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Liste des sujets

Le patch 1.1 se précise

Jizzer-cochon
Jizzer-cochon
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:18:30

Nimp le nerf Ultralisk je trouve.

[NG-1]Chuck2000
[NG-1]Chuck2000
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:23:12

quelqu'un pourrait m'expliquer ce qu'est l'attaque de belier de l'ultralisk ?
c'est l'attaque qui touche plein de gens ? ou bien ?

Jizzer-cochon
Jizzer-cochon
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:32:56

Non c'est (enfin c'était :( ) l'atatque secondaire qui infligeait 80 damage aux batiments à une cadence de 1,5 sec il me semble. L'attaque principale est les lames kaiser, qui inflige 15 de dommages ou 40 contre blindés en splash toutes les 0,86 sec. :oui:

Aero160
Aero160
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:34:39

c'est pas un nerf le belier servait a rien alors que la l'ultra pourra toucher plusieurs supply en meme temps.
Je suis bien content,les terrans vont deguster :).
Enfin sauf quand je joue terran la je ne serait pas content lol.
En fait Starcraft ca rend schyzo,j'ai de l'amour et de la haine pour trois race xD.

Jizzer-cochon
Jizzer-cochon
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:35:47

En meme temps le bélier qui détruis un bunker terran en 6 secondes avec 1 ultralisk voilà quoi, tu pouvais pas dire non si tu jouais zerg :(

exhhumed
exhhumed
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:36:59

Sympa les over qui font du crime en move.

exhhumed
exhhumed
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:37:10

creep*

Gillesdu45_V2
Gillesdu45_V2
Niveau 9
17 septembre 2010 à 15:40:29

Bon ok je pensais pas que c'était 8+6+10 avec l'amélioration mais 8+6 sans et 8+10 avec... Mais je maintiens que non amélioré, le tourmenteur se fait baiser par l'hydralisk (également non amélioré d'ailleurs) en 1c1 sur plaine, en deux contre deux etc. puis il s'en sort de mieux en mieux grâce aux dégâts de zone. Si il a amorce infernale c'est vrai qu'il est meilleur sur plaine mais pas en assaut de pente d'entrée de base car les hydras ont une plus grande portée, attaquent en bas et peuvent se foutre en ligne tandis que les tourmenteurs profiteront pas de leurs dégâts de zone et se gêneront dans la pente. Pareil si c'est les hydras qui attaquent la pente, avec un overlord ils peuvent même attaquer du bas de la falaise.

Jizzer-cochon
Jizzer-cochon
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:43:25

En meme temps une hydralisk coute plus cher qu'un tourmenteur hein.

[Ruru]
[Ruru]
Niveau 9
17 septembre 2010 à 15:54:20

"Nimp le nerf Ultralisk je trouve."

Merci de ton avis éclairé et argumenté comme il se doit.

Donc pour expliciter un peu le nerf Ultra (qui est une des choses de ce 'patchnote' dont on est sur vu qu'annoncé officiellement. Et ce coup ci il est toujours sur les sites officiels blizzard.

L'Ultra perd 5 de dommage contre les cibles blindés ! Cela afin qu'il soit plus facile de le contrer. Je rappelle, les contres de l'ultra : Immortel et tank (parlons pas des unités aérienne qui n'en ont rien à faire des dégats de l'ultra).
D’ailleurs le tank est nerf, sauf contre les unités blindés... COINCIDENCE ? Je ne pense pas.

Donc on a un ultra plus facilement contrable, même s'il fait bonus aux blindés il est surtout surtout sorti par le Z pour rapport intime non consentant avec fureur et sans protection sur les tas de troupe T1 (MMM's en premier lieux). Pour eux, se prendre un Ultra dans le sigmoïde fera toujours mal (même si -5 contre maraudeurs, faudra un peu plus compter sur les speed pour eux).

CONCERNANT LES BATIMENTS !
On passe d'une attaque bélier 75 de dommage, à une attaque Kaiser blade 15+20 = 35.
Donc ENOOOOOORRRRRMMMMMMEE avantage pour tronconner les murs. Et oui, souvenez vous, l'attaque bélier ne touche qu'une cible, l'attaque Kaiser à une grosse aire d'effet.
Maintenant pour les gros batiments isolés, est-ce qu'on sera perdant ou gagnant en terme de DPS, je ne sais pas. Il faudrait faire le calcul*

  • Oui parce que 35<75 mais vitesse des lames Kaiser : rapide, vitesse du bélier, lent, donc peutetre que ça compense, peutêtre pas suffisamment, peutêtre que du coup on fera encore plus de dégat.

Bon ensuite beaucoup de chose pour le dominant. Le coup du creep en mouvement, je crois que personne ne peut se prononcer sans l'avoir vu à l'oeuvre.
Est-ce que ça permettra de faire un chemin de creep pour ajouter en mobilité au combo roach/hydra qui en a bien besoin ?

[Ruru]
[Ruru]
Niveau 9
17 septembre 2010 à 15:54:34

Pour le coup de la vitesse, c'est bien évidemment pour compenser le fait que le zerg c'est porte ouverte dans sa base, terran protoss c'est wall donc pas de scout en T1 (sauf baneling burst).
Augmentation de vitesse + nydus annulable ça veut dire plus de quoi prendre l'offensive pour le Zerg en T2. Après le LOLOLOLOLOL drop terran nous auront le LOLOLOLOLOL drop Overlord.

Bon tout ça pour mettre un coup dans les tortues, sachant que le Z n'a pas vraiment moyen de prendre l'initiative et doit attendre que le gros MMM's sortent de sa cage pour l'affronter. Ca permettrais aussi peutetre d'avoir des alternatives que le harass muta pour donc essayer de commencer un peu à attaquer pour le zerg et arreter d'être la victime.

Cooldown mule + chronoboost. Ben dans une précédente rumeur on avait le lien de la reine, pour "mettre à niveau" le skill Z avec le skill nécessaire au P et au T pour être au maximum de rendemment de leurs 3 capacités spéciales respectives.

Là changement de sens, ce sont les T et les P qui vont devoir gagner plus en macro. Après tout si le Z ne peut pas lancer plusieurs fois le crachage de larve, pourquoi le terran pourrait lancer X mule en instantané s'il s'est oublié pendant la partie.

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
17 septembre 2010 à 15:56:43

Ca m'a l'air d'être un bon gros patch :)

Espérons que ça soit équilibré, pour ma part j'ai rien à dire, je suis d'accord avec eux sur tout les points mise à part que j'ai pas compris certains nerfs :( (chronoboost ?) et aussi certains up (overlord qui bouge plus vite lol ?)

Moi j'attends que de voir :)

_Arutha_
_Arutha_
Niveau 10
17 septembre 2010 à 16:06:13

PvZ seul match up équilibré ne le sera plus, bien meilleur prod pour lez zerg et diminution de celle des protoss je pense que blizzard a mal situé le problème, enfin nous verrons.

toxy0786
toxy0786
Niveau 3
17 septembre 2010 à 16:07:11

Le Boost overlord me parraissait obligatoire afin que les zerg puissent scout comme les 2 autres races. Mais de la à doubler sa vitesse de déplacement et lui filer des bonus monstre avec les améliorations... je trouve ca craké un peu :

Vitesse de déplacement des Overlords avec amélioration vitesse : 2.344 :ouch:

Vitesse de déplacement des Phoenix protoss (impossible a améliorer) : 4.25 :snif2:

Les overlord vont plus vite que les phoenix je trouve ca un peu abuzer...

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
17 septembre 2010 à 16:08:19

Les overlord vont plus vite que les phoenix je trouve ca un peu abuzer...

Oui dans ton monde 2.3 > 4.25

T'inquiète on va trouver quelqu'un :)

toxy0786
toxy0786
Niveau 3
17 septembre 2010 à 16:12:18

... Je viens de me rendre compte de la connerie inhumaine que je viens d'écrire... :fou:

En plus je voulais les comparer aux vikings pas aux phoenix : 2.75 (oui je sais c tjrs plus)

Mais tout ca pour dire quenles overlord iront quand même un peux trop vite à mon gout.

Encore désolé pour le post d'en dessus je suis au boulot je fais pas bien gaffe à ce que j'écris :gni:

Pan-T-3s-Mort
Pan-T-3s-Mort
Niveau 6
17 septembre 2010 à 16:12:29

+1 visionelf

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
17 septembre 2010 à 16:15:31

Cela dit j'ai fait des petits calculs, l'amélioration de vitesse reste la même, c'est à dire qu'ils gagnent la même vitesse par rapport à avant, c'est à dire +1.406
Voilà c'est juste pour préciser :(

Et puis je veux pas dire mais 2.344 c'est pas énorme, même si ils avancerais plus vite ou aussi vite qu'un phénix/viking ou est le problème ? Il attaque pas ce que je sache... et il a pas non plus 3000 pv :(

[Ruru]
[Ruru]
Niveau 9
17 septembre 2010 à 16:15:43

« MAIS LOL, le creep des Overlord tout en se deplaçant, OLOL QUOI !! Patch de MERDE ! Pis on met un cool down au chrono boost»

O MON DIEU JE VAIS DEVOIR DEPASSER LES 35 d’APM pour penser à chronoboost/mule au fur et à mesure de la partie.

« mais le sort de larve supplémentaire, BA ON LUI BAISSE SON COUT ! »
Toi t’as jamais joué Zerg pour sortir une connerie pareille.. Je sais pas si t’es au courant mais nous les larves on peut pas en pondre 36 en une fois sur une couveuse si on s’oublie parce qu’on est partie faire pipi au milieu de la partie hein.. Le cout de mana c’est rarement le facteur limitant des larves qui est le cooldown (mais tu va peutetre voir ce que c’est maintenant…)

« Le zerg y va pouvoir scooter tranquillement pendant les 10 premiers minutes de game avec des overlord dopé aux anabolisant, parlons meme pas du drop overlord qui va se généraliser vu la vitesse qu'il vont se taper.... »
Genre comme le terran avec le scan ? Ou comme n’importe quelle race avec zerg vu que chez lui c’est porte ouverte à tout moment.
C’est vrai les drops ont en vois jamais en ce moment surtout chez les terrans..
Larve en 20s
Larve en 20 de mana, pas en 20s (pour 40s actuellement). Quand on se permet de critiquer faut savoir lire avant

VisionElf
VisionElf
Niveau 10
17 septembre 2010 à 16:21:20

"Le cout de mana c’est rarement le facteur limitant des larves qui est le cooldown (mais tu va peutetre voir ce que c’est maintenant…)"

Si tu fait le spawn de larve DES que la Reine sort de la hatch et dès que l'ancien spawn est fini, tu a 23-24 d'énergie donc oui l'énergie est impliqué dans le traitement.
C'est pas énorme mais un peu :(

Perso je comprend pas ceux qui critique le cooldown du chronoboost, c'est une bonne chose enfin c'est pas une mauvaise chose plutot... perso moi comme l'a dit Ruru avec la larve, le Chronoboost c'est l'inverse, c'est plus une histoire d'énergie que de cooldown... donc osef que ça fasse 20s, si vous savez l'utiliser vous aurez pas de problèmes...

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