il y a 4 etats d'alerte dans DE:HR, avec en gros la logique suivante:
- normal ; les NPCs suivent leur routine. Ils sont en poste a guarder une zone, ou patrouillent en suivant un chemin de ronde pre-defini. Ils reagissent a des stimuli audio et visuels, et chaque stimulus a une "crime level" (trespassing, gunshot, etc.)
Si un sens (vue, ouie) detecte une anomalie sur un laps de temps court, passe ne Suspicious
Si un sens detecte detecte une anomalie majeure (corps, camera HS, etc.), passe en Alarmed
- suspicious ; il faut confirmer la source du stimulus, et la categoriser, pour transitionner en Alarmed ou repartir en Normal. Le NPC "suspicious" se deplace jusqu'a la source de l'anomalie
- alarmed ; un "crime" a ete confirme (decourverte d'un corps, etc.) mais on n'en connait pas la source. Il y a propagation aux autres NPCs voisins, et toute la zone passe en mode "recherche", arme a la main, en partant de la zone du stimulus. Les NPCs patrouillent aux alentours, et font un petit sweep des pieces voisines.
Si on trouve la source du crime (confirmation visuelle du joueur) on passe en Hostile
- Hostile ; le joueur a ete repere, tout les NPCs aptes au combat passent en "trigger happy" et tirent a vue, voire font du tir de couverture.
Les NPCs basent leurs attaques sur la derniere position connue du joueur. Si un nouveau stimulus est percu, cette position est mise a jour ; ce qui permet au joueur de s'eloigner furtivement en laissant les NPCs se concentrer sur une zone ou il n'est plus.
Apres un cooldown ou la menace n'a pas ete percue pendant x secondes, on considere que la menace a ete eliminee ou a quitte les lieux, et on repasse en normal.
Dans la mesure ou il s'agit d'un jeu, il y a de looongues secondes de delai entre chaque phase, pour permettre au joueur de reagir en ayant l'avantage. Ca permet notament d'enchainer les headshots sur les guardes qui s'approchent en "suspicious", ou balancer une grenade sur un groupe.
Cependant tous ces comportements peuvent etre observes dans le jeu. Il est tout a fait possible de rendre l'IA plus severer en aiguisant les sens et reduisant les delais, mais on perd le multiplicite des gameplays.