Mise à jour 13 : rapport de situation pour StarCraft II
Un grand nombre de nouveautés ont été introduites avec la mise à jour 13, y compris la fonctionnalité de publication de carte. Toutefois, comme pour nos précédents rapports de situation, nous avons tenu à prendre le temps de discuter et d’expliquer les changements apportés à l’équilibrage du jeu.
Dans cette mise à jour, nous cherchons à corriger des problèmes d’équilibrage que la communauté des joueurs avait soulevés ces dernières semaines. Nous tenons également à revoir certaines unités et capacités des Zergs qui ne sont pas très utilisées lors des matchs de compétition. Ces changements sont assez importants, et cela entrainera sans doute un rééquilibrage à l’avenir pour ces unités une fois qu’elles auront été plus utilisées en jeu.
Champs de force des Sentinelles – Les champs de force peuvent désormais être détruits par des unités terrestres massives en marchant dessus.
Nous observons un grand nombre de rencontres très intéressantes dont la stratégie pour les Protoss repose grandement sur les Champs de force. Cette capacité est très plaisante, toutefois nous désirons apporter plus d’options à un joueur ennemi pour faire face aux Champs de force, et ce dans le but de créer une plus grande diversité de jeu et différentes options stratégiques lors d’une rencontre face à un Protoss. Dorénavant, les unités massives comme le (Thor, Colosse, Ultralisk) écraseront un Champ de force si elles reçoivent l’ordre de marcher dessus. Les Ultralisks pourront donc utiliser cette capacité afin de mener une charge Zerg à travers une position Protoss, et les Protoss pourront eux utiliser leurs Colosses afin d’attaquer ou de battre en retraite rapidement.
Ultralisk – Les points de vie ont été diminués de 600 à 450. Les dégâts passent de 25 à 15(+25 lourd). Les dégâts contre toutes les structures passent de 60 à 75.
Nous avons apporté un grand nombre d’amélioration à l’Ultralisk afin qu’il puisse plus aisément se rapprocher de ses ennemis. L’Ultralisk peut désormais détruire les Champs de force et grâce à la capacité « Frénésie » de l’Infestateur, il sera insensible à toute tentative visant à le bloquer ou le ralentir. Avec toutes ces améliorations, l’Ultralisk avait besoin d’être rééquilibré. Nous cherchons à rendre l’Ultralisk efficace contre les unités lourdes, étant donné que les Zergs possèdent déjà de quoi faire face aux larges armées d’unités légères grâce aux Calamités et à la Croissance fongique. Cet Ultralisk devrait être capable de faire face à un grand nombre de Cafards et autant de Maraudeurs, qui représentent une menace assez présente face aux Zergs dans certains scénarios de fin de partie.
Infestateur – La capacité « Terran contaminé » a été retirée. La capacité « Frénésie » a été rajoutée : Coût 25 en énergie. Cible une unique unité biologique qui infligera 25% de dégâts en plus et sera insensible aux, ralentissements, étourdissement, contrôle mental pendant une durée de 30 secondes.
Nous avons retiré la capacité « Terran infesté » étant donné qu’il s’agissait d’une technique rarement utilisée. Nous avions amélioré cette capacité en interne et n’avions trouvé aucune situation pleinement satisfaisante avec cette dernière pour l’Infestateur. Nous allons introduire une nouvelle capacité nommée «Frénésie » qui sera plus spécifiquement utile aux unités de combat au corps à corps afin de pouvoir se rapprocher rapidement et d’infliger des dégâts importants. Frénésie devrait être particulièrement utile sur les Ultralisks qui tenteraient de passer à travers le feu nourris de Thors, les Croissances fongique ou encore du Parasite neurale.
Vigilant – La capacité « Infecter » a été rajoutée : Coût 75 en énergie. Cible une unique structure ennemie, empêchant ainsi cette dernière de produire d’autres unités ou de continuer des recherches d’améliorations pendant 30 secondes.
La capacité «Terran contaminé » a été rajoutée : Coût 125 en énergie. Les Terrans infestés gardent les mêmes caractéristiques que celles générées précédemment par l’Infestateur. Ces derniers apparaîtront directement sous le Survoyant.
Le Vigilant est conçu comme une unité de harcèlement. Nous ne désirons pas voir des centaines de Vigilants patrouiller partout, mais nous aimons l’idée que les Zergs puissent contrarier et harceler l'ennemi avec des sorts comme le Changelin. Nous avons ajouté deux capacités au Vigilant qui ont été récemment retirées à d'autres unités plus orientés en "combat". Nous nous attendons à ce que les joueurs continuent à utiliser 1 ou 2 Vigilants afin de garder un œil sur la base ennemie et de pouvoir fournir un soutien de détection pour votre force, mais maintenant il vous sera également possible d’utiliser l’énergie de cette unité afin de perturber la production ennemie, bloquer ses recherches, ou encore débarquer quelques unités afin de forcer l’ennemi à diviser leurs forces.
Disloqueur – portée réduite de 7 à 6.
Les Disloqueurs sont utilisés de manière agressive contre les Terrans actuellement, utilisant leur portée ainsi que leur vitesse pour piéger un joueur terran dans sa propre base. Ceci est assez plaisant pour le joueur Protoss, toutefois en cas de d’écart important de niveau entre les joueurs, il est trop difficile pour le joueur terran de repousser l’attaque même s’il la voit arriver. Nous pensons qu’une légère réduction de la portée devrait apporter un meilleur équilibre à cet affrontement, sans pour autant nuire aux autres affrontements de façon trop significative.
Amélioration apportées aux Terrans – Marines – Le coût de la recherche des Stimulants a été revu à la baisse de 150/150 à 100/100. Le coût de la recherche des Boucliers a été revu à la baisse de 150/150 à 100/100.
Nous continuons de penser que les Terrans dépensent trop pour leurs infrastructures et ont du mal à faire face, à certains moments, s’ils sont opposés à des Protoss. En réduisant les coûts des améliorations essentielles de l’infanterie terrane, nous pensons qu’une large force d’infanterie devrait dorénavant constituer un danger plus important.
Comme toujours, nous continuons à suivre l’évolution du jeu à travers ces changements, et nous resterons à l'affût d’éventuelles questions et autres commentaires.
Source : http://forums.battle.net/thread.html?topicId=25026392609&sid=5013