- Les meilleures équipes de développement de MMO ont l’avantage de savoir qu’elles proposent avant tout un service, plutôt qu’un produit, et que le jour de la sortie du jeu est le début d’une relation à long terme avec leurs clients, plutôt que la fin d’un projet. De manière traditionnelle, le jour de la sortie d’un jeu, c’est le moment de rentrer à la maison, de reprendre des relations normales avec son conjoint ou avec ses proches, et de dormir quelques jours. Mais les semaines et les mois qui suivent la sortie d’un MMO sont les moments les plus importants de son cycle de développement. C’est le moment de faire comprendre à vos clients que vous serez présent pour votre jeu, et que leur confiance en vous sera récompensée. Quel que soit votre modèle économique, vous proposez aux joueurs de passer des centaines, voire des milliers d’heures dans votre jeu et vous devez leur prouver que vous vous engagez à protéger l’économie, à réparer rapidement les bugs et les failles, et à ajouter du contenu régulièrement. Si toute l’équipe de développement va se détendre à la plage pendant ces premières semaines cruciales, vous ne pourrez pas démontrer votre volonté et votre capacité à soutenir votre jeu, et les joueurs hésiteront à investir du temps et de l’argent avec vous.
Le message est clair : il faut éviter les situations critiques. Je ne dis pas que nous devrions nous attendre à travailler 8 heures par jour dans les semaines qui suivent la sortie, mais nous ne pouvons pas nous permettre de travailler 16 heures par jour dans les six mois qui précèdent et continuer à ce rythme pendant les années de durée de vie d’un MMO. Si vous voulez réussir, vous devez bâtir un rythme de travail durable, et il faut le faire avant la sortie du jeu. La charge de travail ne baissera pas après la sortie, elle risque même d’augmenter, il est donc important d’établir un rythme et de s’y tenir. Il ne s’agit pas seulement d’une question morale, cela aura aussi un impact sur le succès ou l’échec de votre entreprise.
Un MMO doit proposer du contenu à trois moments différents : à court terme, c’est-à-dire pendant les 20 premières heures de jeu, à moyen terme, c’est-à-dire les premières centaines d’heures de jeu et à long terme, c’est-à-dire au-delà d’un millier d’heures de jeu. A chacune de ces phases, votre MMO a une chance de grandir, ou de tomber et de mourir. Le modèle d’AQ traditionnel n’est pas conçu pour gérer ces phases, il n’y a simplement aucun moyen de tester 1000 heures de contenu dans les derniers mois de développement d’un projet, surtout lorsqu’on ne se concentre pas sur les bugs, mais plutôt sur ce sentiment de satisfaction qu’offre un bon MMO heure après heure. Pour qu’un nouveau MMO survive à chacune de ces phases, il faut s’assurer que votre équipe entière y joue, tous les jours, pendant au moins deux ans avant la sortie du jeu. Cela semble difficile, car il faut d’abord s’assurer que tout le monde aime y jouer, puis il faut leur réserver du temps au milieu du planning de développement pour pouvoir y jouer et enfin s’assurer que l’on a quelque chose de jouable deux ans avant la sortie du jeu. Malgré les difficultés à atteindre pleinement ce but, nous pensons, à ArenaNet, que cette philosophie a été cruciale pour le succès de Guild Wars.*
http://fr.guildwars.com/press/article/jeffgc2007/
Cessez de flipper bande de peureux 