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IA Horrible :(

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 11:25:38

Menzoberranzan > soit ; admettons qu'on remplace les effets sonores pour des versions plus "etouffees". La contextualisation pour un type de jeu "infiltration" peut en paraitre meilleure sur un plan perceptif, mais cela en fait-il une *logique* comportementale (puisque l'IA, c'est ca qu'il s'agit) meilleure ? Absolument pas car c'est la meme.

Qu'on dise que la contextualisation pourrait etre amelioree,
pourquoi pas, mais on est assez loin d'une critique propre a l'IA :)

"trucs stupides comme aller voir les corps avant de sécuriser les lieux"

d'un autre cote, si on veut un comportement realiste, ca donne qqch d'injouable, ou de tres frustrant. Une alarme dans un labo "sensible", c'est lockdown immediat, verrou des sas, et on gaz tout, dans le doute... C'est injouable ; il y a un equilibre a trouver.

Pouvoir balancer une poubelle ou attirer les gardes sur un cadavre de maniere consistante fait partie d'un choix de game design pour rendre la logique exploitable par le joueur.

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 11:26:42

mauvais paste, c'est pas pour Menzoberranzan, mais Simondoc :)

Cocoloco57
Cocoloco57
Niveau 10
31 août 2011 à 11:39:42

C'est vrai qu'ils sont quand même c**s les méchants

Dansvosmiches
Dansvosmiches
Niveau 10
31 août 2011 à 11:48:46

Mais oui des comportements crédible dans des espaces aussi étriqué et sans aucunes zones d'ombres :bravo:

Vous êtes débile ou quoi? Sa serait TOTALEMENT injouable. On serait obligé soit de tuer, soit d'avoir l'amélioration "invisibilité" et en clair ça limiterais vraiment le joueur. Par exemple si on prend le couloir dans l'immeuble en Chine par lequel il faut obligatoirement passer pour arriver dans la chambre du hacker. Si les gardes avaient une bonne vue et une bonne ouïe ça serait impossible sans l'amélioration invisibilité au max + camouflage du bruit.

Faut-il rappeller que Deus Ex c'est pas de l'infiltration mais bien de l'action/infiltration ce qui est totalement différent? Et à la limite, oui, l'IA des MGS est surement la plus aptes dans ce genre. Non parce que SC, Hitman ou Thief c'est de la pure infiltration.

Dansvosmiches
Dansvosmiches
Niveau 10
31 août 2011 à 11:57:36

Si les ennemis nous repérerait quand ils passent à côté de nous à couvert ça serait fumé. S'ils resteraient en patrouille infiniment ça serait aussi EXTRÊMEMENT compliqué (bah oui déplacement imprévisible donc impossible de prévoir son chemin vu que sans faire exprès on a fait du bruit à la salle d'avant.)

S'ils avaient un champ de vision normal, même combat. Impossible sur certain passage sans l'amélioration invisible. etc...

Surtout que contrairement à MGS, Adam encaisse TRÈS mal les balles donc ça serait encore plus punitif. Au final on serait soit obliger de bourriner une fois sur deux, soit obligé d'avoir l'amélioration invisibilité si on veut faire de mal à personne :-(

Bah oui car en plus les munitions des armes incapacitantes sont assez limité. etc...

Imaginez Deus Ex avec une IA réaliste 30 secondes? Sa serait presque impossible de la jouer "ghost".

Romic
Romic
Niveau 8
31 août 2011 à 11:59:51

il ne faut pa

Romic
Romic
Niveau 8
31 août 2011 à 12:01:18

oups !
ilne faut pas trop en faire non plus , l'IA n'est pas au top mais elle est raisonnable quand même, faut pas abusé quand même...

Dansvosmiches
Dansvosmiches
Niveau 10
31 août 2011 à 12:09:12

L'IA est celle d'un MGS en légèrement mieux. En soit c'est une IA plus que correct je comprend vraiment pas les critiques. C'est une IA sans surprise on va dire et donc permet au joueur de vraiment être sur de ses actions.

LGV
LGV
Niveau 28
31 août 2011 à 12:20:43

Je ne comprends pas non plus les critiques, pour les raisons exposees plus hauts.

Cela dit personne ne semble en mesure de developper son point de vue, mettant en lumiere de vraies failles de logique affectant le gameplay. La seule chose qui revient reguliemenre, c'est que "c'est pas realiste" ; bien sur que ce n'est pas realiste, c'est un jeu et se doit d'etre tres permissif pour ne pas frustrant. Je rejoins Dansvosmiches.

Crikhry
Crikhry
Niveau 13
31 août 2011 à 12:51:14

Non mais LGV, arrête la mauvaise foi.

Ce n'est pas en martelant que l'IA est consistante et logique que ça en fait une bonne IA. Si on s'en tient à ton discours, effectivement, ce n'est pas choquant qu'un garde aille jusqu'au point ou il a entendu un bruit et n'en bouge plus. Dans une bête logique binaire, nulle raison de faire autrement, stimuli, recherche source stimuli, source stimuli trouvée, hop c'est plié. Ok, tu as raison de ce point de vue, l'IA de HR est inattaquable...

Sauf que le joueur chieur que je suis ne demande pas à une IA d'être connement consistante et stupidement logique, à la limite je la prefererai intelligemment irrationnelle! Bref qu'il fasse en sorte que leur IA prennent des atours plus réalistes, ce qui ne veut pas forcément dire logiques, afin de rendre le jeu plus immersif.

Le problème avec HR, c'est que son IA nimbée de consistance et de logique accouche de comportements aberrants (dont plusieurs cites sur ce fil, je ne les répèterais pas) et ridicules. Difficile je trouve de s'immerger dans un jeu où les éléments de stress que l'on croise tiennent plus de Benny Hill que de James bond.

Ouais nan, l'IA de HR elle est vraiment à vomir

Simonodoc
Simonodoc
Niveau 10
31 août 2011 à 13:53:10

"il y a un equilibre a trouver. "

Et c'est uniquement de ça que je parlais.
Évidemment qu'il n'est pas question qu'un jeu soit réaliste au point de devenir injouable.
Mais là le jeu, question infiltration, est d'une part assez facile (et je m'en plains pas au final), mais surtout y a des comportements aberrants, même pour un jeu.

Le pire en fait, c'est que c'est souvent une question de détail. Une sorte de manque de finition. Parce qu'au final, ce qui est gâché à mon gout, c'est pas tant le gameplay, c'est surtout l'immersion. Or il faudrait pas grand chose pour corriger ça.

Par exemple et comme je le disais page d'avant, il suffirait que les neutralisations soient silencieuses (pas par magie, mais grâce à Jensen) pour rendre la chose beaucoup plus crédible quand on neutralise quelqu'un à côté d'un autre PNJ.
Quand un garde trouve son collègue assommé ou tué, il devrait tout de suite visiter la pièce, arme levée toussa, et je vois pas en quoi ça rend la chose injouable. Il suffirait de l'abattre à distance ou de se faufiler dans son dos pour le neutraliser ou non, comme d'hab quoi, mais au moins il reste pas planté à découvert et à regarder au sol.
Quant aux alertes, elle pourraient être plus longues, voire indéfinies, sans que ça rendre le jeu injouable. Par exemple, des rondes habituelles mais un poil plus rapides avec armes levées, "pour le spectacle", ou un garde en plus qui arrive dans certaines zones, ou une patrouille de 3 ou 4 mecs qui se pointent sur les lieux et visitent toutes les pièces une par une. Vu qu'ils sont qu'un seul groupe, ça reste facile de les esquiver, mais au moins ils sont là quoi.

On pourra pas me dire que j'ai pas développé hein :hap:
D'ailleurs, prendre un cas extrême (jeu 100% réaliste = injouable) pour exagérer nos critiques, je trouve pas que ce soit plus pertinent à la base. ^^

Pis quand un flic me voit me faufiler dans une bouche d'aération, il pourrait au moins me balancer un gobelet quoi :hap:

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