Il y a peut-être une solution pour prendre moins en courte distance contre Cassandra (d'autant plus que celle d'Egg doit être sur-optimisée
), Akire, c'est d'utiliser les coups hors lows invisibles les plus safes en block.
Ci-dessous une analyse issue de mon guide (que je n'ai même pas eu le temps d'avancer depuis début Septembre
).
Si jamais ça peut t'aider
:
1) La courte distance
a. Les mix up de base
Les coups constitutifs de cette partie représentent l’un des compartiments de jeu les plus cruciaux de Mitsurugi, décrit dans la présentation en début de guide : les mix up mid-low.
a1. Partie Mid
B
Catégorie : mid poke safe (block à -4)
B,B
Catégorie : mid, mid safe (block à -6)
Commentaires sur B et B,B
Le B,B, bien que souffrant d’une lenteur relativement inhabituelle pour une commande de ce type (i17), traque très bien.
De plus, son avortement en B simple, notamment en anticipation d’un blocage adverse permet d’introduire un mix up derrière tel que 2K,B varié avec B,B voire 236B i18 (le 3B reste un mid trop risqué avec son block à -16 pour un tel cas).
236B
Catégorie : mid safe si exécuté hors contact maximal (block à -10)
236B (tenue moyenne)
Catégorie : mid safe si exécuté hors contact maximal (block à -10)
Commentaires sur 236B et 236B (tenue moyenne)
L’un des meilleurs coups de Mitsurugi.
Sa force réside dans ses différentes charges qui possèdent chacune un intérêt différent.
Le 236B simple est optimal en hit corps à corps (i18) car il cause plus de dmgs que la charge moyenne tout en étant évidemment plus rapide que la charge maximale qui est à réserver pour la mi distance (cf. plus loin) ou en anti GI courte portée.
A noter que la charge moyenne est cependant parfois utile au contact quand on cherche le CH qui permet d’expédier au sol pour un combo garanti (cf. partie 3/).
a2. Partie Low
2K
Catégorie : low poke extrêmement unsafe (block à -20 !)
2K,B
Catégorie : low, mid extrêmement unsafe (block à -20 !)
Commentaires sur 2K et 2K,B
Tel qu’il est décrit ci-dessus, le 2K,B paraît sur le papier très dispensable de par son caractère terriblement unsafe.
Et pourtant…
Il s’agit en réalité d’un low invisible constituant tout simplement la meilleure option offensive basse du samouraï ouvrant vers de nombreux combos (hors Just Ukemi adverse).
Ce coup est donc absolument capital mais se révèle à double tranchant : il faut par conséquent profiter de son invisibilité mais ne jamais le placer après les mêmes attaques (hors punitions garanties évidemment) pour éviter des blocages adverses en anticipation et par conséquent de douloureuses punitions.
Le 2K est également très unsafe (-20 en block) mais il possède moins de risques d’exécution.
En effet, il conserve l’invisibilité du premier hit 2KB tout en bénéficiant d’un meilleur recouvrement de garde (ou recovery) d’un point purement psychologique.
La raison est simple : un joueur avisé qui reçoit un 2K simple ne tentera pas de punition immédiate après ce coup dans le sens ou il ne sait pas si son adversaire à prévu derrière un B Natural Combo (NC) ou pire un *B NC qui causerait encore plus de dmgs.
De ce fait, les tentatives de ripostes derrière un 2K simple seront toujours assez tardives dans des matchs de bon niveau, rendant cette option assez safe et donc intéressante quand on n’est pas certain de la réussite de son 2K,B.
2A
Catégorie : S low poke safe (block à -6)
1K
Catégorie : low poke unsafe (block à -14), priorité en CH (+ 2), pas en hit (- 4!)
Commentaires sur FC A / 2A et 1K
Ces deux coups qui appartiennent à la catégorie des low poke se complètent parfaitement quand ils sont alternés : en effet, chacun possède des avantages que l’autre n’a pas.
Ainsi, le 2A couvre une plus grande portée que le 1K d’envergure très réduite. De plus, il est beaucoup plus safe et permet de garder l’avantage en hit.
A l’inverse, le 1K est un vrai low (contrairement au 2A qui, en tant que S low, peut se parer en garde debout !) et est beaucoup moins souvent « guard impact-é » de par ses propriétés anti GI 4G/6G.
De plus, son block à -14 est à relativiser car sa rapidité (i15) et son invisibilité le rendent très difficilement parable.
A noter qu’il est intéressant de viser le CH à +2 sur ce mouvement pour une rentabilité maximale.
11 ou 77K (Relic)
Catégorie : low poke pour mind game de stance (s) (cf. partie 4))
Commentaires sur 11/77K (Relic)
Ce low invisible complète la panoplie de lows poke de Mitsurugi et se révèle excellent à la pratique en dépit de sa relative lenteur (i24) qui impose généralement de le placer quand on dispose d’une priorité assez solide ou en esquive de highs par rapport à sa fenêtre TC.
Une valeur sûre indéniable donc qui amène sur la stance Relic pour un nouveau mind game.
b. Anti steps
6A
Catégorie : high safe (block à - 7)
6K
Catégorie : high assez safe (block à - 11)
Commentaires sur 6A et 6K
Le 6K est la solution optimale en terme de dmgs et de possibilités CH pour mise au sol puis tech traps (cf. partie 3/).
Le 6A cause moins de dommage mais couvre une distance un petit peu plus grande que le 6K tout en étant plus safe, ce qui le rend indispensable en cas de doute pour éviter un whiff punish adverse.
c. Punitions
2A
Catégorie : S low poke safe (block à -6)
K
Catégorie : high poke safe (block à -7)
2B
Catégorie : mid poke safe (block à -7)
Commentaires sur 2A, K et 2B
Mitsurugi étant l’un des plus mauvais punisseurs du jeu, il est vital d’utiliser ses frames les plus basses : 2A est référencé à i14, K également et 2B à i16.
FC A / 2A et K sont idéaux dans le cadre d’un contact maximal avec l’adversaire tandis que 2B devient intéressant dès que les 2 attaques précédentes ne portent plus à cause d’un éloignement trop important.
Ces quatre mouvements constituent les punitions type poke.
3A
Catégorie : mid safe (block à - 9)
B6
Catégorie : high safe (block à - 6)
Commentaires sur 3A et B6
Ces 2 mouvements sont idéaux pour punir en CH un adversaire qui a perdu sa priorité mais tente malgré tout d’attaquer derrière.
En effet, 3A et B6 ouvrent l’accès vers de gros combos (cf. partie 3/) s’ils sont placés en counters : ils constituent donc les punitions type CH.
3B
Catégorie : mid très unsafe (block à – 16 !)
Commentaires sur 3B
Cette attaque particulièrement unsafe constitue une punition de qualité (ouverture vers le plus gros juggle de Mitsurugi, cf. partie 3/) à condition que l’utilisateur soit absolument sûr de sa réussite.
A réserver uniquement face aux attaques adverses très exposantes en block pour des punitions type garanti.
d. TC
1A
Catégorie : low très unsafe (block à - 15)
1[A]
Catégorie : low extrêmement safe (block à - 1 !)
Commentaires sur 1A et 1[A]
Ces deux lows ne sont absolument pas conçus pour la courte distance : en effet, le 1A est très punissable au contact avec son block à - 15 et 1[A] bien que très safe et plus puissant reste vraiment lent (i37).
Cependant, ils restent intéressants en esquive anticipée de highs adverses avec de très bons tech traps derrière (cf. partie 3/) mais une telle utilisation devra être mûrement réfléchie pour éviter d’essuyer une douloureuse contre attaque.
1B :
Catégorie : mid assez safe en rapport à sa portée (block à - 12)
Commentaires sur 1B
Un bon coup TC qui se révèle même excellentissime quand il s’agit d’interrompre certains double highs adverses avec un léger temps de latence entre les hits 1 et 2. Des personnages comme Nightmare et Amy possèdent ce genre de mouvements et se révèlent par conséquent très vulnérables au 1B.
FC 1B
Catégorie : mid unsafe (block à -15)
FC 1B,B
Catégorie, mid, mid safe (block à - 8)
Commentaires sur FC 1B et FC 1B,B
Ces deux mouvements constituent la meilleure option TC de Mitsurugi en courte distance de par les ouvertures combos qu’ils proposent (cf. partie 3/) et leur caractère safe.
En effet, même si le FC 1B simple en block est à - 15, il reste assez rarement puni dans le sens ou l’adversaire ne sait pas si l’utilisateur à prévu un B non chargé derrière.
e. TJ
7 ou 8 ou 9 B
Catégorie : mid safe (block à -7)
7 ou 8 ou 9 K
Catégorie : high assez unsafe (block à -12)
Commentaires sur 7 ou 8 ou 9 B et 7 ou 8 ou 9 B
Ces deux mouvements sont assez complémentaires et intéressants à alterner en utilisation TJ : le 7 ou 8 ou 9B allie sûreté d’un mid et caractère safe tandis que le 7 ou 8 ou 9K, bien que plus risqué, bénéficie d’une plus grande rapidité (i21 contre i24) parfois particulièrement précieuse dans un tel cas d’utilisation.
66K
Catégorie : mid safe en rapport à sa portée (block à -9)
Commentaires sur 66K
Un coup loin d’être surpuissant mais qui, par son rapport portée/rapidité (i15) redynamise l’échange tout en possédant une fenêtre TJ le rendant parfois bien pratique.
f. Feintes
B~G
K~G
Commentaires sur B~G et K~G
Ces 2 feintes sont parfaites pour déstabiliser l’adversaire et lancer un mix up surprise accéléré par l’annulation en G.
Coups à esquive
22 ou 88A
Catégorie : mid safe (block à -7)
Commentaires sur 22 ou 88A
Bien qu’un peu lent (i23) et risqué pour une utilisation corps à corps à laquelle il est de toute façon cantonné de par sa très faible portée, ce mouvement est la meilleure option en esquive de verticaux. En effet, placé en CH sur les côtés ou dos à l’adversaire, il ouvre l’accès à des combos particulièrement destructeurs qui sont détaillés dans la partie 3/ un peu plus loin.
44B (Mist)
Catégorie : mid pour mind game de stance (s) (cf. partie 4))
Commentaires sur 44B (Mist)
Un excellent assaut corps à corps dont l’utilisation en anticipation esquive et punit fortement les attaques de courte portée et les projections adverses.
Particulièrement utile, surtout contre les personnages disposant d’armes légères donc de faible amplitude.