"il y a un equilibre a trouver. "
Et c'est uniquement de ça que je parlais.
Évidemment qu'il n'est pas question qu'un jeu soit réaliste au point de devenir injouable.
Mais là le jeu, question infiltration, est d'une part assez facile (et je m'en plains pas au final), mais surtout y a des comportements aberrants, même pour un jeu.
Le pire en fait, c'est que c'est souvent une question de détail. Une sorte de manque de finition. Parce qu'au final, ce qui est gâché à mon gout, c'est pas tant le gameplay, c'est surtout l'immersion. Or il faudrait pas grand chose pour corriger ça.
Par exemple et comme je le disais page d'avant, il suffirait que les neutralisations soient silencieuses (pas par magie, mais grâce à Jensen) pour rendre la chose beaucoup plus crédible quand on neutralise quelqu'un à côté d'un autre PNJ.
Quand un garde trouve son collègue assommé ou tué, il devrait tout de suite visiter la pièce, arme levée toussa, et je vois pas en quoi ça rend la chose injouable. Il suffirait de l'abattre à distance ou de se faufiler dans son dos pour le neutraliser ou non, comme d'hab quoi, mais au moins il reste pas planté à découvert et à regarder au sol.
Quant aux alertes, elle pourraient être plus longues, voire indéfinies, sans que ça rendre le jeu injouable. Par exemple, des rondes habituelles mais un poil plus rapides avec armes levées, "pour le spectacle", ou un garde en plus qui arrive dans certaines zones, ou une patrouille de 3 ou 4 mecs qui se pointent sur les lieux et visitent toutes les pièces une par une. Vu qu'ils sont qu'un seul groupe, ça reste facile de les esquiver, mais au moins ils sont là quoi.
On pourra pas me dire que j'ai pas développé hein 
D'ailleurs, prendre un cas extrême (jeu 100% réaliste = injouable) pour exagérer nos critiques, je trouve pas que ce soit plus pertinent à la base. ^^
Pis quand un flic me voit me faufiler dans une bouche d'aération, il pourrait au moins me balancer un gobelet quoi 