REPOS VAISSEAU
Dans l'une des maisons, vous rencontrez DAN, chasseur de rêve dans le passé. Il souhaite que vous retrouviez le bracelet de sa femme pour pouvoir organiser un enterrement digne de ce nom.
Ce dernier serait dans le JARDIN DELICE, une ruine dans le désert.
Vous partez à la recherche de cette dernière: vous la trouvez, légèrement décalée à gauche de la caravane et à un écran en dessous... A peu près!
JARDIN DELICE
A l'entrée de ce JARDIN DELICE, vous trouvez un cercle de téléportation. Vous le prenez et êtes projeté dans les nuages.
Entrez dans le bâtiment par la droite et sortez par la gauche: vous arrivez sur un balcon comportant un téléporteur.
Vous l'empruntez et accédez à un immense couloir, dans lequel vous trouvez un passage DISCRET à l'intérieur d'une des alcôves du haut.
Vous progressez encore dans ces étages.
ATTENTION, dans cet étage, TOUT N'EST QU'ILLUSION!
Vous croyez avoir tout vu d'un étage?...
ERREUR MONUMENTALE!!!
Car si vous sortez d'une pièce et revenez tout de suite dans cette dernière, il se pourrait bien qu'une ou plusieurs choses aient changé.
Comme l'interrupteur, qui apparaît dans le couloir cul-de-sac, tout en bas à gauche...
Une fois cet interrupteur baissé, vous pouvez passer les plots violets car ils sont désormais abaissés (n'oubliez pas que deux coffres étaient bloqués par des plots de cette couleur: chacun d'entre eux procure un PORTE-EMBLEME).
Dans la salle de sable qui suit, faites sortir la bête ondulant sous le sable en déposant des bombes sur son passage, puis avancez dessus pour la combattre. Le combat contre cette mante religieuse se révèle terrible.
Vous devez faire appel à toute votre science des combats et à une stratégie habile (voire chanceuse) pour en venir à bout...
Les derniers combats promettent énormément...
Une fois la créature éliminée, vous ramassez sa tête et la jetez sur le cristal, à l'entrée.
Vous passez ensuite par la sortie qui se trouve en bas de la pièce.
Vous entrez dans une petite salle et ramassez le GRAPPIN.
Vous faites demi-tour et vous vous orientez en direction du passage que vous aviez certainement vu et qui présentait un vide entre deux passerelles...
Vous utilisez votre GRAPPIN pour passer de l'autre côté.
Au carrefour des trois téléporteurs, GAUCHE, puis HAUT, pour parvenir à RUNE ECLAIR.
Vous passez de téléporteur en téléporteur pour ramasser aussi un bracelet (mémento de l'épouse de DAN) et revenir au début du labyrinthe...
REPOS VAISSEAU (2)
Vous retournez à REPOS VAISSEAU et remettez le bracelet à Dan.
Pour vous remercier, le Chasseur se voit offrir "VISION SONIQUE".
Vous entendez parler d'un vaisseau fantôme échoué sur la plage et vous vous y rendez...
Vous allez ensuite au port et retrouvez BARTHOLOME, qui vous confie une mission: vous débarrasser du vaisseau fantôme, dont la présence constitue un obstacle majeur pour le commerce du capitaine.
Vous embarquez sur la DOUCE CANDY et abordez le vaisseau fantôme.
LE VAISSEAU FANTOME
Vous descendez dans les cales du bateau et vous utilisez votre briquet pour allumer les modestes lampes à pétrole qui éclaireront votre recherche.
Pensez aussi à utiliser votre GRAPPIN: c'est indispensable pour passer par-dessus les trous du plancher.
Vous visitez trois chambres: dans l'une, vous libérez un pauvre hère de sa condition de monstre errant, alors que dans une autre, vous lisez un bouquin.
Dans celle qui se trouve le plus à droite, vous trouvez et actionnez le bouton placé à droite du lit. Un passage s'ouvre alors dans la pièce: vous l'empruntez.
Vous utilisez ensuite maintes fois votre GRAPPIN pour explorer tous les coins et les recoins de ce vaisseau; et vous ouvrez de nombreux coffres avant d'avancer jusqu'à la proue du bateau où une créature démoniaque semble vous attendre. Vous la combattez au cours d'une lutte terrible. Une fois que vous l'avez achevée, vous faites demi-tour et quittez le navire... avant qu'il ne sombre au fond de l'océan glacé.
BARTHOLOME vous remercie de l'avoir aidé et vous propose ses services et son bateau.
Vous retournez sur la plage et ouvrez les trois coffres bleus que vous aviez vus dans le bateau fantôme, sans avoir jamais pu les atteindre. Vous sortez de la ville et montez dans la DOUCE CANDY.