Bon bboy, avec Cervy, je t'explique un peu comment ça se passe.
Cervy punit bien : iGDR (214:B) i15, offre de bon combo. Ca calme les bourrins aussi. Mais grave pas safe par contre, fait gaffe. Tu peux punir beaucoup de coup pas safe avec aB qui est très rapide (mais pas de prio en hit, attention)
Rappel du combo : iGDR 22B iGDR 28B.
3B est pas mal pour whiff punish si t'as peur de rater l'iGDR. Combo 3B 8A+K 3A+B + Wake up Game.
Ou CH 3B:B 11B.
66A est un bon antistep. Utilise le.
Punis les highs duckés avec Fliying Dutchman. Tu peux même spammer ce coup si tu fais le GB. C'est le meilleur coup de Cervy si tu le maîtrises. Et t'inquiètes pas pour ta manette. Entraine toi à le faire avec tes raccourcis (Moi je le fais avec trois boutons : B (Triangle), B (gâchette L1), A+B (R2).)
1K : Un low qui te laisse en avantage. L'idéal après c'est de mixer 6K pour calmer ce qui veulent taper, Chope (vu que t'es accroupi, t'as l'occaz de mettre ta chope spé en B), ou 8[B+K] si l'adversaire tente de récupéré la prio avec un 2A (tu lui passes par dessus, et t'as aB ou iGDR garanti après avoir touché).
66K, bien pour t'approcher, rapide, safe, offre 11B garanti en CH.
1B : Esquive les verticaux, bon à savoir.
44B : Backdash un peu. Pas mal à utiliser parfois en désavantage, mais ça fait pas le café non plus, donc attention. -13 mais difficile à punir à cause du pushback.
Très steppable par contre.
11B va loin, offre un iGDR si ça passe en CH
bK : Tech Jump (il te fait passer au dessus des lows), et en block, tu ne perds pas l'avantage (0-0), donc mind game.
6A : Seulement -1 dans la garde. Set up pas mal pour une iTP (teleport JF), un 44B (Backdash un peu), ou même un 6K pour bouffer la prio.
66B : Pas mal pour approcher, bonne range, assez safe(-15 difficile à punir à cause de la distance)
44K : Ca va loin, c'est Tech Jump, safe. Un coup utilisable mais pas ultime.
A+B : TC, pas mal à utiliser parfois. Rien de garanti derrière mais Mind Game chope etc...
6B[B] un coup pas forcément génial mais utile pour pourrir la souljauge adverse si tu vises le CF.
Les combos indestunnables avec Cervy :
- WS A 4KK ou WS A 4BK.
- CH 2A+B WS A 4KK > Le mieux pour placer le starter en CH, c'est de délayer cette attaque quand tu as la prio, et la lancer pile quand tu sens que ton adversaire va attaquer.
- CH bA 2A+B WS A 4KK > Idem
- 4[A] 2A+B WS A 4KK > Pour placer ce starter, t'as vraiment qu'une solution réaliste possible : Anticiper un GI et le punir. Tu fais un coup volontairement lent pour punir le GI dans le vide adverse. Tu pourras en particulier l'utiliser avec des coups qui te laissent en avantage ou en faible désavantage, comme 1K, 6A, bK... Enfin, si tu repères que ton adversaire GI beaucoup après certains de ses coups ou des tiens, tu peux faire ça. C'est aussi bon dans les batailles de GI (pour punir un re-GI)
- Le mind game BT :
Profite bien de tes options BT (quand t'es de dos). T'as un mind game BT 2K (low) qui fait tomber, et BT B+K (mid) qui garanti aB, iDGR ou 3B (sauf après 8[B+K] en hit.
A noté qu'après une teleport, si tu retrouves dans le dos de ton adversaire et que tu fais B+K tout de suite, ça le stunnera et le fera tomber. Là, t'as un iGDR offert ou un CH 3B avec le combo qui va derrière.
En gros, ce qu'il te faut retenir, c'est que quand BT B+K touche, t'as des coups garantis et ça fait mal. A toi de trouver les bonnes phases pour te mettre de dos (comme aK par exemple).
- Les chopes de Cervy sont biens, abuses-en.
Remarque : Cervy est un bon perso, sa principale faiblesse réside dans le fait qu'il est globalement unsafe. Un bon joueur punira beaucoup tes erreurs et tes mauvaises décisions.
Cervy est dur à jouer, il demande beaucoup de skill (iGDR, iTP, FCA+BBBBBBBB etc...) et au final, les récompenses sont à mon sens trop minces pour les risques pris.
Les coups unsafe et utiles de Cervy sont les suivants :
aB, WS A, 3B, A+B, 2A+B, FCA+B (si tu rates le GB quoi), 66A, GDR, iGDR.
Cervy à un jeu de wall combo cruel aussi, cherche sur youtube doit y'avoir des videos sur ça.
Voilà, t'as un début avec Cervy.