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L'armada W40K

Void_Dragon
Void_Dragon
Niveau 8
31 août 2009 à 22:18:21

Le problème c'est qu'ils prennent un choix d'attaque rapide.
Je préfère 2 escouades de destroyer et 1 de scarabée que des spectres.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
01 septembre 2009 à 02:18:31

Ellysion, je voit que tu n'a pas compris la grande faiblesse du WWBB: si tu n'a plus de nécron du même type à 6ps, tu ne peut pas te relever. Du coup ton unité de spectre une rassade de tirs rapides, leur invu ne leur sert à rien, ils ne peuvent plus se relever. Pareil avec les destroyers et les obusiers, un tour, une unité à 250pts.

Pour le voile des ténèbres si tu veux te téléporter loin des gens génial mais ton unité ne sert à rien, sans quoi tu peux te téléporter à couvert et voir un sixième de ton unité mourir de tests de terrain dangereux.

Les Parias sont une blague, quelques tirs de forte PA ou des tirs de saturation et tu as des gus à 36pts qui meurent par poignée.

Le specre au CaC, statistiquement, 5 specrte (205pts) chargent des marines: 40 attaques, 20 touches, 6/7 blessures, 2 morts. Enorme. Ca ne sert strictement à rien.

Je suis un joueur de tournoi et des joueurs de tournoi nécron j'en connais pas mal et je peut te confirmer que c'est mou comme machin.

Ensuite jouer les Tau sans transport c'est se condamner à l'imobilisme et donc à la mort. En t'arrengeant bien tu peux débarquer sur un flanc de l'ennemi, utiliser la règle des 1ps pour lui interdire toute charge puis lui remonter son flanc en tuant tout unité par unité. Une armée Tau jouée en fond de table finira par être choppée au close et donc trucidée.

Enfin si tu comptes sur la chance pour gagner tes parties et si tout tes avis reposent sur une expérience de main moulue ton avis est tout sauf objectif et donc assez faux.

[Frere]Porta
[Frere]Porta
Niveau 10
01 septembre 2009 à 02:44:37

Ensuite jouer les Tau sans transport c'est se condamner à l'imobilisme et donc à la mort. En t'arrengeant bien tu peux débarquer sur un flanc de l'ennemi, utiliser la règle des 1ps pour lui interdire toute charge puis lui remonter son flanc en tuant tout unité par unité. Une armée Tau jouée en fond de table finira par être choppée au close et donc trucidée.

une armée Tau jouée en fond de table peut trés bien resister à tout ce qui est possible pour peu que le joueur qui les poussent sait bien jouer et n'a pas trop de malmoule.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
01 septembre 2009 à 02:55:02

Sauf que les armes Tau ayant une longue portée et pouvant tirer chez les Tau se comptent sur les doigts de la main. Et reser en fond de table en jetant des dés à ta phase de tir en priant pour que l'autre n'ai aucune surprise je n'appelle pas ça bien jouer. Ni même jouer. Et pour avoir afronter ce type d'armée une bonne vingtaine de fois je peut garantir que c'est très facile à batre pour peu que tu ai des réserves spéciales ou de l'artillerie. Sans compter que 40000 est un jeu à objectif et pas à poutre (enfin quand même de temps en temps).
De toute façon pour peu que l'ennemi dispose d'un peu d'autoporté, de deux trois FeP ou d'une prise de flanc tes pauvres unitées seront acculés sans moyen de repli et exterminés sans possibilité de riposte.

Une base fixe (broadside et drones sniper) est très utile pour canaliser l'ennemi et l'atirer dans un piège. Les guerriers de feu pour leur part coutent trop cher pour être déployés en tant qu'infanterie de ligne à un tir de CT3 le tour, une unité éventuellement mais pas plus.

[Frere]Porta
[Frere]Porta
Niveau 10
01 septembre 2009 à 05:46:41

Sauf que les armes Tau ayant une longue portée et pouvant tirer chez les Tau se comptent sur les doigts de la main.

C'est une blague? Si oui elle est rater et pas drôle.

Et reser en fond de table en jetant des dés à ta phase de tir en priant pour que l'autre n'ai aucune surprise je n'appelle pas ça bien jouer. Ni même jouer.

Chacun joue comme il le souhaite, il y en a qui campe en fond de table d'autre qui ne font que bouger et d'autre qui fonce dans le lard en allant droit devqnt et en se planquant derriere des rhino/lqndraider/lemanRuss et j'en passe.

Et en l'occurence grâce aux nouvelles règles trotroréaliste qui font que quand on déboite une escouade, on ne peut consolider ailleurs, ca devient vite sympathique de camper quand on se demerde pour qu'une seul squad se fasse déboiter.

Et pour avoir afronter ce type d'armée une bonne vingtaine de fois je peut garantir que c'est très facile à batre pour peu que tu ai des réserves spéciales ou de l'artillerie. Sans compter que 40000 est un jeu à objectif et pas à poutre (enfin quand même de temps en temps).

Je m'auto cite pour peu que le joueur qui les poussent sait bien jouer et n'a pas trop de malmoule.

je parle donc d'un type qui connait sa liste sur le bout des doigts, pas du joueur du dimanche qui fait un tournoi régional tous les 6 mois.

Sinon 40.000 n'est un jeu objectif que depuis la V5, ca a quasimment toujours été de la poutre avec seulement quelques scenarios d'objectifs en V4 dans les principaux tournois, quand aux attaques de flanc, encore faut-il que ce que tu veux faire vienne par le bon flanc, que tes unités n'arrivent pas au compte goutte, et que l'autre ne s'amuse pas à les bloquer avec des escouades et que tes FEPS ne soit pas choisi par le monsieur en fasse.

Et l'artillerie, ca se déglingue comme toute unité, au railgun, aux missiles, a la FEP et à l'attaque de flanc d'unités que le vil TaU a pu mettre lui aussi en reserve.

De toute façon pour peu que l'ennemi dispose d'un peu d'autoporté, de deux trois FeP ou d'une prise de flanc tes pauvres unitées seront acculés sans moyen de repli et exterminés sans possibilité de riposte.

Si le monsieur a de la FEP en stock, ca fait au moins 300 points hors table, ce qui laisse un bon tour pour déglinguer moultes pointes en face, les gens qui FEP ne chargeront pas au tour oucqu'ils arrivent, cela dis donc tir, ce qui nous dis donc au choix lance flamme ou fuseur ou armes assimiliés.

Au mieux il dessoude un char ou une escouade, au pire, il dévie et pouf fait plus rien, et encore mieux, il descend, sort de son jolie machin qui l'a fait tomber, et on a plus qu'à faire du tir rapide

Une base fixe (broadside et drones sniper) est très utile pour canaliser l'ennemi et l'atirer dans un piège.

Mouarf, comme dans toutes parties de 40k de la V5 le premier truc que l'adversaire fera, ce sera déssouder les troupes, si tu n'as plus de troupes, tu prends plus d'objectifs, et même si l'autre perd toute son armée, ca fera quand même une égalité, donc a moins d'un scenario poutre, le piège est mal foutu, surtout parceque les deux unités que tu cites ne seront pas en première ligne, ou alors on veut perdre des points bêtements.

Les guerriers de feu pour leur part coutent trop cher pour être déployés en tant qu'infanterie de ligne à un tir de CT3 le tour, une unité éventuellement mais pas plus.

Tu joues Tau dis moi? Non parceque je vois pas vraiment ce que tu veux jouer sinon... Ah si des kroots qui coûte presque autant, qui n'ont pas de sav', la même CT et des flingues moins bon, et jouer sur le nombre pour des kroots c'est pas forcément le must, parceque quasimment n'importe quoi peut le déboiter au close.

Maintenant sinon pour pallier aux défaults des kroots ou Tau on a toujours l'escouade de cibleurs, fort utile pour améliorer la CT comme pas dieu, n'empêche que la on en vient a un problème, prendre du kroot ou du Gueu de Feu? La principale qualité des GDF c'est la F5 du fusil qui fait chier toutes les armées du jeu, coucou le DM que je blesse sur 4+ alors que les autres font du 5, coucou les transports déboitable en un rien de temps ou les flancs de véhicules.

le kroot c'est bien, mais pas top, on peut en prendre, mais a bien planquer dans un bâtiment/forêt quoi que ce soit qui est un couvert.

C'est pareil pour ceux la, si on sait bien les utiliser, ca peux faire mal, mais si l'autre en fasse lache une galette dedans, ca fait pouf malette.

Void_Dragon
Void_Dragon
Niveau 8
01 septembre 2009 à 09:54:50

"Sauf que les armes Tau ayant une longue portée et pouvant tirer chez les Tau se comptent sur les doigts de la main. "

Je suis assez d'accord, à part le fusil et le canon rail et à la limite le fusil à impulsion les Tau n'ont pas de bonnes armes à longue portée.

"Et en l'occurence grâce aux nouvelles règles trotroréaliste qui font que quand on déboite une escouade, on ne peut consolider ailleurs, ca devient vite sympathique de camper quand on se demerde pour qu'une seul squad se fasse déboiter. "

En se débrouillant bien, on peut engager plusieurs unité en même temps puis remonter la ligne de troupe le tour suivant. Faut juste bien choisir ses cibles.

"Et l'artillerie, ca se déglingue comme toute unité, au railgun, aux missiles, a la FEP et à l'attaque de flanc d'unités que le vil TaU a pu mettre lui aussi en réserve. "

L'artillerie fait souvent des tirs indirect et se planquera derrière un élément de décor pour ne pas être prise pour cible et la le railgun ne peut rien faire.

"Tu joues Tau dis moi? "

A ses heures perdu avec des liste full stealth.

"Maintenant sinon pour pallier aux défaults des kroots ou Tau on a toujours l'escouade de cibleurs, fort utile pour améliorer la CT comme pas dieu"

Certe mais les cibleurs seront les premières cible de l'adversaire et c'est pas avec sa CT 3 que le GdF fera grand chose.

"le kroot c'est bien, mais pas top"

Je confirme. Le problème vient de leur incapacité à se farcir autre chose que du garde ilperial: c'est pas avec Init3 et Endu3 qu'ils tiendront face à du marine, de l'eldar, de l'ork...

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
01 septembre 2009 à 09:56:01

Je joue Tau mécanisé et comme ça tu as une chance. Sans quoi, à niveau de jeu égal encore une fois, l'armée Tau sera battue 3fois sur 4 à moins d'avoir beaucoup de chance. Avec les super couverts de cette version l'armure des fire warior est égalée par un ork à couvert et avec la quantité de couvert sur une table et le peu de tir dont dispose les Tau avec des gus de base à 10pts l'ennemi peut bien souvent traverser la table avec perte de la moitié de son armée et là le Tau meurt.

La quantité d'unité Tau longue porté mobile: la broadside avec gyrostabilisateurs: 80pts pour 1 tir. Le hammerhead, 140 pts pour 1tir ou une galette. Les crisis avec lance missile et fusil plasma: 58pts pour 3 tirs. Donc oui ça se compte sur les doigts de la main et c'est hors de prix.

Ensuite je n'afronte peut être pas les mêmes joueurs que toi mais ceux que j'affronte ne sont pas de joueurs du dimanche mais des membres de la French Waagh tournant à sept tournois annuels, et pas toujours régiaunaux. Ca apporte à mon avis une certaine expérience.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
01 septembre 2009 à 10:02:15

"A ses heures perdu avec des liste full stealth. "

Faut pas exagérer, j'en joue que douze avec trois unités embarquées de guerriers de feu, une de cibleurs, deux de crisis (comandant et normale) quelques broadside et des drones.

[Frere]Porta
[Frere]Porta
Niveau 10
02 septembre 2009 à 03:29:09

Je suis assez d'accord, à part le fusil et le canon rail et à la limite le fusil à impulsion les Tau n'ont pas de bonnes armes à longue portée.

euh... La lance missiles tau à 36 ps? Les missiles à guidage laser qui n'ont aucune portée ( allez disons 36 ps pour les designateurs laser ) la seul arme que je regrette qui est une portée réduite, c'est le canon à impulsion.

Certes pas de quoi faire du fond de table, sauf que tout ce qui est équiper de matos plus lourd qu'un fusil à impulsion a un avantage indéniable, qui est la mobilité.

Et comparé aux autres armées on s'en sort trés bien, le coucou je sors je tire étant le truc qui sert le plus aux Tau pour leurs exo armures.

En se débrouillant bien, on peut engager plusieurs unité en même temps puis remonter la ligne de troupe le tour suivant. Faut juste bien choisir ses cibles.

Ou bien se placer comme j'ai dis, après si tu colles tout ensemble, CQFD que l'autre à juste à remonter...

L'artillerie fait souvent des tirs indirect et se planquera derrière un élément de décor pour ne pas être prise pour cible et la le railgun ne peut rien faire.

CF ce que j'ai dis, mobilité+ attaque de flanc/reserve/FEP= kaboum.

A ses heures perdu avec des liste full stealth.

c'est bien ca, la stealth c'est kwieul.

Certe mais les cibleurs seront les premières cible de l'adversaire et c'est pas avec sa CT 3 que le GdF fera grand chose.

Oui enfin la CT 3 n'est pas non plus pourri au poins de s'en plaindre.

Avec les super couverts de cette version l'armure des fire warior est égalée par un ork à couvert et avec la quantité de couvert sur une table et le peu de tir dont dispose les Tau avec des gus de base à 10pts l'ennemi peut bien souvent traverser la table avec perte de la moitié de son armée et là le Tau meurt.

La quantité de couvert sur une table? Déjà, ca dépendra de ton club/table/convention/tournoi ou tu atteris, certs je veux bien qu'une table ne soit pas desertique, mais de la à remplir une table, je ne pense pas.

M'enfin pour les Orks, ils n'ont même pas besoin de décors si le joueur joue sur le nombre, il suffit de déployer ses escouades en quinquonces, et pouf toutes les escouades ont un couvert de 4+, trokwioul.

Pis bon, une liste de Tau fond de table, c'est pas vraiment fait pour traverser la dite table, donc l'argument du gars qui se balade...

Ensuite je n'afronte peut être pas les mêmes joueurs que toi mais ceux que j'affronte ne sont pas de joueurs du dimanche mais des membres de la French Waagh tournant à sept tournois annuels, et pas toujours régiaunaux. Ca apporte à mon avis une certaine expérience.

Ca apporte de l'experience, pas le fait d'affirmer que tel liste ne donnera pas grand chose.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
02 septembre 2009 à 09:30:37

Constate que parmis tes arguments tu sort mobilité.

Je ne dit pas forcément qu'une armée qui campe en fond de table ne donnera rien mais que face à un joueur de même niveau étant donnée le cout par tir tu auras plus de mal à gagner qu'avec une autre armée. Ensuite si tu as une armée Tau qui réussit à camper le fond de table très bien mais pour peu que tu ai un peu la poisse sur un tour ou deux ton armée va mourir.
Une armée Tau à le défaut de se reposer un peu trop sur la chance à mon gout.

Void_Dragon
Void_Dragon
Niveau 8
02 septembre 2009 à 09:42:25

"La lance missiles tau à 36 ps? "

Il ne peut être porté que par des crisis qui sont plus faite pour la mi distance que pour la longue. Les 36ps ne servent à rien, 24 auraient suffit. Pour les mêmes raison je n'ai pas mentionné le canon kroot.

"Ou bien se placer comme j'ai dis, après si tu colles tout ensemble, CQFD que l'autre à juste à remonter... "

Dans ce cas l'adversaire peut avoir le temps de se mettre à couvert avant de charger le tour d'après. Pas tellement mieux à part en combat urbain.

"Oui enfin la CT 3 n'est pas non plus pourri au poins de s'en plaindre. "

Pour une armée qui ne conte que sur ses tirs un peu quand même.

"Pis bon, une liste de Tau fond de table, c'est pas vraiment fait pour traverser la dite table, donc l'argument du gars qui se balade... "

Si tu traverse pas la table pas d'objos donc défaite, ça marchait peut être en V4 mais plus maintenant. Comme pour les nécron, les tau ont été affaiblis par la V5.

Je dis pas que les tau sont tout pourris juste qu'ils sont mou. Les guerrier de feu devraient couté 2pts de moins et les exo-armure avoir une CT 4.

Ellysion
Ellysion
Niveau 10
02 septembre 2009 à 09:43:21

Arax, tu apprendra qu'à Warhammer, comme la plupart des jeux de plateau, repose sur la chance et le hasard car tu ne peux pas prévoir tes jets de dès. Pour n'importe quelle armée, c'est la chance qui comptera le plus. Alors à moins de jouer avec des dès pipé, ce n'est pas ta liste ou l'armée choisi qui determine si tu gagne mais bien la chance.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
02 septembre 2009 à 10:41:14

La Ellysion tu vient de rater une bonne occasion de te taire.
La chance est un paramètre imprévisible a prendre en compte mais certainement pas un truc sur quoi compter. La diference entre un bon joueur et un débutant c'est que le bon joueur se base sur sa stratégie et que le débutant se base sur sa chance. Il m'arrive parfois de jouer contre des personnes horriblemt chanceuse tout en ayant une bonne dose de poisse et pourtant de gagner pour la simple et bonne raison que je joue mieux et que ma stratégie est meilleure.
la chance est un élément importt mais ne fait pas tout.

Ce que je voulait dire en disant que les Tau se basent sur la chance c'est que si tu ne'en as pas tu est sur de perdre au contraire des autres armée.
(pave entierement ecrit a l'Ipod)

Ellysion
Ellysion
Niveau 10
02 septembre 2009 à 10:47:36

La c'est toi qui aurait dû la fermer, ta stratégie si bien paufiner et mise en oeuvre ne tiens pas si tu n'es pas fichu de faire de bon jets, donc d'avoir de la chance.

Je n'ai pas dit qu'il fallait s'appuyer entiérement sur sa chance mais que c'est elle qui determine en grande partie la victoire. Il s'uffit d'un assaut raté ou d'une phase de tir pourrave pour foirer toute ta stratégie, tu devra alors revoir tout ou partie de tes plan. Puisque je te rappel que ce n'est pas toi qui determine tes jets de dès.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
02 septembre 2009 à 10:51:51

Tu ne détermine pas tes jets de dés mais il n'y a pas qu'eux qui déterminent la victoire. Dans ton post tu as foutu: "ce n'est pas ta liste ou l'armée choisi qui determine si tu gagne mais bien la chance."
Ta phrase disait en gros qu'il n'y a que la chance qui détermine la victoire et c'est totalement faux, ça fait partie de l'équation, sans plus, ça peut de faciliter ou te compliquer la tache mais ce n'est que rarement l'élément le plus important bien qu'il compte pas mal.

Ghost_2245
Ghost_2245
Niveau 8
02 septembre 2009 à 10:57:01

La chance .... c'est un facteur mais ce n'est pas concret , le jet de dés c'est de la probabilité , l'ensemble des partie et du jeu se tourne autour du jet de dés , si tu fai que des lancé pourri et que tu rates tout tes soldat meurent en infligent aucun degats alors que si l'adversaire les réussi tu creve comme un porc , quelques soient la liste d'armée Etc ...
Maitriser le jet de dés et vous verrez , vous serré plus fort ..

Ellysion
Ellysion
Niveau 10
02 septembre 2009 à 11:02:25

Je confirme, ce n'est pas l'armée ou la liste d'armée choisi qui compte le plus, sinon tout le monde jouerait les Space Marines avec le même schéma d'armée, tout le monde gagnerais tout le temps, bah non, ça marche pas comme ça. C'est bien la réussite des jets de dès, donc la chance (ou le hasard si tu préfère) qui va determiner la réussite de tes actions. Le truc c'est que la chance vaut pour toi et ton adversaire, donc c'est celui qui fera les meilleurs jets au bon moment qui remportera la victoire. Tout ce que tu peux faire c'est provoquer ce bon moment, après ce sont les dès qui decident.

Void_Dragon
Void_Dragon
Niveau 8
02 septembre 2009 à 11:06:10

La chance est certe très importante dans une partie mais de la à dire que "'importe quelle armée, c'est la chance qui comptera le plus" non.
Dans la plupart de mes parties, aucun des joueurs n'avait de chance ni de poisse exagéré et c'est bien la stratégie et la liste d'armée qui déterminaient le gagnant.

InquisiteurArax
InquisiteurArax
Niveau 10
02 septembre 2009 à 11:11:38

Tu constatera malgré tout que dans une région ou un club tu aura tendance à avoir des joueurs qui gagnent plus que les autres. C'est pas qu'ils ont envoutés leurs dés mais qu'ils savent mieux jouer que les autres et ont un sens plus aigu de la stratégie. La chance est quelque chose d'arbitraire et dans certain cas tu ne peut pas luter contre elle mais la plupart du temps tu pourra t'en sortir sans elle pour peu que tu soit meilleur ou plus inspiré que ton adversaire.
Ensuite pourquoi tout le monde ne joue pas la même liste d'armée: d'une part il y en a qui le font, tu retrouve souvent le même genre d'armée à certains tournoi. Mais surtout les listes sont variés car les gens jouent diférement les uns des autres. En Tau je joue full mobilité, Porta joue statique si j'ai bien capté, on a deux approches diférentes et pourtant tout deux on peu gagner.

Ellysion
Ellysion
Niveau 10
02 septembre 2009 à 11:23:23

Je vois que tu n'a pas lu mon post jusqu'au bout, puisqu'à la fin je dit :

"Le truc c'est que la chance vaut pour toi et ton adversaire, donc c'est celui qui fera les meilleurs jets au bon moment qui remportera la victoire. Tout ce que tu peux faire c'est provoquer ce bon moment, après ce sont les dès qui decident."

Donc ceux qui gagne le plus ce sont ceux qui provoquent le plus la chance, comme dit l'expression "qui ne tente rien n'a rien" c'est en essayant plus que tu réussi, celui qui joue en ne prenant pas de risque ne gagnera pas car il ne tente pas sa chance. Toute ta stratégie est élaborée dans le but de provoquer cet instant où la chance doit te sourire mais même la si tu fait des jets pourris tu aura rater ton coup.

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