Pour moi si ça passe ça va rendre le jeu CASUAL...
le carrier c'est l'unité far de SC1, avec le suicide de tassadar, c'est comme si on retirer le battlecruiser ou l'ultralisk...
ensuite retier le MS, ok mais rajouter un arbiter alors... soyons franc, on utilise jamais les drop protoss sur SC2, car y'a plus les REAVERS... (honteux!)
Le coup du lurker m'a achevé
no comment.
Après des unités type restent mais sont devenues pourraves (hydralisk/muta) notament à cause de la puissance des tourelles et photon...
pour moi la seule unités qu'il fallait enlevé était le flammeur de Sc1, il est devenu le helion et ça j'aime bien, MAIS hélas y'a plus de vulture... j'aime assez bien le corbeau qui correspond au science vessel, dommage qu'on en fait jamais car y'a plus de lurker...
ils on bien géré avec la queen qui était assez useless sur sc1... et le defiler qui devient un infestateur ça passe encore...
je ne pardonne pas le cou du garduan par contre... les broodlord sont LENTS, se stoppent à chaque attaque... ça me soule par excelence!
j'aime beaucoup les unités protoss tout de même en générale plus coriace que les autres... pourtant je joue zerg par principe
dans ma tête ça a toujours été les protoss les plus OP et les zergs les plus fragile, je joue zerg pour le challenge
pareil le drop zerg, on en fait jamais... avant on avait l'overlord qui faisait détecteur alors on pouvait avancer avec et droper dans l'action, ici c'est trop risqué et on ne le fait pas...
puis c'est quoi ce binz? y'a quasi aucune unité aérienne polyvalente à par le muta, le bc/carier/ms étant inexistant car trop long à faire... fini le rush Wraith/scout... maintenant on dit voidray ou viking, les void son imba en masse et les vikings sont en carton...
après on dit qu'en zerg il faut microgéré les groupes, OK, mais à part les ultra et les cafard le reste ça meurt trop vite...
face à 3 coloss ou 3 thor les cafard tombent en 2 coup... les hydra en UN...