Moui, ou plutôt j'aurais même pu l'avoir il y a 4 ans quand on parle du 1
Strife35
Comme je suis beaucoup plus PvE que PvP je préfère laisser d'autres le faire ^^
Mais pour quelqu'un qui connait GW, les changements "type MMO" apportés risquent plutôt d'enlever pas mal de complexité/stratégie/gestion au PvP.
Si dans GW2 (tout en gardant le gameplay de GW1) on se retrouverait avec 40 skill plutôt que 8 (pour reprendre ton exemple) ça n'ajouterait pas du tout de complexité mais "du bordel" les restrictions font partie de la complexité de GW1 et les skills sont pensé en fonction de ça aussi (pour fonctionner, interagir au sein d'un groupe où tout le monde n'a que 8 skills -et où chacun en plus est d'une double profession rappelons-le-)
Par exemple, les professions révélée jusqu'à présent se retrouvent avec des skill puissants mais simplifiés (plus des effets avec des descriptions à rallonge comme dans GW1) le nécromancien quant à lui perd toutes ses malédictions leurs effets vont être reproduit dans les conditions (en forcément plus limité donc, on ne peut pas avoir des tonnes de conditions différentes) et ils le disent clairement à un moment ici
http://www.killtenrats.com/2010/08/27/guild-wars-2-necromancer-interview/
"We did this to make combat easier for players to learn. Instead of having to learn what a potentially unlimited pool of hexes do, players only have to learn about a much smaller set of conditions."
Bref, le problème vis-à-vis de GW2 pour certains, c'est que les changements CORPS=>MMORPG sont trop importants et qu'on va se retrouver avec des mécanismes de gameplay classiques "qu'on voit partout dans n'importe quel MMO" et qu'on va perdre nos mécanismes à nous qui faisaient de GW1, un jeu à part avec une complexité à part.
Moi personnellement, jusqu'à présent, ces changement ne me dérangent pas, mais certains espéraient garder un "esprit GW" plus important.
CORPG*
"Donc, quelqu'un peut-il m'expliquer ce qui faisait la dimension stratégique du pvp de GW?"
Un seul mot repose sur cette stratégie : Interrruption .
Il est vrai que les interruptions dans Gw faisait le pvp , de nos jours (même avant
) bah pas un seul build n'excluer l'interruption .GvG , PvP , AvA , tu avait une team avec 0 interruption bah , désolé de dire sa mais il perdait tout de suite .
Même pour le pve..
Arrêter si je me trompe mais un Gw sans interrup , pour moi c'est redevenu un ptit MMO tout basique où l'on doit spammer a mort ses skills , En bref , Plus t'es rapide , plus tu estr "fort"
Pour moi GW a perdu toutes sa crédibilité...
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arreter moi*
Nox
Dans ce acs je saurais vers qui me tourner question pve
"pour moi c'est redevenu un ptit MMO tout basique où l'on doit spammer a mort ses skills"
Dépend du sens de "basique" dans ta phrase, dans tous les cas c'est l'exemple type du mauvais mmo^^
En tout cas merci pour les précisions, mais question équilibre ça donnait quoi?
Si toutes les classes possèdent des skills permettant d'interrompre l'incantation, les seules différences en pvp entre elles se trouvent dans la distance (comprendre portée et cast) et le DPS, non? Dans ce cas nous avons soit un certain déséquilibre, soit des classes dont le gameplay finit invariablement par se ressembler.
Enfaite on avez 2 types de personnes minimum qui faisait le pvp :
Celui qui veut faire des dégats rapidement tout en gérant la mana et d'autres qui préfere les interrups tranquillement ...
Apres c'est sûr , cela équilibré le pvp Gw : si tu te fais interrup mais que l'autre arrive a enchainer ses skills t'es foutu , ou alors si t'arrête pas a te faire interrup t'es foutu.
donc dans Gw2 y'auras que l'un.... et l'un est indispensable avec l'autre sinon c'est foutu (et vice-versa
)
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Tiens Strife35, pour souligner ce que je disais ^^
Si tu veux des exemples de skills, voici par exemple justement les malédictions du nécro: http://fr.guildwars.wikia.com/wiki/Comp%C3%A9tences_en_Mal%C3%A9dictions
Y'a une complexité dans les effets de ces skills ce qui les rends vraiment intéressant et la richesse du gameplay vient de là, dans GW2 on aura juste à connaitre quelques conditions, voir quel sort inflige quoi, point, exit les "à chaque fois que la cible est soignée, le soigneur subit x dégât" par exemple, y'aura pas de condition pour ça.
Si je prend le cas de "Poumons Ulcérés": "Pendant X secondes, l'ennemi visé et tous les ennemis proches subissent une dégénération de santé de -4 lorsqu'ils sont pris de Saignement. À chaque fois qu'ils utilisent un chant ou un cri, ils saignent pendant X secondes."
Typiquement, je trouve, le genre de sort complexe qu'on voit rarement dans un MMO (et qu'on ne verra plus dans GW2 -on aura certainement pas de condition précise réagissant aux compétences de types Cris ou Chant voir même pas de condition qui n'agiront que si elle touche un ennemi en train de saigner-)
Un exemple typique de baisse de complexité et ça ne touchera pas que les skill du Nécro mais tous les skills.
Maintenant, il faut admettre que cette perte de complexité soit inhérente au passage à un style MMO (pourquoi faire une complexité d'effets pensé pour un groupe dans un jeu où on peut jouer seul en gros)
Non Zekey , tu ne peux pas te limiter à ça .
La dimension stratégique se situe , dans un premier temps , au niveau du choix du build . On a une barre de compétence limitée . De facto , on ne peux pas mettre tout les skills que l'on désirent dedans .
Ensuite , il faut que ton build soit cohérent . Il faut qu'il se place dans une certaine optique de jeu et cette même optique dépend du type de pvp dans lequel ton personnage évolue , des builds que les ennemis sont suceptible d'avoir et surtout des builds que tes coéquipiers ont réalisé .
Donc , comme tu t'en doutes , il y a un réel travail de recherche de compétences pour que celles - ci apportent à ton build un meilleur dégrés d'éfficacité .
Le fait que , dans gw2 , une partie des skills de ta barre de compétence soit déterminé à l'avance tari l'image du pvp de Guild Wars premier du nom et bouleverse entierement la dimension tactique lié au choix du build .
Ensuite , dans chaques builds , il y avait en parallèle une prospection sur le coût du mana . Il était nécessaire de réaliser un build qui disposait d'un coût de mana relatif à ta classe , ton équipement et ton style de jeu .
Par exemple , un assassin/moine sajway qui jouait avec un baton et des runes/insignes pour l'énergie pouvait avoir un build qui demandait un fort coût de mana . A l'inverse , un assassin coward pressure qui se bat avec un marteau et deux dagues et qui disposent de skills qui ne nécessitent pas trop de mana peut exploiter un équipement sans runes et insignes d'énergie .
Dans GW 2 , avec l'arrivée des popos , on doit remettre en question tout ce système de gestion de mana .
Bref , avec les nouvelles features , il y a des changements radicaux et il va donc être nécessaire , aux joueurs pro-pvp , de s'adapter en conséquence .
"Je n'ai pas encore fait GW 1 (d'ailleurs ca ne va pas tarder mais bon passons) mais je n'arrive pas à imaginer le pvp sans le crowd control (fear, root, stun etc). Il nous reste quoi? Buff, soin, dps et donc un système qui consiste a spammer ses skills les plus puissant pour essayer de faire tomber les hp adversaires à 0 avant les siens? "
Dans gw y a du crowd control, d'ailleurs les truc genre fear et root c'est du petit joueur face au crowd control de gw...
Genre le maelstrom (parce que c'est aussi utile en pve), qui interrompt tous les sorts lancés dans la zone d'effet, c'est pas du fear où le serveur fait fuire le gars, non le gars fuit littéralement de lui même, on passe à un autre level. Autre cas, la diversion, si le gars cast sous diversion, son skill se prend +60s de cooldown en plus du cooldown normal, ça empeche pas le gars de caster, le gars va de lui même arreter de caster... y a dans le même style y a l'esprit malveillant, si tu fais une action toi et des potes dans al zone prenez des dégâts, donc tu tapes pas, sinon ta team va prendre cher...
T'as aussi le stun, qui t’empêche d'utiliser tes skills non instantané (peux toujours utiliser les cris et poses de combat, c'est pas le stun bourrin des autres jeux...), idem y a pas de root juste du slow, -15%, 33%, 50% 66% 90% suivant la puissance et la contrainte du skill (genre brume de fer slow à -90%, mais le gars est immune contre tout sauf la foudre, dans même genre la prison de glace slow à 66% mais si le gars subit des dégâts de feu il sort).
On a aussi le kiting, vu qu'on peut esquiver les flèches et que les attaques au cac doivent être au cac, si tu bouges tu esquives la plupart des attaques. Y a une structuration des portées des skills, donc tu peux (si t'as un cerveau) faire avancer une cible dans le champ d'action de ta team (et hors de la portée de ses supports) pour la tuer plus facilement.
C'est pas compliquer entre le gameplay de gw1 et un autre RPG lambda y a un monde, MMO ou pas, ils auraient pu faire mieux pour le 2.
"Bref , avec les nouvelles features , il y a des changements radicaux et il va donc être nécessaire , aux joueurs pro-pvp , de s'adapter en conséquence . "
C'est justement le problème, on va s'adapter à quoi ? y a plus rien à s'adapter, en pvp ce qui est mis en avant dans gw2 on a déjà les base, le placement ? c'est fait depuis un moment (t'inquiètes tu verras jamais un bon joueur PvP dans une pluie de feu ou dans l'espace de la team adverse tout seul sans backup, ça c'est les noobs qui commencent le pvp depuis 3 jours...), le build ? n'importe joueur pvp a un minimum d'expérience dans la conception et façon de jouer un build, des fois t'as même pas besoin de toucher le jeu pour imaginer des situations, c'est l’expérience qui fait ça tout seul, la gestion de la mana en combat, la pression de skill à skill, on a plus, GW1 était exigeant dans le sens où tu devais te demander si quand tu lançais tes sorts maintenant t’avais des chances que ça te retombe sur la tronche 2 minutes après (genre tu break 2-3 skills, et t'as plus de break dispo ou plus de mana puis juste à ce moment là le gars lance le skill que tu dois pas laisser passer, voilà une erreur tactique qu'on aura plus dans GW2, vu que l'interrupt ne sera plus une partie importante du gameplay). Le système DD/Support/Controle, c'est utilisé dans toutes les teams balanced en pvp, c'est même utilisé en PvE... on est rodé de chez rodé, tu me case en El dans gw2 ça va pas me changer un brin de ma position d'El/m blind ou ward ou El/rt mid cast défensif warder/anti condition assist, .
Franchement on va drôlement se faire chier si le skill va se résumer à qui roule le mieux dans l'arène... (parce que pour le moment c'est la seule chose qui demande un minimum de challenge, et encore...).
C'est intéressant tout ça
à vous 4 pour vos contributions le résultat est assez complet je trouve.
Dans tous les cas d'ici la sortie du 2 je devrais pouvoir me situer.
on a oublié un truc :l'envouteur
Je m'explique ; Dans Gw , faut le dire , La classe propre au jeu était bien sûr l'envoût ,dans aucun autre jeu il y avait un maître de l'illusion est de la domination (?), il representait tout le concept du jeu : interrup , maléfice , condition , dégat etc.
J'ai pu apercevoir qu'un artwork représenter l'envouteur dans son domaine : l'illusion .
Je le voit mal apparaître dans jeu avec des compétences style empathie seul ; non . Ils seront obligés d'inclure le princapale de l'envout : les interrups
Je me trompe ? bah peut-être mais si cela est vrai alors les devs ont pu nous cacher le Gw qu'on connait pour nous faire la surprise et donc ont beaucoup rit de nos post ! peut-être que je me trompe , peut-être pas ...
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Le nouveau problème pour l'envoûteur vient de la révélation de la disparition des malédictions pour le nécro: pour ne pas que les nouveaux joueurs soit perdus dans des tonnes de descriptions de compétences, ils veulent tout ramener aux conditions, il va falloir créer des conditions spécifiques à l'Envoûteur (comme Fear pour le Nécro) il en aura certainement mais si ils se retrouvent avec 50 conditions au final ça ira à l'encontre de leur envie de simplification.
Du coup, si l'Envoûteur revient, ça risque d'être la classe la plus modifiée de toutes et, même si il restera sans doute original, ça risque de changer beaucoup de GW1 (espérons au moins qu'ils gardent des équivalents à empathie, retour de flamme, black-out, etc parce que bon, les drains d'énergie par exemple, ça n'a plus trop de sens dans un jeu où on a autant de mana)
Pour les interrupt je me souviens de ceci (j'ai c/c et perdu la source, c'était sur twitter je crois):
"EricFlannum: There is less emphasis in Guild Wars 2 on super quick reaction (within less than a second) skills. Instead we tend to focus more on strategic positioning and proactive skill usage. That is not to say that we don’t have interrupts, but with our lowered emphasis on healing, it is much less important."
Rien n'est certain mais ça ne sera sans doute plus une caractéristique importante.
Et plus du style "interrompt la prochaine attaque de l'adversaire" plutôt que des skill devant être lancés pile au bon moment pour surprendre.
"Rien n'est certain mais ça ne sera sans doute plus une caractéristique importante.
Et plus du style "interrompt la prochaine attaque de l'adversaire" plutôt que des skill devant être lancés pile au bon moment pour surprendre. "
Même pas, ce genre de skill se fait à l'aide de maléfices, et c'est impossible de faire ça en condition (trop conditions à ajouter, chaque malé de l'envouteur a une description unique bien à lui).
En fait les interrupts de GW2 on les a vu, c'est les skills comme le coup de bouclier, les tremblements de terre, le lancer de rocher, les knockback etc... ça n'a plus rien à voir avec GW et des skills à 1/4s...
Non l'envouteur ne va garder que très peu, la dégen, le root, il aura surement du stun et puis c'est tout, je serais même pas surpris si c'était en fait une partie de l'assassin, donc pas de classe à part mais un type de jeu d'une autre classe...
Mais bon je le redis, apprendre 50-60 malés (on aura dans les 300-400 skills maximum) c'est que dalle, c'est un mmo, les gens vont jouer des centaines d'heure de jeu, ça va rentrer tout seul... regardes FF7 ou 8 la plupart des gens y on joué, pourtant le gameplay est bien plus complexe, y a pas mal de choses regarder, à gérer, à calculer, pourtant c'est passé tout seul naturellement, à l'inverse c'est limite le SMS du RPG là en ce moment(et c'est pas que GW2, hormis quelques rpg perdus, la complexité est proche de 0... on est dans le P-Easy...).
@sajah . Oui c'est une erreure de formulation . Pour le moment , on n'a pu apercevoir aucune nouvelle feature pouvant compenser , dans une certaine mesure , celles de GW1 qui donnait une dimension stratégique au pvp .
Il n'y a donc pour le moment aucune réel adaptation mais cela m'étonnerait qu'il n'y ai pas , par la suite , une certaine implantation de nouveaux systèmes de jeu en pvp . Ils n'ont aucun interêt à nous pondre un jeu qui ne conserve pas une infime partie du pvp de son illustre prédécesseur .
Après , l'adaptation se fera certainement pour le nouveau mode de pvp ( World vs World , c'est ça? ) . Là , le nombre de joueur ne sera pas limité donc , on se retrouvera probablement devant une configuration de jeu un peu bourrine et il ne faudrait pas nécessairement exclure la dimension tactique ...
Enfin , le dernier message du staff sur la popo , nous laisse à penser qu'il y aura des modifications sur la gestion d'énergie et , en parallèle , le premier message de regina concernant la potion d'énergie mettait en évidence le fait que l'utilisation de la popo ne sera pas le même en pvp ( outre le fait qu'il y aura une limitation dans l'utilisation de cette dernière ) . Donc , même si celle-ci est concerver , on a un espoir pour que son utilisation devienne interessante .
"Donc , même si celle-ci est concerver , on a un espoir pour que son utilisation devienne interessante "
Ha ? et tu pense qu'ils vont les modifiers ? Moi je ne pense pas , enfin si juste un peu augmenter le temps de rechargement de 30sec supplementaire .
"le premier message de regina concernant la potion d'énergie mettait en évidence le fait que l'utilisation de la popo ne sera pas le même en pvp"
Ha bon ? tu pense que qu'il seras plus dure d'utiliser les popos en Pvp ? moi je pense pas ; peut-êre réduire sont coût de restauration....
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Comme tu l'as toi même dit , tu le penses . Or , il faut que tu notes la différence entre ce que un joueur peut penser et ce que un dev peut réaliser .
Certes , il y a un lien puisqu'ils attendent que nos réactions pour actuellement évaluer leur jeu au regard du public et , ensuite , y faire des modifications . Cependant , ici , ça irait d'avantage dans mon sens , puisque la grande majorité des joueurs sont d'accord avec moi et éspère une modification de la popo si cette dernière ne se voit pas supprimée prochainement .
"le premier message de regina concernant la potion d'énergie mettait en évidence le fait que l'utilisation de la popo ne sera pas le même en pvp"
Ha bon ? tu pense que qu'il seras plus dure d'utiliser les popos en Pvp ? moi je pense pas ; peut-êre réduire sont coût de restauration....
Là ce n'était pas à débattre . Un simple constat qui découle du post de régina . Va faire un tour sur Guru .
est-ce que quelqu'un sait si les minion du Necro on toujours une dégénèration de vie comme dans le premier GW ? (c'est la seule chose qui fait que je n'est pas bien aimé cette classe dans GW1)
merci d'avance si vous avez la réponse.
Non