Je voudrais savoir si la release proposera un système économique à la fois complexe et réaliste.
Donc pour cela, j'avais plusieurs idées:
- certains évènements dynamiques ont un impact sur le marché (plus y'en aurais mieux ça serai). Par exemple rater un évènements ou une série d'évènements, pourrait donner des inconvénient, comme moins de gisements, moins de mob qui peuvent donner certain loot qu'on pourrait rechercher. Et donc ainsi les prix varieraient, selon l'offre et la demande.
- un système de guilde marchande: avec des farmeurs/récolteur de produit primaire (secteur primaire), des transformeurs qui modifient les matériaux primaire en produits finit (secteur secondaire), des gens qui vendent les produits finit (secteur tertiaire) et des mec qui gère tout ça: les patrons (moi ?)
- un système de prêt: les gens riches pourraient prêter aux gens moins riche (ou pauvre
). Avec plusieurs type de prêts: selon la durée, et le taux par exemple. Mais le système est automatisé, et le joueur est obligé de rembourser, par exemple avec un prélèvement de gold sur les loot (genre 1 à 5%)
- instaurer un système de taxe écologique: par exemple pour les gros farmeur, ils ont des malus s'ils tuent trop de Moa afin de récupérer leur plumes, car selon les évènements dynamiques, les Moa pourraient être en voie de disparition ou non. Tout cela serait régit par un système politique
- des moments de crises économiques, des reprises, des inflations, récessions, d'expansion, etc ...
- rater des évènements dynamique mineur aurait un impact mineur mais rater des évènements majeur (comme des gros boss), aurait un impact conséquent, genre un dragon qui survit brule toute la région
, et donc plus possible de récolter de plante dans cette régions pendant une certaine durée, (12h, 1j, 3j, 7j, à voir selon l'event)
- si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à les exposer
Évidemment toutes ces idée sont assez brute tel quel, et peuvent être évidemment refaçonné
