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Armement de Deus Ex 3

Blade_hunter
Blade_hunter
Niveau 9
21 septembre 2008 à 16:46:51

Les armes de grosbill c'est surtout si on choisi de les prendre, et puis si les munitions ne sont pas trop abondantes cela pourra insiter a utiliser les techniques alternatives , dans un FPS classique certaines armes ont plein de munitions et d'autres sont plus rares. Dans DX c'est a peu près pareil, mais elles sont plus rares. dans DX j'ai plus souvent combattu avec mon épée qu'avec mon pistolet qui me faisait souvent faire des one shot one kill ....
Ensuite la l'inventaire fait que l'on peut changer ou non d'équipement.
Après c'est sur si on te donne des grenades HE a tous les coins et que ton lance grenades est très facilement plein alors que tu t'en sers tout le temps, bah la le jeu t'insite clairement a la jouer bourrin.
Si le jeu ne permet qu'une utilisation occasionnelle la tu t'en sers plus parque tu peux pas faire autrement, et vu le nombre de munitions qui peuvent etre adaptés et qui ne causent aucun dégat comme les fumigènes
Et puis si les armes agissent comme dans tournament et te permettent d'avoir une précision a 100% au niveau de la visée, bah le bourrinage devient facile, si les armes fonctionnent de façon plus spécifique, DX 1 est un exemple que nous connaissons tous, les armes ne sont précises que si' l'on reste quasi immobile, donc si on la joue UT / Q3 bah meme si on sait mettre la crosshair sur la tete du mec bah la balle sera peut etre a coté ou touchera le torse ou un pied.
DX 2 m'a vachement permis le bourrinage et ça pas a cause de l'efficacité de ses armes, mais plutot grace au système de visé qui est similaire a celui d'un quake like classique et aussi la munition unique qui sert a toutes les armes.

zecalvin
zecalvin
Niveau 4
21 septembre 2008 à 21:33:05

A ce niveau, la grosse perte entre DX1 et 2 tient à la gestion de l'inventaire et des munitions ...

Dans DX1, chaque arme et/ou équipement transporté est imposé par les choix de jeu du joueur. Si je décide de jouer furtif, je n'ai pas intérêt à me charger d'un lance roquette, d'un lance flamme, d'un lance grenade ... etc ... Par contre, je vais accumuler un maximum de camouflages thermiques, lockpicks et multitools ...
A l'inverse, si l'on choisit une approche plus directe, il faudra se blinder de munitions pour toutes les armes à notre dispositions et même l'aspect bourrin est limité du fait du manque de munitions pour les armes les plus puissantes ... :ok:

L'aspect arme/munition est indissociable des mods (à mon avis). La bonne utilisation de ceux ci fait la différence entre un assaut réussi ou raté.

Si je décide de rentrer dans le tas, j'ai tout intérêt à avoir installé les mods me permettant de résister aux balles et la régénération de vie. Si je suis furtif, un camouflage optique sera surement beaucoup plus adapté. :ok:

Deus Ex cultive l'art de l'optimisation. Il vaut mieux être boosté dans un domaine et pouvoir s'en servir régulièrement plutôt que de d'être polyvalent, mais finalement incapable de faire face efficacement à une situation. :-)))

Il est vrai que le jeu propose régulièrement des solutions alternatives pour franchir un obstacle, mais au final, cela ne m'a jamais satisfait de lancer une GLO ou une IEM sur une grille laser pour pouvoir la franchir sans donner l'alarme parce que je n'avais pas suffisamment de multitools pour pirater le boitier de commande ... surtout quand je croise un robot vigile juste derrière ... :ouch:

Dans DX2, le principe de l'encombrement dans l'inventaire est passé à la trappe. On pouvait donc se trimballer un lance roquette à la place d'une pistolet lacrymogène, ce qui est tout de même assez aberrant... :(

L'ajout des munitions unique n'était pas une mauvaise idée en soi si elle avait subi quelques restrictions. Qu'un pistolet puisse tirer les mêmes munitions avec un pistolet et une mitraillette, voire un fusil sniper, cela ne me choque pas plus que ça. Par contre, alimenter un lance flamme avec ces mêmes munitions, ça me laisse un peu perplexe. Il aurait pourtant été si simple de diversifier les munitions (sans en mettre forcément autant que dans DX1), par exemple, un type pour les armes ballistiques, un type pour les armes explosives, un type pour les armes énergétiques ... :oui:

Ceci dit, DX2 permettait aussi quelques dérives au niveau de l'optimisation. Je ne me rappelle pas avoir utilisé une seule grenade IEM contre des robots passé un certain point (qui arrive très vite malheureusement, vu la vitesse à laquelle on accumule les prismes). Le camouflage thermique me permettait d'approcher les robots sans me faire repérer et le module de piratage me permettait d'en prendre le contrôle ... je retournais me planquer dans un coin et je massacrais tranquillement les soldats grâce au robot ... :diable:

Ce genre de technique est amusant, mais utilisé systématiquement, il déséquilibre un peu trop le jeu à mon gout ... :honte:

Donc si je devais définir mes attentes pour DX3, je pense que je pencherais pour un système d'armement à la STALKER, avec un inventaire limité en volume et en poids (quitte à mettre un mod pour améliorer le poids limite ainsi que des sacoches et/ou armures avec des emplacements supplémentaires)
Un système d'augmentation des compétences à la Elder Scroll (plus tu utilises une compétence ou une arme, plus ta maitrise de celle ci augmente) et surtout, je multiplierais les possibilités de biomods (une interface de visée qui permettrait un zoom intermédiaire sur la cible en fenêtre sur l'écran principal pour les armes ne disposant pas de lunettes ... ce genre de gadget :cool: )

Bref, pour moi, le gameplay de DX3 ne doit pas être décomposé en une somme de possibilités, mais construit d'un bloc pour permettre au joueur de construire son personnage selon ses envies et sa manière de jouer tout en restant suffisamment intuitif pour ne pas rebuter les moins patients d'entre nous (déjà rien qu'à voir les ouins ouins à propos de stalker, j'ai un doute, mais bon ... ^^)

Blade_hunter
Blade_hunter
Niveau 9
22 septembre 2008 à 18:17:20

En fait les jeux dont tu parles comme Elder scroll donc ce doit etre Oblivion et Morrowind (auquels je n'ai pas joué) et STALKER auquel j'ai joué, sont des jeux de hardcore gamer et le sont plus que DX ou meme SS2
STALKER j'ai adoré meme s'il est un peu difficile a prendre en main par rapport a certains mix du genre surtout que les armes n'ont rien d'arcade par rapport a DX

La munition unique est une simplification énorme car il n'y a qu'un seul objet et une seule et unique réserve faut savoir que le tout premier FPS utilisait un munition unique

le système alternatif dont tu parles se rapproche beaucoup du système que j'ai vu dans Duke nukem manhattan project
sauf que la le principe meme de la munition unique (utiliser son arme préférée quand on veut) tombe a l'eau meme si cela simplifie beaucoup le jeu 3-4 munitions a peu près ...

Ensuite pour ma part si on voulait avoir les aventages de cette munition unique sans son inconvénient majeur bah je pense qu'il faudrait que toutes les armes aient des munitions propres mais que la munition (objet au sol) que l'on ramasse donne une petite quantité de chaque munition pour chaque arme, ce truc existe depuis Doom avec son backpack qui servait a augmenter la capacité de transport de munitions et qui donnait en plus quelques cartouches sauf que la on a que les quelques cartouches

Dans tous les cas donner la possibilité d'avoir des munitions pour toutes les armes tout le temps d'un coté ça permet de se servir de son arme préféré tout le temps, mais d'un autre coté cela permet aux armes bourrines d'etre aussi pleines, lance roquettes et mitrailleuse meme des armes qui pourraient etre plus dévastatrices.

les munitions vraiment séparées c'est la solution qui permet un usage limité des armes et général et et d'avantage des bourrines.
DX 1 permet le bourrinage mais le rend cruellement difficile, de par le manque de précision global des armes et des munitions pas franchement abondantes.
STALKER fait un peu la meme chose sauf que c'est plus dur, la ou dans DX et SS2 on avait cette dimension de survie avec justement de la bouffe qui traine un peu partout.

Dans DX il y a des armes un peu surpuissantes, comme la Dent du dragon ou meme le PEG, ou encore le lance flammes

ensuite les biomods dans DX 2 sont trop simples d'utilisation, surtout que les builds sont obligatoirement spécialisés, la munition unique rend quasi inutile le transport de beaucoup d'armes, ce qui fait que l'arme de mélée est indispensable et que l'on est forcé d'utiliser les grenades qui constituent la seule munition alternative

Dans DX 1 avoir beaucoup d'armes permet de pouvoir utiliser plus de munitions et bien sur certaines armes en avaient 2 ou 3 alors ça donnait des possibilités, bourrin ou pas.

je ne veux pas non plus du système de snowblind qui lorsque le mode secondaire est utilisé va te consommer plus de cartouches pour faire un autre tir qui n'a pas forcément avoir avec la cartouche utilisée, sauf sur une arme avec des cartouches particulières ou une arme a énergie.

La seule chose que je demande aux armes c'est de ne pas forcément etre réalistes et encore moins réelles (ça évitera les clichés au passage) mais au moins que leur fonctionnement soit logique.
Après c'est vrai que la logique c'est subjectif j'ai ma vision de la logique, et cette vision très peu de monde la partage.

Après pour ma part il faudrait prendre du STALKER, SS2 et DX 1 et mélanger un peu tout ça ainsi que pousser l'interactivité a son paroxysme mais ça c'est ma vision du jeu.

dans le jeu tous les éléments doivent etre cohérents, pas comme ce que j'ai l'impression de voir dans le prochain Fallout 3 ou les éléments semblent etre séparés.

Les éléments doivent réussir a former une fois ensemble un bloc homogène pour que ça marche sans pour autant les simplifier a l'extrême, meme si DX 1 n'avait aucun morceau poussé a son maximum, c'était quand meme poussé dans l'ensemble, ce n'est pas le cas de DX 2 ou tout a été réduit et complètement simplifié, alors que les joueurs aimaient ces particularités.

Moi je ne veut pas non plus d'un portage des éléments de DX 1 avec juste une nouvelle hisoire et un nouveau moteur graphique / physique.
j'aimerais quand meme voir une évolution de tout les bords, aussi bien au niveau du FPS, du RPG, de l'infiltration car tous ces bords peuvent etre poussés.

après je peux tenter de donner un résumé de concept que j'ai imaginé basé bien entendu sur le gameplay de DX 1 entre autres...
après sur le forum du jeu, je suis l'un des rares a proposer des armes non létales voir meme a but non combatif.

avoir une bonne mitrailleuse c'est bien, mais pouvoir neutraliser meme si c'est plus dur, c'est mieux, hors meme si on a le droit d'avoir des armes de militaires, faudrait tout de meme se pencher sur les armes de policier, pas forcément létales.

meme le flash ball (ou une arme similaire) qui est très connu ou un pistolet électrique paralysant.
ce qu'il faut c'est pouvoir étendre les possibilités de personnalisation du joueur ...

zecalvin
zecalvin
Niveau 4
22 septembre 2008 à 21:21:47

Bon, je ne répondrai pas point par point, ça prendrait des heures ...

Je vais d'abord apporter quelques précisions sur le système des elder scroll (oblivion, morrowind, daggerfall ... comme tu les as si bien cités ^^).

Dans ces jeux (qui sont de purs rpg, je le rappelle) plus une compétence est utilisée, plus son niveau augmente. Ainsi, chaque fois que tu cours, tu augmentes un peu ton niveau d'athlétisme, ce qui te permettra de courrir plus vite et de moins te fatiguer... De même plus tu utilises une arme, plus les dégats que tu infilges avec ce type d'arme augmente. :oui:

On pourrait aisément transposer ce système à deus ex en augmentant la capacité au piratage ou la précision des armes augmenterait avec le nombre de coups de feu tirés avec ce type d'arme ou le nombre de terminaux piratés. :ok:

Ce système a l'immense avantage d'optimiser automatiquement le personnage en fonction du style de jeu du joueur, même si certaines compétences sont parfois plus délicates à monter que d'autres (par exemple à cause d'une limite de munitions...)

Je pense que ton idée d'arme non létale est bonne et qu'elle s'intègre parfaitement dans le background du jeu, mais elle fait figure de gadget en l'état actuel des choses. Il est toujours plus efficace de tuer l'adversaire plutot que de le neutraliser. :(

On pourrait par contre imaginer une série de mission où on doit s'infiltrer dans une zone sans tuer un seul garde, ou alors capturer un ennemi pour l'interroger. Ce système serait également utile avec un système de cyber cerveau piratable :fete: (à l'image de Gits, je sais j'adore cette série, il faudra vous y faire ;)) Si la cible est morte, impossible de s'infiltrer dans son cerveau ...

Bref, le principe d'armes non létales est bon, mais il doit servir le gameplay sans être pour autant aussi restrictif que ce que je propose. Ainsi, on peut imaginer un système de factions qui proposeraient des objectifs similaires mais de manières différentes (une faction proposerait de massacrer tout le monde pour ne laisser aucun témoin, une autre proposerait de pirater tous les ordinateurs de la zone, et une troisième demanderait de passer inaperçu sans tuer personne, quitte à annuler la mission si l'objectif n'est pas rempli ...) :fier:

Je ne propose pas un simple système manichéen de deux factions bourrin/subtil, où les actions favorisant l'une nuiraient systématiquement à l'autre, à l'image du dernier splinter cell :non: . Je pense au contraire qu'il serait intéressant de mettre le joueur dans des situations où il devrait essayer de concilier ses capacités pour trouver sa propre voie et ainsi satisfaire au mieux chacune des factions. :fier:

Je me rends bien compte que les exemples que j'ai proposé jusque là ne permettent pas autant de liberté d'action que ce à quoi je pense, mais je pense qu'ils sont adaptables. Par exemple, au lieu de se faufiler discrètement, on pourrait imaginer de tirer des coups de feu (létaux ou non, là n'est pas la question) sur des civils pour provoquer une émeute et forcer les gardes à riposter, et ainsi, se faufiler discrètement dans leur dos. Ainsi, en plus des armes non létales, on pourrait imaginer que le piratage pourrait permettre (à un niveau avancé) de déclencher de fausses alertes pour attirer les gardes loin de nous. On pourrait également disposer d'un leurre (biomod ou objet, à voir en fonction du gameplay) qui suivrait un chemin prédéfini et serait poursuivi par les gardes jusqu'à sa disparition. Ce leurre pourrait même revêtir l'apparence de divers pnj pour leur faire porter le chapeau pour des actions qu'ils n'ont pas commmises... :rire2:

Enfin, je crois que je m'emporte un peu trop. C'est pas bon de rêver éveillé et je me suis largement éloigné du sujet, mais je pense que toutes ces idées sont adaptables au monde de DX et serviraient un gameplay à la fois complexe mais intuitif. :ange:

(bien sûr, le gros souci sera d'avoir un ia à la hauteur des pièges retors qu'on pourra lui tendre, mais ceci est une autre histoire ... :diable: )

Voilà désolé pour le pavé, mais ça bouillonne dans mon petit cerveau, et je n'arrive plus à retenir toutes ces idées ... la faute à la fatigue sans doute ...

Blade_hunter
Blade_hunter
Niveau 9
23 septembre 2008 à 04:11:50

Etre un fan de ghost in the shell n'est pas un mal surtout que DX s'en est clairement inspiré, meme si je ne connais pas hyper bien le manga la seule chose que je sais c'est que nous sommes dans un futur proche et que l'héroine est une cyborg qui ne possède que son cerveau d'humain. pour le reste hein :D
Le système de elder scroll je l'ai vu dans dungeon siège qui a du copier sur Elder scroll a mon humble avis.

d'un coté c'est bien car c'est simple vu que les upgrades sont automatiques, après je tenterais de voir ça avec les gens la bas car je trouve que meme si ce n'est pas forcément le truc qui me branche le plus, je pense que ça a le mérite d'etre développé et au moins d'en débattre. :) on peut meme en parler dans le post approprié.

Après moi je dis que c'est bien d'avoir des idées meme les plus folles après meme si c'est difficilement realisable rien n'empeche de trouver une voie pour qu'elle soit introduite.

Ce qui a souvent de plus dur a introduire c'est l'interraction avec les PNJ et surtout le fait que certaines choses paraissent naturelles.

Après pour le tuer pas tuer je ne sais pas trop dans le premier DX on avait des gens qui nous le reprochait comme Paul et d'autres qui nous félécitaient Anna Navarre
Après la vision que tu propose en est une qui peut changer le sénar d'un coté ça peut etre intéressant

De toute façon j'ai jamais pensé que les armes non létales étaient la solution ultime au problème, elles ne permettent qu'a un joueur sachant tuer puisse avoir la possibilité de ne pas le faire.

la plupart des armes de policier commencent a devenir des armes non létales et dans le futur on en aura d'aventage
après avoir un arsenal varié ou meme ultravarié cu que l'on nen peut pas tout transporter, c'est ce qui équilibre la chose

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