Je ne suis pas l'un des premiers joueurs de GW je n'ai commencé à jouer qu'il y a un an et demi. Je peux toute fois comprendre cette mélancolie, j'imagine parfaitement qu'à ses débuts GW était largement plus communeautaire. C'est un fait indeniable.
Seulement voilà, GW1 n'est pas un mmo à part entière : chaque campagne a une fin, il y a beau y avoir un bon nombre de quêtes, de chalenges optionnels et du contenu pvp, la trame scénaristique principale n'est pas figée dans le temps (contrairement à beaucoup de mmos pour lesquels les devs n'essaient de ratrapper le truc que depuis peu). Le fait qu'il y ait une fin est synonime de deconnexion sur le long thermes pour les joueurs etant arrivés au bout. Je n'invente rien, les devs eux même l'ont dis dans une interview, ils étaient étonnés de l'activité présente sur GW encore à ce jour alors que le jeu n'est pas fait pour avoir une durée de vie aussi longue que dans un vrai mmo (ils parlent de mmos riches en contenu évidemment et fidèle au principe, pas les daubes sans quête ou tu ne fait que tapper). Ils ont tout fait pour que le jeu dure aussi longtemps que possible, c'est vrai, mais ils ne s'attendaient pas à un tel resultat.
Bref du coups, imaginez un joueur qui arrive sur le jeu plus d'un an après sa sortie, il y aura forcément moins de monde que dans les mois qui ont suivis la sortie du jeu. Ce ne sera donc pas le même délire niveau coopération.
Faction, Nightfall et Eye of the North, ça sort très vite : 6mois d'intervalle entre chaque. Tout le monde dit que c'est dû au fait qu'il n'y ait pas d'abonnement et qu'il faut bien compenser avec une bonne source de revenus différente pr Anet. C'est vrai, mais c'est aussi pour relancer l'interet des joueurs le plus vite possible. Comme ça, les anciens se reco, et au détour d'une ballade peuvent aider les nouveaux joueurs qui ne jouent pas assez en équipe. Bon, c'est sûr, ça ne suffit pas, les joueurs qui ont un train de retard auront toujours un train de retard, mais c'est dèja bien.
(D'ailleurs, les devs continuent sur le principe avec GW beyon)
C'est pour ça aussi que les heros sont apparus, l'IA des mercos est trop pénible et le jeu en solo en devient agaçant, or s'il n'y a pas de joueurs pour coop, on joue en solo : pas le choix.
Pour éviter que le plaisir des joueurs soient gachés, les heros sont apparus. Leur nombre est toute fois limité à trois actifs par joueurs, le nombre qu'il fallait pour qu'on puisse bien jouer en solo, sans casser complétement le jeu en équipe.
D'ailleurs j'arrête tout de suite ceux qui disent que jouer avec des heros est devenus plus efficace que de jouer avec des joeurs, je ne suis pas d'accord : certes, lorsque les builds de heros sont fait en fonction les uns des autres, on est très efficace. Mais il y a un grand nombre de builds qui ne peuvent être bien joués que par de vrais joueurs, les heros ne sont pas si intelligents que ça.
Par conséquent, même si le système n'est pas parfait, les devs ont fait de leur mieux et se sont super bien debrouillés. La preuve : je n'ai jamais autant joué en équipe que dans GW alors que je ne suis pas un ancien joueur. Pourtant, j'en ai testé des mmos !
Puis, il faut bien se rendre compte que le système de GW2, "la difficulté adaptée au nombre de joueurs" était juste impensable à l'époque de GW1. Rien qu'aujourd'hui on ne voit pas encore de systèmes aussi complexes que ceux qui vont être employés dans GW2. (Le phasing et les donjons aux pièces aléatoires ne volent pas bien haut à côté de ça).
Pour finir (oui, enfin
), les heros étaient une très bonne idée propre à GW1, on n'aurait pas pu faire mieux. Donc on ne peut pas trop se plaindre du manque de coopération, même si c'est dommage, personne n'y peut rien.