'Deux super combo dans la gueul (sa super choppe de la mort) et 4 0'
Ah ça, Akire, les CS et SS, Ring, il connaît !
Une fois, il m'a même buffé sa fameuse projection après une provoc~fake, c'est te dire !
T'es quasiment tout le temps obligé de rentrer la déchoppe en anticipation contre lui dès que tu sens une perte de prio imminente.
De ce que j'ai pu voir (et comme tu joues Mitsurugi comme moi), il peut être mis en difficulté si tu joues efficace et très varié avec un bon réservoir de coups (perso, je tournais à 30-40 différents).
Il aime pas trop les Mist en fake et tout ce qui est coups avortés en mind game (genre 44A en hit puis quand il va pour se baisser en croyant esquiver le 2ème A, 3B, 236B, 1A ou dash K~B s'il campe au sol).
Si tu le mets dos au mur, profites-en pour tenter les plus gros combos de Mitsu, les wall.
Trois starters pour cela :
1/ 4K mais ça marche pas trop souvent contre lui, surtout si tu le colles : après tout c'est un coup mi distance à la base.
2/ Relic A+B charge 2 (merci Belial sur 8wr)
3/ Le mieux contre lui et les persos rapides généralement : 6K CH
A partir de là, 11/77 B, [A], 6[B], [A], 6B, 3A, 44B, 6BB
Après, certains tech traps non garantis sont aussi importants pour gratter la barre.
Par exemple, A+B en anti step mi distance suivi de 44B.
Le deuxième hit d'A+B passe rarement mais c'est quand même bien de savoir que 44B touche automatiquement derrière.
Pas forcèment en hit, certes, mais ça reste un coup gratuit.
Après, tu as FC 1B, 2KB
Les joueurs se prennent souvent le 2K rendant le B garanti.
Les deux exemples ci-dessus sont assez anodins en apparence mais ça grapille des points adverses et contre Ring c'est juste capital.