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Liste des sujets

[Raideur] Tout pour comprendre ... ^^

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
03 juin 2006 à 19:00:12

je fais les flottes masi bon c est long a faire

mon chantier spatiale n est que lvl 12 et ma nanites lvl 3

alors mon chantier spatiale met du temps a sortir la flotte( a peine plus de 100vb par jour)

donc bon 10 jours pour les 1000vb plus 10 jours pour les clé donc bon le recyclage ce sera le lendemain de l oral du bac ou alors le soir en rentrant pour oublier cette triste épreuve^^

morganflash
morganflash
Niveau 10
03 juin 2006 à 19:01:41

Oui raid à la sonde. J´ai déjà testé et c´est imparable. ^^ Mais bon j´ai essayé qu´avec une sonde. :rire: "Votre sonde d´espionnage rentre de [X:XXX:XX] et ramène 1 de métal, 1 de cristal et 1 de deutérium." :rire:

XYP
XYP
Niveau 10
03 juin 2006 à 19:35:35

moi j´ai essayé avec 100 sondes :snif:

Mastershadow
Mastershadow
Niveau 10
04 juin 2006 à 19:54:40

moi 5000 ses pas rentable du tout

XYP
XYP
Niveau 10
04 juin 2006 à 19:55:55

Ben si c´est super rentable :rire:

j´ai calculé que on gagnait des millions par jour :sarcastic: ... *sifflote*

c´est trop bon les raides à la sonde (encore un truc inventé par les raideurs :coeur: ) ...

j´adore :-d :fou: ^^

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
04 juin 2006 à 19:55:57

déjà eu un assaut de 12000 sondes sur une colo j ai construit 1 lm avant que le gars arrive^^

XYP
XYP
Niveau 10
04 juin 2006 à 19:57:41

normalement tu as pas le temps de faire un lance missile :p) en plus moi j´attaque les inactifs :sarcastic: ^^ ...

Et puis faut pas être un noob ... quand on a 10 000 sondes on sait s´en servir ! :fou: ^^

XYP
XYP
Niveau 10
04 juin 2006 à 20:14:48

- Un autre tutorial (plus long) -

http://board.ogame.fr/thread.php?threadid=251395

:d) voici un très bon tutorial pour comprendre le jeu :) même si j´ai pas tout lu, et que je ne suis forcément pas d´accord avec tout :g)

Je vous mets un petit extrait (IMPORTANT). avec quelques uns de mes [[[commentaires]]].

Le début de l’univers.

Idéalement, il semble qu’il vaille mieux s’inscrire au bout de quelques heures dans un uni plutôt qu’à midi pile. Ca vous permettra de vous implanter dans un espace un peu moins dense en fous furieux. J’ai eu quasiment plus de facilités à devenir top 2 dans le 27 en m’inscrivant avec 48 heures de retard qu’à devenir Top 1 dans le 34 en m’inscrivant à la première heure : là, le climat était extrêmement dur et combatif et les pauvres cibles faisaient l’objet de tant d’attaques que ça devait être vraiment déprimant pour elles… Je pense que s’inscrire vers 16 heures ou 18 heures représente une option correcte.

[[[Entièrement d´accord, en attendant quelques heures, vous serez en fin Galaxy 1 ou début G2 = position idéale pour la PM ... alors que à midi vous serez en 1:1:4 = position de merde]]]

Bon, vous voilà avec un compte, un nom de tueur, et une planète mère. Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas équivalent. En gros, vous noterez que vos dépenses et cristal et métal ne sont pas équivalentes. Il faut donc prendre un peu d’avance en métal ! L’objectif des mines étant de pouvoir vous offrir AU PLUS VITE un petit transporteur, et donc les techs et les chantiers spatiaux nécessaires.

En gros, la séquence ressemble à peu près à ça (légèrement variable si par exemple une de vos mines a pris de l’avance pendant que vous dormiez) :

quote:
Centrale électrique.1
Métal 1 et 2
Centrale. 2
Métal 3 et 4
Centrale 3
Cristal 1 et 2
Centrale 3
Métal 5
Cristal 3
Centrale 4
Métal 6

[[[Oui ... c´est exactement ca :) ]]]

Et on va monter alternativement métal et cristal jusqu’à environ métal 9 et cristal 7 ou 8… en tirant sur les réglettes des production si on a de l’avance pour ne pas avoir à construire un niveau de centrale supplémentaire.

Et le deut me direz vous ? Ben… le deut… comment vous dire ça sans vous choquer ? Nous allons être effectivement obligés d’en produire un peu pour les technologies. Mais je n’aurais en même temps pas de mots assez durs pour vous dire ce que je pense de la production de deut en masse. En gros, ma philosophie est que produire beaucoup de deut avant d’avoir atteint 300 000 ou 400 000 points sur un compte raider est une aberration. C’est quelque chose que j’avais subodoré en 27, mis partiellement en application en 34, et que mes « disciples » eux, ont appliqué pleinement. Résultat : Top1 avec 25% d’avance en point sur le top 2. Conclusion : le deut s’achète ou bien se pille, mais ne se produit pas.

Le problème du deut est qu’il consomme énormément d’énergie, et donc de centrales. Et les centrales coûtent cher en métal et cristal. Autrement dit, les mines de deut sont un frein considérable à votre progression. Cela dit, vous en aurez besoin d’un peu au début pour :
quote:

-les techs de départ
-le menu galaxie
-le chantier spatial
-le labo de recherche.

[[[Je me rend compte que je suis d´accord avec lui ... et que on dit la même chose :hum: ... le deut est un frein à la progression car il coute très cher ... donc il faut le produire en dernier :oui: ]]]

[[[Je vous passe tout le truc sur les premiers raides, tout pour être le meilleur de l´univers ... et être le plus rapide...]]]

La composition de la flotte.

On voit un certain nombre de raiders se ruer sur le classement flotte en fabriquant du chasseur léger à tour de bras et quasiment rien d’autre. Réjouissez-vous. D’abord, ils seront un jour paralysés car leur flotte ne conviendra plus pour attaquer ni les colos bunker riches en ressources, ni les flottes adverses. Ensuite, ils constitueront en de très bons casse-croûte pour alimenter vos nanites…

Votre flotte pour être efficace devra être constituée de deux unités de combats principalement :

-Les croiseurs qui sont rapides, économiques en deut, susceptibles de casser les petites défenses (et entre autres les lance-missiles où ils sont plus efficaces que les vbs), intéressants pour les raids colos pendant toute la durée de votre partie et qui constitueront une dissuasion ultime contre les joueurs qui seraient tentés de vous recycler avec des flottes du type vbs+clés.

-Les vbs qui constituent un beau compromis du fait de leur puissance, vitesse, et capacité de fret. On peut par exemple mobiliser une flotte de 100 vbs pour aller chercher du deut sur une colo et rester rentable du fait de ce qu’ils peuvent embarquer. Cela dit, pour en revenir au début de votre partie, ne faites pas les vbs trop vite : souvent les croiseurs suffisent à raider, et vous n’avez pas encore assez de revenus et de deut pour entretenir une flotte de vbs… tout vient à point à qui sait attendre…

  • Note sur les autres unités de combats :

-Les clés vous seront utiles plus tard comme tampon d’attaque… peut-être aux alentours des 300 k ou 400 k points (je ne sais pas exactement).
-Les destructeurs sont une très belle arme anti-flotte lourde. Ils devront être construits avant les bombardiers. Mais restez prudents quant au bon moment pour les obtenir : ça consomme cher ces bébêtes…
-Les bombardiers sont très efficaces contre les défenses lourdes, pour attaquer des colonies minières très riches ou des flottes particulièrement bien défendues. A ne pas développer avant d’avoir au moins 400 k points. Pour être honnête, je n’ai pas fait assez de simulations encore pour juger s’il valait mieux posséder un énorme tampon de clés ou beaucoup de bombardiers pour attaquer des flottes très défendues… à vous de faire avancer le schmilblick.
-Les chasseurs lourds : efficaces s’ils sont en grand nombre et accompagnés de vbs contre les flottes vbs+croiseurs. Je ne crois pas à leur utilité avant les 500/600 k points minimum (sauf la petite poignée que vous aurez faite au tout début).
-L’edlm : une lubie ou un jouet de gosse de riche. Pourquoi pas si vous avez des quantités incroyables de minerais inutiles, mais si tel est le cas, c’est que vous vous êtes peut-être mal organisé. En tous cas, pas vant 600 ou 700 k points... ensuite, c´est à renégocier en raison du phénomène de coût relatif (vos revenus augmentent sans cesse, mais le prix des unités est le même du début à la fin de la partie).

Jusqu´à 600 k points en tous cas : L’argument disant que cela vous permettra de sauver votre flotte pour par cher ne tient pas, étant donnée le coût de développement de graviton, et d’une edlm. L’argument de défense ne tient pas non plus, car le temps que vous mettrez à développer votre edlm pourrait être bien mieux mis à profit pour faire des destructeurs, qui eux ne mettront pas 2 jours pour aller du point a au point b…

[[[éternel débat sur la composition des flottes ... personnellement je vous conseille de faire des Cles ... mais bon :hum: ... c´est chacun qui voit. En fait tout dépend principalement de : (1) l´univers (2) le role que vous voulait donner à votre flotte ...]]]

Les attaques/la rentabilité.

Souvenez-vous de ce principe : l’avance de développement. C’est un principe qui vaut pour presque tous les jeux de stratégie. Ce qui sous-tend que toutes les attaques ne sont pas forcément intéressantes, même si elles sont rentables. Si le fait de réaliser votre attaque vous prend trop de temps en reconstruction de flotte, vous risquez de la payer cher au final car vous serez potentiellement devenu une cible pour les autres gros joueurs, et vous n’aurez plus la flotte nécessaire pour réaliser les attaques suivantes, un temps donné tout du moins. Tout est affaire d’évaluation.

Vivez sous une lune

Bien entendu, il y a le mode baser. Ce qui veut peut-être d’ailleurs dire que quand vous implantez une volante, le mieux est peut-être d’en implanter deux, pour pouvoir vous baser.

Mais il y aune autre technique qui ne vous garantit pas l’immunité à 100 % mais qui offre un surplus de sécurité non négligeable :

L´écran de phalange donne les flottes à l´aller et les mêmes flottes au retour.
Deux repères permettent de différencier les flottes sur le retour : leur destination, et leur heure d´arrivée. Mais nous n´avons pas leur composition.

Si nous faisons pointer plusieurs flottes (4 flottes avec quasiment rien et une 5ième qui serait "la grosse flotte") sur la même destination il ne reste qu´un seul repère : le temps.

Si nous faisons varier les vitesses des flottes, il devient impossible de savoir quelle est la grosse flotte, ou plutôt son heure de retour... et pour éviter que cela ne soit calculable selon l´heure de déco, il suffit de les faire partir quelques minutes avant sa déconnexion (15, 20, 30 minutes par exemple...)

Vivez avec une lune

Je ne m’étendrais pas sur ce sujet puisque ce que je sais ne m’appartient pas en propre. Mais comme piste de réflexion, sachez qu’il n’y a qu’une seule manière sûre de sauver une flotte allant d’une lune à un cdr, et que même les voyages de lune à lune peuvent présenter une faille… ce qui signifie qu´avec votre lune et une utilisation astucieuse de vons sondes d´espionnage, vous pourrez "phalanger" des flottes réputées invisibles...

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
05 juin 2006 à 10:33:56

ouia c est pas mal mais bon je pense qu il n y a pas de technique ultime c est d ailleurs sa qui rend le jeu intéréssant

bast0791
bast0791
Niveau 7
05 juin 2006 à 10:36:05

Les flottes suivantes se sont affrontées le 06-04 20:47:12 .:

Attaquant bast0791
Armes: 0% Bouclier: 0% Coque: 20% Type P.transp. Ch.léger
Nombre 2 3
Armes: 5 50
Bouclier 10 10
Coque 480 480

Défenseur almix (1:238:10)
Armes: 0% Bouclier: 0% Coque: 10% Type Missile L.léger.
Nombre 3 3
Armes: 80 100
Bouclier 20 25
Coque 220 220

La flotte attaquante tire 5 fois avec une puissance totale de 160 sur le défenseur. Les boucliers du défenseur absorbent 65 points de dégâts
La flotte défensive tire au total 6 fois avec une puissance totale de 540 sur l´attaquant. Les boucliers de l´attaquant absorbent 30 points de dégâts

Attaquant bast0791 Type P.transp. Ch.léger
Nombre 2 3
Armes: 5 50
Bouclier 10 10
Coque 480 480

Défenseur almix (1:238:10)Type Missile L.léger.
Nombre 3 3
Armes: 80 100
Bouclier 20 25
Coque 220 220

La flotte attaquante tire 5 fois avec une puissance totale de 160 sur le défenseur. Les boucliers du défenseur absorbent 70 points de dégâts
La flotte défensive tire au total 6 fois avec une puissance totale de 540 sur l´attaquant. Les boucliers de l´attaquant absorbent 40 points de dégâts

Attaquant bast0791 Type P.transp. Ch.léger
Nombre 2 1
Armes: 5 50
Bouclier 10 10
Coque 480 480

Défenseur almix (1:238:10)Type Missile L.léger.
Nombre 3 3
Armes: 80 100
Bouclier 20 25
Coque 220 220

La flotte attaquante tire 3 fois avec une puissance totale de 60 sur le défenseur. Les boucliers du défenseur absorbent 30 points de dégâts
La flotte défensive tire au total 6 fois avec une puissance totale de 540 sur l´attaquant. Les boucliers de l´attaquant absorbent 30 points de dégâts

Attaquant bast0791
Détruit

Défenseur almix (1:238:10)Type Missile L.léger.
Nombre 3 3
Armes: 80 100
Bouclier 20 25
Coque 220 220

Le défenseur a gagné la bataille !

L´attaquant a perdu au total 20000 unités.
Le défenseur a perdu au total 0 unités.
Un champ de débris contenant 3900 unités de métal et 2100 unités de cristal se forme dans l´orbite de cette planète.

Mon petit doigt me dit que je suis nul a ce jeu ...

XYP
XYP
Niveau 10
05 juin 2006 à 10:37:51

Il faut faire des sondes au départ ! :)

PS : lis le message, sur la partie comment faire ses premiers raides :doute:

:snif:

XYP
XYP
Niveau 10
06 juin 2006 à 09:15:22

Bon l´éternel débat pour construire sa flotte ... :(

Tout le monde veut avoir raison : faut il faire des VBs ou pas ? les Cles sont ils rentables ? Les croiseurs sont ils importants ? les destructeurs / bombardiers sont ils réllement à éviter ?

.... :fou: ....

Faites comme vous voulez :hum: ! :fou:

Anonymous59
Anonymous59
Niveau 62
06 juin 2006 à 18:42:59

Je n´ai pas l´intention de jouer Raideur : je préfère mineur :)
Toutefois, pour monter mes mines, un surplus de ressources n´est pas négligeable :o)) J´ai donc constitué une "flotte" (1 sonde et 2 petits transporteurs), et, en sondant, puis pillant, j´ai entrepris de transférer les ressources des inactifs du coin (et il y en a pas mal :o)) ) dans mes stocks :dehors:
Je ne vais pas beaucoup développer ma flotte, c´est juste pour dire que même en mineur défensif, si vous voyez des inactifs sans défense dans le coin, n´hésitez pas : le surplus de ressources m´a permis de booster ma centrale et mes mines :cool:

[-Legion-]
[-Legion-]
Niveau 10
06 juin 2006 à 18:46:10

J´ai suivi ton conseil Xyp. :coeur:
J´arrête la construction d´une defense. :p) ^^
Je fais que des Vaisseaux et des fois des technos pour evoluer un peu. :gni:

morganflash
morganflash
Niveau 10
06 juin 2006 à 19:16:39

J´ai fait ça en uni 39. J´avais 40 chasseurs légers. Je m´apprêtais à raider les newbis. Puis par la suite, j´aurais ajouté des chasseurs lourds puis des croiseurs mais non pas de défense et flotte à quai : un top 100 m´a recyclé. Avant ça, il avait déjà essayé 2 fois. ^^ Une fois, je lui ai dit "qu´est-ce que t´essaie de faire, j´suis connecté là..." il a retiré sa flotte. 2ième fois, il m´envoie sa flotte, je me connecte, il restait un peu plus d´une heure avant qu´elle n´arrive et j´lui envoie "bon j´re dans une heure, pendant ce temps-là, fais c´que tu veux. ^^". Résultat : j´ai bougé ma flotte 2 minutes avant l´impact et j´ai lancé des nouvelles construction comme ça rien à piller au cas où. Il m´a renvoyé "t´inquiète pas, je t´aurais." Le lendemain, j´lui renvoie "Allez, sois pas faché. ^^" et le surlendemain j´avais plus de flotte... J´en ai reconstruit une (toujours sans défense) et il a recommencé. J´en ai reconstruit une et quelqu´un d´autre me l´a recyclé.

Morale : les raideurs sont des vieux rapaces et n´ont aucune morale. Construisez une petite défense si vous n´avez pas le temps de déplacer votre flotte tout le temps (c´est le cas de 95% des joueurs qui ne jouent pas plus d´une fois par jour et qui ne jouent pas de nuit ou même très tard le soir).

Enfin conclusion : j´suis passé pur mineur dans le 39 en ayant perdu 1 à 2 semaines de développement.

XYP
XYP
Niveau 10
06 juin 2006 à 19:26:46

ano :d) ben oui :) c´est toujours sympa ^^

legion :d) ben ca te fera gagner des points ! :) oui ^^

Roue
Roue
Niveau 5
06 juin 2006 à 21:47:13

Par exemple, voilà le rapport d´espionnage d´un inactif pas trop loin de ma PM :o))

Matières premières sur [nom] [xx:yy:zz] le 06-06 21:44:49
Métal: 44762 Cristal: 26631
Deutérium: 15867 Energie: 1470
Flotte
Défense
Bâtiments
Mine de métal 12 Mine de cristal 12
Synthétiseur de deutérium 12 Centrale électrique solaire 16
Usine de robots 5 Chantier spatial 3
Laboratoire de recherche 3
Probabilité de destruction de la flotte d´espionnage :0%

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
06 juin 2006 à 21:54:03

@Morganflash

quand tu fasi de la flotte il faut pourvoir la protéger soit en la balandant soit en ayant la plus grosse^^

C est pour cela que moi je ne fasi jamais de flotte avant d avoir une colonie
et une fois que j ai une colonie je fasi quelques pt dans lesquels je met mes ressources la nuit et que j envoie stationner sur ma colo pour qu ils arrivent a mon reveil et une fois reveiller je reprend mes ressourecs et j envoie mes pt sur ma pm pour reprendre mes constructions

c est un peu chiant masi sa m évite de me faire recycler dès le début si je veux établir une flotte je le fais plus tard bien sur j ai pris du retard au classement point mais je ratrape ça plus tard :)

coucou555
coucou555
Niveau 10
06 juin 2006 à 21:56:54

j´ai une question :

(dans les univ assez anciens) vous raidez à partir de combien de ressources gagnées ??
moi je me fixe 100k mais avec la conso de deut, il arrive que ça soit un peu moins et je reçois des messages de gars du style "t´attaque pour rien, blablabla..."

Thomaspilou
Thomaspilou
Niveau 10
06 juin 2006 à 21:59:56

Moi j´ai trouvé une très belle planete sans flotte et sans défense ^^

Matières premières sur Colonie [X:XXX:X] le 06-06 19:03:59
Métal: 146127 Cristal: 55049
Deutérium: 12836 Energie: 6024
Flotte
Défense
Missile Interception 20
Bâtiments
Mine de métal 25 Mine de cristal 21
Synthétiseur de deutérium 17 Centrale électrique solaire 24
Centrale électrique de fusion 10 Usine de robots 10
Chantier spatial 7 Hangar de métal 8
Hangar de cristal 4 Réservoir de deutérium 3
Laboratoire de recherche 3 Silo de missiles 3
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