petite correction :
"SSAO : Screen Space Ambient Occlusion
Très gourmand aussi et très recent il permet de coloré une scene integralement grace au shader, ca ajoute un realisme extreme a la bonne couleur que doivent avoir chaque element en fonctione des source lumineuse, ca prend encompte tout ce qui dans la scene a un impacte sur la luminiosité. En gros ca donne un rendu bien plus realiste avec les element affichant des couleur tenant en compte tout les elements."
selon cette definition, il s'agirait de "deferred lighting"
le SSAO n'est qu'une approximation "crados" mais suffisante pour un jeu video de l'ambient occlusion, qui est lui meme une approximation de radiosité. L'idee generale, pour faire simple, est d'approximer les contributions lumineuses de surfaces en fonction de l'occlusion (degre d'exposition) locale
en gros... en pratique, ici, ca assombri legerement les arretes et les coins, et propose de "fausses" ombres liees a la geometrie. C'est peu couteux sur une carte recente, car se fait dans les meme passes de shaders que d'autres effets.