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Liste des sujets

A propos de l'IA

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 13:43:02

Bonjour,

Je vois beaucoup de monde se plaindre de l'IA du jeu et je pense qu'il serait bien de rappeler certaines choses.

Premièrement au cas ou certains l'auraient oublié une IA signifie Intelligence ARTIFICIELLE. En tant que telle elle est forcément perfectible et sujette à des ratées.

Deuxièmement, et j'insiste sur ce point, pour pouvoir juger de la qualité de quelque chose il faut des critères et une échelle de valeur. Pour condamner une IA il faut pouvoir être capable de déterminer ce qu'est une bonne et une mauvaise IA sur des critères objectifs et avoir concrètement des EXEMPLES PRATIQUES.

En effet, il est très facile de prendre un air connaisseur en pointant les ratés de l'IA, car elle en aura forcément (voir le 1er point) En revanche, il est bien moins aisé de citer une IA qui échapperait à ce genre de problème.

Donc, à la place de stupidement énumérer les défauts constatés IG mieux vaut se rappeler que la concurrence n'est pas meilleure. Et que si peu d'IA sont capables de faire mieux on ne peut pas légitimement prétendre que l'IA de DX:HR est mauvaise, quelque soit ses faiblesses. Bien au contraire vu qu'elle est parmi ce qui ce fait de mieux sur le marché on ne peut arriver qu'à une seule condition: L'IA de DX:HR est plus que satisfaisante...

Pour finir j'invite ceux qui ne manqueront pas de venir jouer les connaisseurs à me citer une IA pouvant prétendre écraser celle de DX:HR. Personnellement je n'en vois que 2: fear(le 1) et stalker(le 1 aussi). Mais ils ne restent que de simples FPS

Romic
Romic
Niveau 8
31 août 2011 à 13:51:08

non je pense pas que ça soit le probleme des ratés, mais surtout le fait que certaine chose ne sont pas du tous pris en compte par l'IA, voir par l'environnement.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 31 août 2011 à 13:55:15

salut ;)

Tu sais, la vieille ia de thief 2 qui a + de 10 ans d'age est largement plus crédible que celle de deux ex HR (le reste aussi par ailleurs, sauf les graphismes).

L'ia de ce deus EX 3 est vraiment, vraiment, vraiment pas terrible !

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 13:57:39

L'IA de thief était très bonne pour l'époque, mais se limitait en gros à j'éteins les torches et je passe.

GreatPhil
GreatPhil
Niveau 7
31 août 2011 à 14:12:07

Je suis en train de faire Batman arkham asylum, et je trouve que l'ia est vraiment pas mal. C'est assez bien vu l'etat de tension qui augmente quand il y a la decouverte d'un corps par exemple. Leur etat de vigimlance se modifie,ils font des aller retours, se retournent frequemment pour voir si ils ne sont pas suivi..etc. Je pense que les devs de Deux ex3 auraient pu s'en inspirer pour rendre l'ia plus credible.

toutax_return
toutax_return
Niveau 7
31 août 2011 à 14:17:37

oui et adam aurait pu avoir des batarang et une augmentation "transformation : power rangers !" :hum:

non sérieusement l'IA fait parfois de la merde mais bon ça concerne surtout le fait qu'ils réagissent comme des merdes au bruits ... alors n'en faites pas :ok:

Romic
Romic
Niveau 8
31 août 2011 à 14:19:53

Ahhh.... Dark project 2 l'age de métal... le top !
Il parrait que Eidos va faire un Thief4, ce chalange là sera encore plus dur à relever que DxHr, perso je ne pense pas qu'il égal le légendaire Thief 2.

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 14:47:08

Cependant Thief ne supporte pas la possibilite d'alterner entre action et infiltration. C'est un jeu d'infiltration pure, avec des fondamentaux de game design differents, qui peut se permettre d'etre plus severe en terme de realisme sans pour autant fruster le joueur car c'est ce qu'il attend.

L'IA de DE:HR est adaptee a l'experience de jeu que le produit est sense delivré.

Foutez l'IA de Doom dans Thief, ou celle de Thief dans Serious Sam, et vous obtenez un produit frustrant au potentiel "fun" tres limité.

Une bonne IA n'est pas une IA realiste, c'est une IA adaptee a un contexte donne. Les contraintes de DE:HR sont differentes d'un FPS purement action, et differentes d'un jeu d'infiltration pure comme Thief.

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 14:53:13

Oui, le fait de devoir être capable de répondre aux différents type d'approche du joueur complique d'autant plus le réglage de l'IA.

Azukaos
Azukaos
Niveau 10
31 août 2011 à 14:59:14

De toute façon les IA sont toute perfectible car elle n’égale pas une personne, par exemple les IA des dragon age sont ultra scripté, jamais on ne les verra faire quelque chose qui pourrait empêcher la progression, au mieux ils vont s'adapter a la difficulté, mais ils vont pas par exemple commencer a ouvrir des porte et venir a notre rencontre sans raison.

L'IA de Deux ex HR est perfectible, mais est adapté a ce pourquoi elle est présente, garder des zone, chercher en cas d'alerte et apres un certain niveau elle peut même se camouflé si c'est dans leur possibilité, mais elle va pas commencer a courir partout sans raison juste pour bloquer le joueur, c'est juste frustrant.

derrickcole
derrickcole
Niveau 10
31 août 2011 à 15:03:24

il nya pas a tortiller 20ans l a.i est basique ,elle campe,est incapable de voir des mines qui clignotent en rouge
elle compte sur son nombre
c est une a.i de raptor

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 15:19:57

Tu crois vraiment que les mines sont censée clignoter en rouge? C'est une aide destinée aux joueurs pas à l'IA
Tout ce que tu reproches sont en fait des fait délibéré de plus tu as été incapable de citer ce qu'est une bonne IA, exemple à l'appui.

Merci de confirmer mes dires en fait.. :ok:

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 15:39:01

Essayons une minute d'analyser les consequences des "ameliorations" que tant de monde reclament...

Je pose une mine > l'IA la voit, l'evite, ou mieux la desactive (puisque moi aussi je peux), ou encore tire dessus pour la faire sauter. Soit.
Ah mais ma mine n'a servi a rien, alors, si l'IA est capable de contourner le probleme ? Ben non

Je lance une grenade > l'IA se met a couvert, ou me la relance. Soit.
Ah mais ma grenade m'a servi a rien, alors ? Ben non.

Je me fais reperer > lockdown du batiment instantane, et l'IA fait un sweep complet du building en cloisonnant chaque zone
Ah mais alors l'alternance action/infiltration sert a rien, alors, si le moindre foirage c'est game over ? Ben non.

Etc.

Et on peut continuer... C'est un JEU, c'est pense pour qu'on puisse alterner entre action et infiltration, et c'est pense pour que le joueur ait l'avantage. Ca marche comme cela a ete designé ; on peut critiquer les choix en termes de game design, mais aucunement la logique en termes d'IA.

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 15:46:10

lol

Ce serait l'enfer un jeu comme ça. Et j'ose pas imaginer les réactions outrées sur les forums, réactions des même perso qui râlent aujourd'hui....

derrickcole
derrickcole
Niveau 10
31 août 2011 à 15:50:29

ok les raptors sont daltoniens alors ils ne voient pas les mines
une bonne a.i alors la tu me pose une belle colle j en ai rarement vu
soit elle compte sur leur nombre
soit sur leur adresse cheatée au tir
soit les 2

mais moi sinon a part dans condemned ou l a.i faisait au moins l effort d aller se planquer ou celle de fear qui tentait parfois de venir te chercher la tout de suite je n ai pas d exemple d une a.i qui sort de l ordinaire

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 16:08:14

il y a 4 etats d'alerte dans DE:HR, avec en gros la logique suivante:

- normal ; les NPCs suivent leur routine. Ils sont en poste a guarder une zone, ou patrouillent en suivant un chemin de ronde pre-defini. Ils reagissent a des stimuli audio et visuels, et chaque stimulus a une "crime level" (trespassing, gunshot, etc.)
Si un sens (vue, ouie) detecte une anomalie sur un laps de temps court, passe ne Suspicious
Si un sens detecte detecte une anomalie majeure (corps, camera HS, etc.), passe en Alarmed

- suspicious ; il faut confirmer la source du stimulus, et la categoriser, pour transitionner en Alarmed ou repartir en Normal. Le NPC "suspicious" se deplace jusqu'a la source de l'anomalie

- alarmed ; un "crime" a ete confirme (decourverte d'un corps, etc.) mais on n'en connait pas la source. Il y a propagation aux autres NPCs voisins, et toute la zone passe en mode "recherche", arme a la main, en partant de la zone du stimulus. Les NPCs patrouillent aux alentours, et font un petit sweep des pieces voisines.
Si on trouve la source du crime (confirmation visuelle du joueur) on passe en Hostile

- Hostile ; le joueur a ete repere, tout les NPCs aptes au combat passent en "trigger happy" et tirent a vue, voire font du tir de couverture.
Les NPCs basent leurs attaques sur la derniere position connue du joueur. Si un nouveau stimulus est percu, cette position est mise a jour ; ce qui permet au joueur de s'eloigner furtivement en laissant les NPCs se concentrer sur une zone ou il n'est plus.
Apres un cooldown ou la menace n'a pas ete percue pendant x secondes, on considere que la menace a ete eliminee ou a quitte les lieux, et on repasse en normal.

Dans la mesure ou il s'agit d'un jeu, il y a de looongues secondes de delai entre chaque phase, pour permettre au joueur de reagir en ayant l'avantage. Ca permet notament d'enchainer les headshots sur les guardes qui s'approchent en "suspicious", ou balancer une grenade sur un groupe.
Cependant tous ces comportements peuvent etre observes dans le jeu. Il est tout a fait possible de rendre l'IA plus severer en aiguisant les sens et reduisant les delais, mais on perd le multiplicite des gameplays.

derrickcole
derrickcole
Niveau 10
31 août 2011 à 16:12:40

c est tout a fait normal tes potes se font dessouder et tu abandonnes la recherche au bout de 2mn :)tu repart faire ta ronde sans peur qu il t arrive la meme chose
en plus les corps ne disparaissant jamais dans ce jeu...(ce qui est cool au passage)

R_doGs
R_doGs
Niveau 10
31 août 2011 à 16:15:47

Il ne vont pas chercher durant 100 ans non plus, l'IA considère que la menace a disparu, elle le fait juste à l'échelle temporelle d'un jeu vidéo

derrickcole
derrickcole
Niveau 10
31 août 2011 à 16:17:13

je me rappel que dans riddick les mecs pouvaient te chercher longtemps (en hurlant comme des porcs)

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 16:21:54

bon, arretons 5mn de dire "c'est tout pourri, c'est pas realiste", et proposez des solutions alternatives VIABLES en termes de gameplay...

tu veux que le scenario complet passe en etat d'alerte permanent a la premiere bavure ?

et tu ne vois pas le soucis d'equilibrage qui s'en suit ?!

Et apres, on s'arrete ou ? On appele le backup extra-scenario et on parachute des commandos qui vont prendre le joueur a revers pendant les gardes en place le bloque de front ?

En "vrai", ce qui se passe dans une telle situation dans des batiments sensibles, c'est qu'on instaure un lockdown immediat, on verrouille les sas, on a des patrouilles des plusieurs gardes qui font un sweep complet.
Tu crois qu'il se passe quoi dans un labo a haut risque en cas de breche de securite (externe ou pas) ? Lockdown, et dans le doute on gaz tout.

Ca en ferait un bon jeu, ca ? non pas du tout... A moins eventuellement d'en faire une simulation d'infiltration de buildings haute securite... Mais ce n'est pas du tout le but de DE:HR.

Arretons de raconter n'importe quoi.

Heureusement que dans le jeu video a on a des game designers capables d'evaluer les consequences de ce genre de decisions, et qu'on realise des prototypes pour justement tester ces differentes approches et jeu de reglages...

En attendant la moindre proposition alternative constructive...
J'arrete de me repeter, visiblement, ca ne sert a rien...

La vidéo du moment