salut a tous
étant un gros fan de la série (fait le premier 6-8 fois et le deuxième 2 fois) je suis sur ma première partie de ce 3e opus.
je kiffe bien (j'en suis qu'a Montréal ) et je joue plutôt furtif (tazer et silencieux) et surtout je fouille tout partout.
et mon constat après donc environ 12h de jeu c'est qu'il y a bcp trop de point de Praxis donnés dans le jeu. mais vraiment t un tonne quoi. je pense être vers le milieu du jeu j'ai déjà TOUT sauf évidement les trucs que je ne veux pas prendre (typhoon, visée stable...) car ce ne me servirait a rien.
le seul moyen de ne pas se sentir complètement overpowered et polyvalent très rapidement est de tracer en ligne droite dans rien fouiller. et c'est dommage !
suis-je le seil a être déçu sur ce point
on est un cyborg a la pointe de la technologie
cest donc normal, en plus jensen est un ancien swat
.
Non, mais à des moments, c'est vraiment coton. Si tu as la version director's cut ou le DLC chainon manquant tu verras des passages assez ardus.
Je ne sais pas si comme moi tu t'es fixé les challenges "0 alarmes" et "0 morts", mais ça rajoute du piment ![]()
Sérieux, le mode furtif c'est presque le plus facile : quand tu te fait reperer, tu te fait défoncer direct, et tu gagne bcp plus d'xp en assomant plutot qu'en tuant.
Une salle un peu trop infestée ? Cloak + silent run et c'est torché, sans toucher un seul garde.
Une salle un peu trop infestée ? Cloak + silent run et c'est torché, sans toucher un seul garde.
ça se voit que tu recherches pas non plus la difficulté en t'occupant de chaque garde ![]()
jai pas le director cut, mais je peux meme finir un niveau sans augmentation sans assomer et sans tuer un garde.
apres je ne sais pas ce que vaut le IA du director cut.
Je plussoie l'auteur du post...
Ce n'est pas tellement un problème de difficulté, en fait, mais un choix de gameplay de proposer (contrairement à l'excellent Deus Ex 1) un arbre de "skills" qui soit aussi permissif.
Effectivement, pour peu qu'en plus on joue furtif (qui paye BEAUCOUP plus en terme d'xp), on aura suffisamment d'xp pour se payer toutes les augmentations, ou quasiment.
Le problème, c'est que comme dit l'auteur, on est un peu sensé faire des choix de "rôleplay", en se décidant pour telle ou telle approche. Or ce gameplay permet rapidement toutes les approches.
C'est un peu dommage, et pour moi le jeu aurait été un titre culte interplanétaire s'il avait su proposer un système d'augmentations plus restrictif, obligeant le joueur à choisir vraiment, et à devoir composer avec ces choix.
Bon, c'est pas "hyper" gênant, parce que tout ça reste très bon, mais c'est un peu triste de ne pas avoir gardé un héritage du premier Deus Ex plus fidèle.
Dans ce premier titre, il fallait trouver les augmentations (donc déjà on ne connaissait pas à l'avance toutes les améliorations possibles), et ensuite choisir lesquelles utiliser.
A mon avis, c'est une régression d'avoir voulu un gameplay pour DE-HR où toutes les augmentations sont possibles...
L'autre point, c'est que si le jeu incite résolument à une approche discrète/infiltration(nombreux bonus d'xp), d'abord c'est pas très sympa pour ceux qui voudraient tenter autre chose : ils reçoivent moins d'xp alors qu'ils ont tendance à en baver plus.
Et ensuite, bizarrement, c'est plus facile de jouer en furtif. Comme si les Devs nous disaient : "allez y comme ça les gars, ça paye mieux, et c'est plus simple".
C'est dommage, là aussi...
Après une première partie le plus furtif possible, et tout au tazer/fléchette (et où j'ai kiffé ma race ^^), j'ai recommencé avec une approche toujours assez discrète, mais létale.
Et Ô surprise, c'est VRAIMENT plus dur ! A cause d'un truc un peu bidon à mon avis : il est impossible de faire des éliminations létales dans des espaces restreints sans alerter plusieurs gardes autour...
Perso, j'aurais bien aimé que les deux éliminations (létale ou non) soient gérées pareil, déjà qu'elles ne rapportent pas le même montant d'xp... Mais passons.
Du coup, chaque pièce devient un vrai challenge : il faut attirer les gardes en faisant du bruit, pour essayer de les isoler au maximum avant de les dessouder.
Il faut se déplacer dans une pièce devenue tout à coup pleine d'agitation, les gardes alertés cherchant dans les coins au lieu de répéter leur cycle de patrouille bêtement, MAIS SANS QU'ILS VOIENT LES CORPS de leurs copains, sinon adieu le bonus "fantôme"...
Bref, en fait, c'est bien mieux ainsi : plus nerveux, plus stressant, plus difficile.
Heureusement, par contre, qu'ils ont laissé la possibilité d'acheter des kits de dynamisation, parce que si en partie "full furtif", on en a vraiment pas besoin, en revanche en mode "létal", on gagne tellement moins d'xp (moins d'xp par éliminations, moins de chances d'avoir le bonus Fantôme et Artiste...), que pouvoir choper des augmentations en payant ça peu être utile, surtout dans le premier tiers du jeu.
Il faut dire que le système du premier Deus Ex, en étant bizarre, tordu, exagéré et foireux dans le concept, en fait, il était juste parfait !!!
-des skills de RPG à base de points d'expérience : ces points d'expérience n'étaient donnés que par l'exploration (il me semble, peut-être les missions ?). Ces skills pouvaient se développer comme on voulait, mais on n'avait jamais assez d'exp pour tout gonfler, du coup, si on atteignait le max pour 3 d'entre elles, c'était déjà bien !
-des augmentations améliorables : indépendant des skills ! Et pour chaque emplacement, deux augmentations au choix, l'installation de l'une interdisant définitivement l'installation de l'autre. Ce qui forçait effectivement à bien réfléchir à ses choix et à les assumer jusqu'au bout !
Et comme si ce n'était pas assez compliqué, parfois, les skills et les augmentations pouvaient être légèrement redondants (respiration sous l'eau/ nage, survie en milieux hostiles, etc). Et histoire d'en rajouter, il existait des objets qui permettaient également les mêmes choses (combinaisons diverses...).
Cela donnait plusieurs façon de faire les choses, par les skills, l'augmentation, ou un accessoire temporaire. Une autre richesse de gameplay, en somme !
Dans HR, ils ont voulu ne pas refaire l'erreur de perfection involontaire, ils ont tout simplifié et les augmentations prennent la place des skills, tout simplement. Et comme l'XP tombe à gogo, on ne souffre d'aucun mauvais choix jusqu'au bout. C'est un peu dommage. Tout choix fait à un moment finit par être réparé plus tard.
Je trouve regrettable que les neutralisations donnent de l'XP parce que ça force une orientation au jeu :
-si tu t'infiltres sans toucher personne, peu importe ton mérite, tu as moins de points ;
-si tu tues, non seulement tu gagnes moins de point mais en plus tu t'en tires moins discrètement ;
-si tu endors le mec, là t'as tout gagné pourvu que le type reste hors de vue.
C'est une incitation à jouer d'une certaine façon, et c'est contraire à l'esprit DX de base.
Dans le premier DX, la façon de faire n'importait pas, nous n'étions pas jugé par le jeu, sauf si on voulait avoir l'estime de certaines personnes ! ![]()
Pas mieux, c'est exactement mon ressenti aussi.
"-si tu t'infiltres sans toucher personne, peu importe ton mérite, tu as moins de points ; "
J'avais oublié ce détail, mais c'est clairement très important aussi : une infiltration "parfaite" devrait être sans faire de victimes, sans toucher à personne, sans jamais être détecté... Un fantôme est passé par là ^^
Or dans DE-HR, si tu t'amuses à ça, tu vas vraiment galérer au bout d'un moment à cause du manque d'xp, je pense...
C'est effectivement une "incitation" à jouer d'une certaine façon (furtif, non létal, en "s'occupant" des ennemis), alors qu'un véritable choix (équilibré) aurait été meilleur.
Un exemple, tiens, c'est le récent Splinter Cell BlackList. Je ne l'ai que peu testé, mais il semble vraiment être un jeu d'infiltration.
Et bien, même si je ne connais aps bcp le jeu, j'ai vu qu'il y avait un système de bonus d'xp en fonction du nombre de gardes "avertis" de ta présence (les gardes neutralisés comptant au final comme avertis) et du temps passé en mission.
Du coup, si on fait la mission sans s'occuper de neutraliser les gardes, et donc à priori plus vite que si on cherche à les neutraliser, on reçoit un bon bonus d'xp.
Mais ces bonus existent aussi pour d'autres approches, ce qui semble bien laisser la liberté au joueur.
Sans faire une comparaison déplacée entre SCBL et DEHR, je trouve que ce système est une bonne idée, qui manque en fin de compte à Deus Ex.
Pour finir, quand tu dis "Tout choix fait à un moment finit par être réparé plus tard.", ce n'est pas tout à fait exact...
C'est vrai sur le plan du gameplay, mais pas sur celui du scénario et de ce qui va se passer par la suite en fonction des choix :
++SPOIL !!++
Les deux exemples types sont le commissariat : Une simple conversation bien menée permet de le visiter sans histoires, alors qu'une approche "infiltration" ou "assaut" donne à ce niveau une toute autre gueule...
Et surtout le début, avec la prise d'otages : si tu attends trop en visitant d'abord les bureaux de Sarif avant de répondre à l'urgence, les otages meurent.
C'est une idée absolument magistrale, par ce qu'on ne la voit pas venir, habitués que nous sommes à avoir dans les jeux vidéo des quêtes indépendantes de ce qu'on fait en dehors.
Quand j'ai réalisé ça, j'ai crié au génie (vraiment
), hélas, c'est le seul exemple de ce type dans le jeu, et c'est vraiment dommage...
Tu as raison, je parlais bien du gameplay. ;-)
content de voir que je ne prêche pas seul dans le désert ^^
Quand je vois des joueurs se plaindre de la difficulté, ou dire "j'ai recommencé le jeu au 1er boss car je n'avais pas les bons items/augmentations" ça me fait peur...
J'essaie d'etre tolérant, ce n'est qu'un jeu vidéo, mais quand meme quoi....
Pour ma part je suis arrivé avec 2 mines et un tazer, je l'ai baché du premier coup tellement l'IA du boss est naze. D'ailleurs j'étais ultra déçu lol
La seul difficulté de DX:HR reste pour les joueurs de FPS bourrin qui veulent rentrer dans le tas.
Pour le reste, le jeu reste linéaire et assez dirigiste.
Les Dèvs eux même ont expliqué que leurs volontés était de faire en sorte que le joueurs joue de manière non léthal et discret.
Mais pour donner un semblant de "liberté" ils ont permis d'autre approche, au final le tous est un peu bâclé et tu te retrouve frustré peut importe ta façon de jouer.
D'ailleurs tu te rends vite compte qu'une bonne partie des Augmentations sont inutile ce qui est vraiment dommage et même en recommençant tu sais déjà que tu va reprendre plus ou moins les mêmes.
D'ailleurs beaucoup ne l'on fait qu'une seul fois alors que ce genre de jeux sont justement fait pour expérimenter d'autre choix.
Ouh là, y a beaucoup de points à débattre, là, je trouve
"assez linéaire et dirigiste".
Je peux comprendre pourquoi tu dis ça, mais je trouve que c'est un reproche trop sévère.
Niveau level design, le jeu peut sembler linéaire/dirigiste essentiellement parce qu'il est découpé en chapitres cloisonnés, qui se déroulent dans des espaces fermés très délimités.
Mais d'une part cette linéarité est inhérente au déroulement du scénario, et on peut la moduler un peu grâce aux missions secondaires.
Et d'autre part le nombre d'approches possible pour un même objectif est quand même important pour trouver le jeu dirigiste : en gros il y a toujours au moins trois approches possibles (furtif-acrobate, furtif-hacker, assaut discret, assaut bourrin, dialogue...), et une architecture de level à l'avenant.
Cela dit, le gameplay incite effectivement à jouer furtif et non létal, ce qu'on peut déplorer, et trouver un peu dirigiste...
"au final le tous est un peu bâclé et tu te retrouve frustré peut importe ta façon de jouer."
Là, c'est ton opinion de joueur
Je trouve pas que ce soit bâclé, non, et bien au contraire j'ai apprécié à de nombreux moments la liberté d'approche laissée au joueur, en me disant souvent "Ha la vache, on peut aussi le faire comme ça, tiens, faudra que j'essaie la prochaine fois..."
Par contre l'approche "FPS" (assaut) est décevante, c'est vrai, c'est la limite du jeu, qui doit vraiment être pris comme un jeu d'infiltration sous peine de se sentir frustré...
Le seul vrai point noir (si on met de côté l'aspect technique très daté), c'est la faiblesse de l'IA, pas terrible que ce soit en mode furtif ou en mode bourrin, mais qui reste compensée par le level-design.
Concrètement, comme le jeu est construit, l'IA n'a pas besoin d'être très performante, si l'objectif du joueur reste l'approche hyper furtive. Tel quel, ça suffit.
Pour une approche "combat", par contre, c'est pas terrible...
"D'ailleurs tu te rends vite compte qu'une bonne partie des Augmentations sont inutile ce qui est vraiment dommage et même en recommençant tu sais déjà que tu va reprendre plus ou moins les mêmes."
Là aussi je crois que ça dépend comment tu joues...
Les augmentations "combat" (armure, visée, Typhoon...) sont inutiles si tu joues furtif, pas si tu joues combat, cqfd.
les augmentations électroniques sont globalement utiles, mêmes quasi indispensables.
La furtivité, la vision sonar, etc... tout est quand même intéressant, et peut se défendre.
Bon, OK, il y a des trucs que personne ne reprendra une deuxième fois, genre l'augmentation qui indique le temps d'alerte des gardes, ou la portée du radar à 50m...
Par contre, c'est vrai que le système d'arborescence, et le fait qu'on puisse quasiment tout avoir au cours d'une partie, ça laisse penser que la rejouabilité est pauvre.
C'est trompeur : en fonction de l'ordre dans lequel tu vas prendre tes augmentations, tu vas aborder les situations de façon différente selon les parties, et découvrir que le jeu en vaut la chandelle.
Etre obligé de faire une entrée diamétralement opposée dans un niveau, parcequ'au lieu de prendre une augmentation pour sauter haut, t'en as pris une pour soulever des objets lourds, c'est assez fréquent, quand tu refais une partie.
Et mine de rien, ça renouvelle bien le jeu.
Le jeu je le connais bien, j'ai du le faire plus d'une dizaine de fois dans tout les sens
J'ai peut être été un peu dur sur certain point.
Quand je disais linéaire et dirigiste c'est juste que tu as la partie voulu des Dèvs et les autres qui sont juste la pour le style, la partie Hacker par exemple est franchement mal foutu, au bout de la deuxième partie tu en a ras le cul quoi.
L'aspect bourrin n'en ai pas un mais plutôt du "je me planque, je sors la tête, panpan et je me replanque".
Je trouve que pas mal d'aspect du jeu sont pas assez travaillé.
Après il y a de la liberté dans un sens oui mais en même temps non, tu as ta ligne de conduite et tu ne peux pas faire un retour en arrière (aller de ville en ville par exemple).
Pour moi c'est du cache misère alors qu'a l'époque c'était "oui alors il sera en semi-ouvert". Ah? Pour moi c'est une zone prédéfini avec des actes prédéfini et quelque petit secret.
Le mieux reste encore comme tu l'as dit, les différentes façon d'exploiter les divers chemins suivants nos besoins (et la encore j'ai été déçu dans certain cas).
L'IA n'en parlons pas, elle est complètement à la ramasse.
Ils ont fait du cache misère pour l'IA et je trouve cela déplorable.
Pour les augmentations, le fait de choisir le chemin n'est valable qu'au début, ensuite tu peut avoir toute les augmentations nécessaire pour prendre le chemin que tu veux.
C'est un faux côté RPG très mal implanté.
Au final c'est au joueurs de ce mettre une limite pour garder un ensemble de côté RPG et je trouve cela déplorable quand tu vois ce que donne le 1 à côté.
M'enfin j'ai beaucoup aimé le jeu mais je trouve qu'il manque pas mal de chose, ou que certaine sont maladroite.
Le fait de vouloir contenter trop de personne fini d'ailleurs par en frustré.
Et le fait de voir DX devenir une licence à pognon me gave un peu ![]()
les devellopeurs sont tellement pressé quils ont meme oublié des toilettes vers a partir de singapour ![]()
"Au final c'est au joueurs de ce mettre une limite pour garder un ensemble de côté RPG et je trouve cela déplorable quand tu vois ce que donne le 1 à côté. "
ça, j'avoue, c'est particulièrement vrai...
Disons que d'un côté je suis assez d'accord avec toi : j'ai eu moi aussi un sentiment de déception concernant certains aspects du jeu, lorsque je l'ai découvert.
Ce sentiment a depuis disparu, parce qu'en dépit de ces faiblesses, je considère que le jeu réussit à proposer ce que trop peu de jeux aujourd'hui nous proposent : un jeu mature.
Mature dans les implications morales du scénario.
Mature dans son univers cyber-punk, admirablement rendu au niveau de son ambiance et de sa direction artistique (on ose même pas imaginé ce que ça aurait pu donner avec un moteur graphique digne de ce nom ^^).
Mature enfin parcequ'il demande réellement au joueur de CHOISIR.
Choisir son scénario et ses chemins d'approche, mais surtout choisir ce qu'il veut faire de son jeu, se lancer des défis sans arrêt, rester curieux.
Ce n'est pas SEULEMENT un défaut, comme tu le dis. c'est aussi une qualité, celle de prendre le joueur pour un adulte, en lui proposant un truc un peu "bac à sable".
Il paraît qu'un Deus Ex Universe se prépare.
Bien sur, je suis un peu inquiet (après tout, le 2 a déjà été un fiasco...), mais en même temps je reste confiant : s'ils comprennent qu'il faut garder les bases auxquelles ils sont revenus avec Human Revolution (et qui ont fait son succès critique), alors, avec un budget conséquent que le succès de la licence peut laisser espérer, on pourrait avoir un titre vraiment bien dans quelques années.
Je ne critique pas l'univers de DX:HR, je l'adore et je le trouve très bien construit, les choix reste bien fait et ont une réel incidence sur le jeux.
Le problème en faite avec l'univers des DX est justement que c'est un style de jeux ou il faut s'impliquer, et la beaucoup de joueurs ne le veulent pas.
Le nombre de topic qu'il y avait à la sortie du jeu disant "Nul" ou "Je n'aime pas" et co était juste hallucinant.
Le problème c'est qu'il veulent ouvrir le jeu au Casual tout en gardant les Fans et la c'est clairement casse gueule.
Après je reste compréhensif pour HR, ils ont du bosser comme des tarés pour respecter les délais et pour cela tronquer certaine partie du jeu, ils ont reconnue eux même que le jeu n'était pas comme ils le voulaient mais qu'ils ont du faire des concessions, et le reconnaître c'est déjà un très bon point.
Je pense que Universe pourrait être un excellent jeux mais je préfère rester prudent.
Surtout vu le boulot bâclé de la DIrector's Cut sur PC et PS360...
Pour une director's Cut j'en attendais plus... Le jeu de base me semblait tout de même excellent. Je crois que quand je noterai le jeu il prendra un beau 19/20.
Un jeu mature avec une implication nécessaire si on veut l'apprécier à sa juste valeur.
19/20?
Non, j'adore ce jeu, mais il comporte trop de défauts, surtout au niveau scénaristique pour avoir une telle note.
Déjà l'implication, j'ai beau chercher, il n'y en a pas, Jensen ne fait que suivre et subir sans pratiquement jamais donner son avis (ou laisser aux joueur le choix) , j'aurais bien aimer avoir le choix d'envoyer balader Reed, ou voir une réaction de Jensen lorsqu'il apprend sont passer par exemple (le mec limite il s'en fout).
Après le jeu reste très bon, et il arrive en plus à relever le niveau de sa saga chose très rare pour les jeux actuels (je pense notamment aux Silent Hill, Resident Evil et Hitman qui sont sortie en même temps, c'est à dire vers les années 2000 mais qui a vu leurs suite devenir de véritable fiasco)
Bizarre, comme reproche... On l'attaque souvent sur le gameplay, le niveau de challenge, etc... mais rarement sur l'aspect scénario.
Je te trouve un peu dur : faut pas oublier qu'à la base, cette licence ne se veut pas un RPG, mais une sorte de mix, révolutionnaire à la sortie de DE1, entre des éléments qu'on retrouve dans le RPG (inventaire, xp, choix de dialogues) et dans le FPS (vue subjective, combats...), le tout dans un environnement qui fait la part belle à l'infiltration.
Ce n'est donc aucun de ces styles complètement, ce qui peut expliquer que certains joueurs aient trouvé ce jeu frustrant, ou bancal.
Donc l'aspect scénaristique est linéarisé parce que c'est une histoire dont Jensen est un personnage.
Tu peux choisir certaines façons pour lui d'aborder les implications du scénario, mais Jensen, ça reste Jensen...
Ce n'est pas comme dans les RPG, où tu crées un personnage complet, et est donc totalement libre de tes choix.
Ce serait plus comme dans les "action-RPG" du style Mass Effect : tu peux faire certains choix, mais dans un canevas finalement assez étroit, conditionné par le rôle spécifique du héros dans l'histoire.
Les choix que tu peux faire restent malgré tout assez nombreux, parfois n'ont que peu d'impact, mais peuvent aussi influencer de façon importante la suite.
Après, c'est sûr qu'en prenant du recul, le scénario reste très classique, fidèle à un univers cyber-punk finalement très balisé.
La vraie maturité du scénario réside dans ses implications morales, telles qu'elles sont proposées AU JOUEUR : une réflexion finalement assez fine sur l'évolution humaine, le rapport entre science, progrès, et nature.