Bon j'ai enfin trouver pourquoi les tc parle de rendement dégréssif. mais il a fallu que je cherche tout seul, gg la communauté. le probleme vien en gros des chiffre apré la virgule, si on prend en compte que le jeu arrondi toujours a la décimale ou pire a l'unité pret il y a dans ce cas bien un rendement degréssiff, j'ai fait un tableau simple plus bas pour faire comprendre simplement a ce qui comme moi ce pose la question
Il est bon de noté que si le jeu prennait en compte tout les chiffre apré la virgule le "rendement décroissant" serait "quasi" inexistant, d'ou le probleme avec les gens qui n'argumente pas leur calculs...
(1000x1000x2/2936)= 2 000 000/2936 = 681
(1000x1000x2/3086)= 2 000 000/3086 = 648
(1000x1000x2/3236)= 2 000 000/3236 = 618
si on prend comme valeur zéro le fameux 1836
2 000 000/1836= 1089
dans le cas 1 1100 armure on apporte 37,5% de reduction dégâts, soit (ho miracle) 3,4% de reduction pour 100armure
dans le cas 2 pour 1250 armure on apporte soit 41% de reduction degats, soit 3,3% de réduction pour 100 armure
dans le cas 3 1400 on apporte 44,3% de reduction degats, soit 3,2% de reduction pour 100 armure
j'ai arrondi au dixième pret mais j’espère que le jeux va au moin au millième. bref on voie bien que le rendement décroissant est tout de meme extrêmement faible, jusqu'a 3k d'armure en tout cas
Conclusion, monter votre armure a 3000 3200 sans vous posé de question, au dela de 3k2 a 3k6 sacher que vous aurai besoin de 105 a 110 robu pour avoir la meme reduction qu'avant 3000, mais bon, quand je voie le nombre de joueurs qui joue en armure/arme zerk sans tenir compte qu'il on une perte de 75% de stats le rendement decroissant (théorique) de l'armure est bien faible a coté