"# Le truc c'est que les professions sont polyvalentes voila pourquoi il n'y a pas ce que tu nous explique, un joueur qui a guerrier avec un arc mettra plus ses points en agilité qu'en force
Un rôdeur avec des haches mettre ses points en force et non en agilité etc....
"Genre le guerrier gagne +4 force +4 dex + 2 int +10 vit +3 will par niveau. Point barre, tous les guerriers avec les même stats, tu distribues pas tes points comme tu veux, genre 1000 en force 3 en dex 2 en int au lv 80 >.>, ça c'est l'appel à l'abus."
D'un côté c'est logique, un joueur mettra pas des point en intelligence pour son guerrier spé' CaC.
"
Oui mais c'est là que viennent les aptitudes, pour spécialiser ta classe. On sais qu'on aura des aptitudes genre +100 agilité en maitrise de l'arc.
En gros il faudrait que les attributs soient un tronc commun, voire avec 2-3 modif que tu peux faire au niveau 1.
Et la spécialisation du perso se fasse par les caracts et aptitudes du perso comme pour GW1. Ce qui est en fait le système qu'on utilise dans quasiment tous les jeux oldschool et les rpg papiers...
Le min max engendre l'effet trop plein (ça va quand les chiffres sont petits comme dans gw1, mais quand c'est des gros chiffres c'est le bordel), t'auras d'un coté les pures spécialistes qui auront tout leur build basé sur un skill d'une stat qui vont tout casser avec, et de l'autre les gars avec le contre absolu parce qu'ils pourront pas faire autrement. Et le milieu dans tout ça ? ba tu peux pas, parce que t'es pas assez résistant pour encaissé le gars max attaque, et t'as pas assez de jus pour tuer le gars max défense. Maintenant tu mets ça à l'échelle d'une équipe, on va se retrouver avec genre 3 gars full attaque, 2 gars full defense et le même bordel des teams de gw1, on aura des teams full condition, full autre chose etc..., et avec en face des teams anti condition anti autre chose etc... GG la versatilité...