D'ailleurs c'est bien simple, dans les open-beta, on ne fournit PAS les outils et debugging aux participants...
Les QA testeurs ont acces a tous les outils que les developpeurs ont implementes ; on ne verifie pas le hitcheck ou les navgraph "a la main" en essayant de se balader partout, par exemple - en pratique, on visualise ces infos avec des modes de rendus particuliers, et avec des procedes automatises. Quand on trouve un bug, on utilise ces outils de debuggage pour identifier la source du probleme et faire un bug report au departement concerne.
Supposons que lors d'une quete, on es sense escorte un NPC (au pif), et que celui ci ne nous suit pas...
En tant que joueur, tout ce qu'on peut dire, c'est que le NPC ne suit pas, et retenter 2-3 fois pour voir si c'est consistant.
En pratique, il peut y avoir 1001 raisons qui expliquent cela, donc on toggle tout les afficheurs de debug, et on regarde ce qui foire (le navgraph peut etre defectueux, le comportement du NPC peut etre defectueux, le NPC peut etre bloque dans le hitcheck du decor, le NPC peut etre dans un etat inconsitant -mort-, ca peut etre le streaming qu'a pas charge les infos pour le path planning, ca peut etre du multithreading qui part en vrille, etc.)
Les QA testers sont formes aux outils pour faire une premiere passe d'investigations, pour identifier grossierement la source, et envoyer a l'equipe en charche (landscape artists, AI programmer, physics programmer, props artists, etc.)
Un bug report issu d'open-beta, a moins d'un critical (crash sur certain hardware, etc.) ca ne vaut pas grand chose ; ca veut qu'on ajoute a une longue liste de bug low-priority deja connu, et que p-e un jour qq du QA essayera de reproduire le bug.
Bref, utilisez les open-beta comme preview, c'est fait pour.