Tiens je profite d'avoir vu ça sur un récapitulatif de GW2 sur Guru pour le poster ici pcq c'est pile le sujet :
"Simple creatures use a system based on proximity, how much damage is being done to them, how much damage they're doing, health of the player, armor, etc. More complex creatures will use all of the above among other things such as using specific skills, attacking the player that is the furthest away from them, focus on players wearing medium or light armor and try to chase them. Some creatures might run away from you, swap weapons to have entirely new skills, dodge your attacks, use specific skills on players at specific times, etc. Different armies will also have their own systems that are based on different themes, skills, and AI."
Du mal en anglais ?
Les mobs les plus simples ont un système d'aggro qui marche en fonction de la proximité avec la cible, des dégâts qu'ils font, qu'ils reçoivent, la santé de leur cible, son armure etc. Les mobs plus complexes utilisent tout ça et bien plus encore. Utilisation de skills spécifiques, attaquer le joueur le plus éloigné, attaquer les joueurs possédant un certain type d'armure et les persécuter eux en particulier, switch d'arme, esquive, utiliser des skills avec des effets particuliers à des occasions bien spécifiques etc. La dernière phrase est un peu bizarre, ça dit que différentes armées peuvent avoir leurs propres systèmes basés sur différents thèmes, skills ou même une IA différente. Ça me fait penser aux Charrs qui prenaient des formations de combat dans GW1... bon c'était pas grand chose ils se positionnaient juste dans un ordre particulier en combat, mais ça pourrait être bien mieux foutu dans GW2 ! Avec des formations différentes selon le type d'ennemi (ce qu'ils appellent armées je suppose)