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Liste des sujets

Patch 1.1 officiel

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
28 août 2010 à 15:09:59

Pour les mutas, tu les sépares à la main, où alors leur séparation "naturel" quand tu les laisse glander qq part est suffisante?

JCDenton_1703
JCDenton_1703
Niveau 5
28 août 2010 à 15:26:38

Pour les séparer, tu cliques sur l'un des mutas. Ils se regroupent et tu les laisses se mettre en formation. Ensuite, il ne faut plus cliquer à l'intérieur de la formation ou attaquer une unité directement mais cliquer derriere les thors et faire hold position quand les mutas sont au dessus.

Mr[k]
Mr[k]
Niveau 7
28 août 2010 à 19:10:30

Deux probleme réglés:

1) Le putain de rush que les protoss te sortent a CHAQUE partie et qui t'oblige a mettre des roach dans ton build ( et pas faire de fast expand.

2) Ce foutu tank qui a enfin des degats normaux . D'ailleurs si au final on sait ce que sa change au niveau "tir/tué" J'imagine que les glings exploserons legerement moins?

Je suis zerg ;)

_NaRyT_
_NaRyT_
Niveau 10
28 août 2010 à 19:12:38

J'imagine que les glings exploserons legerement moins?

Nan, on les one shot :) Voilà pourquoi ce patch est bidesque, il ne change rien presque sur le gling :o))

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
28 août 2010 à 19:39:35

Il changera peut être un peu la façon de jouer, pour ne pas être OS, les zerg vont peut être mettre l'armure sur les glings, et pour éviter ça, le terran améliorera l'attaque de ses tanks.
Un peu comme le +1 pour que les zealot two shot un gling

rem44
rem44
Niveau 4
28 août 2010 à 19:42:22

je joue terran et protoss d'ou un léger dégout car ce patch va ruiner et j'insiste: "RUINER" toutes mes stratégies de défence et d'attaque!!!!!!

encor hereux qu'il touche pas aux dark templar...

p.s: je suis toujours en ligue d'entrainement me cherchez pas en ligue...

_NaRyT_
_NaRyT_
Niveau 10
28 août 2010 à 19:43:12

Au final, un T augmente l'attaque des thors donc des tanks, du coup on one shotera dans tous les cas les glings.

VitreousHumor
VitreousHumor
Niveau 15
28 août 2010 à 19:46:25

Il manque plus que :

- réduire de 2 la portée des thors pour les attaques dans les airs.
- nerf le stim pack
- augmenter la portée aux cafards

navetdesalpes3
navetdesalpes3
Niveau 10
28 août 2010 à 19:48:40

Le but est d'équilibrer le jeu, pas d'éradiquer les terran de la planète

_NaRyT_
_NaRyT_
Niveau 10
28 août 2010 à 19:50:42

- réduire de 2 la portée des thors pour les attaques dans les airs.

Le thor il est useless vs Air Zerg actuellement ... :o)) stop se plaindre.

Si on a pas le stimpack, la bio devient useless, elle ne permet plus de macro.

Mr[k]
Mr[k]
Niveau 7
28 août 2010 à 19:51:46

Ouai navet bientot les messages ca va etre " Go supply a 20 hp les wall c'est trop cheaté ^^"

VitreousHumor
VitreousHumor
Niveau 15
28 août 2010 à 19:53:15

Non les walls c'pas cheat c'est très bien :oui:
Le stimpack je demande pas de l'enlever, mais passer de +50% dégats à +25% par exemple.

_Arutha_
_Arutha_
Niveau 10
28 août 2010 à 19:54:09

Moi se serait plutôt :
nerf maraudeur
Médivac qui healent un peu moins vite
nerf mule (récolte 175/200 minerai au lieu de 275? ou coûte 75/100 en énergie)
et 1 ou 2 portée en moins pour l'emp ou un coût en énergie plus important que 75 :p (100/125)

et là je serais très content^^

_Below_
_Below_
Niveau 6
28 août 2010 à 22:10:13

Perso j'ai pas besoin de wall :o))

leni-bar1
leni-bar1
Niveau 8
29 août 2010 à 00:19:59

jerry des terran qui rage sur ce topic c'etait exctement l'inverse ya pas longtemps pour les zerg et les terran disait non no le jeu est hyper balanced jvois pas en quoi les zerg arrive pas a contrer les corréen eux y arrive tres bien :hap:

Et bas maintenant les gars moi jvous le dit vous pouvez contrer les zerg regarder les corréen ils y arrivent eux :noel:

a upper mi septembre :noel:

Jeloose
Jeloose
Niveau 10
29 août 2010 à 00:30:07

Omagad si un terran rage aprés une défaite ont pourra lui dire "nananana le jeu est trés bien balancé tu doit t'entrainer, regarde il y a que des terrans dans le ladder, c'est toi qui est pas bon" :bave:

Plus sérieusement ce nerf est infime comme même comparer à celui des zergs, mais c'est que le début pour les terrans, d'ici noël le jeu sera plus balanced déja.

PoneyIsBack
PoneyIsBack
Niveau 10
29 août 2010 à 01:11:43

Nerf mule (50 énergie 170 de minerais sur une durée légèrement plus longue)
Nerf médivac (amélioration pour drop+ heal moins rapide)
Nerf maraudeur (plus de stimpack et 25 de gaz en plus pour les obus)

_Weezy_F_Baby_
_Weezy_F_Baby_
Niveau 6
30 août 2010 à 12:55:39

Pour Nousles Protosss c'est la grosse M**de... :honte:

guigui-du-59
guigui-du-59
Niveau 10
30 août 2010 à 13:09:42

Ouais trop chiant tu perds 2 sec de construction pour les zelotes chronoboostés :ouch:

C'est pas un énorme nerf pour les toss hein :(

Je pense qu'il faut faire venir les médics, supprimer les médivacs et les remplacer par un transport, du genre Hercule :(

_NaRyT_
_NaRyT_
Niveau 10
30 août 2010 à 13:31:50

Avoir médics T1 ça serait cheaté :o)) proposez pas des choses irréalisable, le nerf n'est pas énorme pour le T, il ne touche juste pas le bon MU, en quoi sauve t-il les Z ? Le tank ne help pas les Z vu qu'ils ne font pas d'hydra en T vs Z, le Thor est devenu weak ( il y aura une balance sur le truc de Idra d'un côté ou de l'autre ), le Reaper OK mais pourquoi pas avoir changé l'amélioration de vitesse du genre : X 2 le temps ?

Mule passage à 15 d'énergie, possibilité d'une par CC et division par 3 de son ratio. Ainsi on pourrait avoir un truc qui demande de la gestion à la Z.
Baissage du scan à 15 aussi, avec radius plus petit :o))

Je sais, c'est du Lalush en partie, mais il a complètement raison sur la mule.

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