En ce qui concerne les skills utilitaires j'ai l'impression que vous avez tendance à croire qu'il y a une dizaine de skills, peu d'élites et un heal qui sert seulement à récupérer de la vie de temps en temps. C'est pas comme ça que ça se présente.
Déjà entre skills raciaux et skills... professionnels on va dire
, y a un paquet de possibilités. Et ça vaut tout aussi bien pour les élites et les soins je vous ferais remarquer. Dans tous les cas le jeu est fait de telle manière que tout le monde aurait du prendre un heal, et tout le monde aurait pris une élite je pense, l'obligation permet en fait une meilleure maitrise pour l'équilibrage et aussi les développeurs sont maintenant sûrs que le jeu sera joué comme il a été prévu. (pcq les builds abusés ou les farms stupides c'est des failles du gameplay, c'est pas prévu pour tourner comme ça)
Ensuite dans les skills de soin faut pas croire qu'on a juste un heal button obligatoire, ça s'intègre dans le build au même titre que le reste avec diverses formes. Voler de la vie, placer une zone de soin pour les alliés, donner un bonus de régénération à l'équipe, lancer un cri qui soigne et donne de l'adrénaline, invoquer un minion vampirique, porter un sceau qui régénère et soigne quand on l'active etc... Tout ça c'est différent et chaque personnage aura apparemment 3 type de compétence de soin différentes.
On peut aussi faire remarquer qu'entre deux combats il est possible de changer radicalement de build. L'intérêt de la limitation c'est au milieu du combat, c'est là qu'il faut pas abuser et que ça doit être logique et équilibré. Mais si y a besoin de changer que ce soit nécessaire ou pour le fun on peut le faire après.
Après y a aussi les traits. On en parle souvent comme complément de build mais je crois que les gens se rendent pas bien compte de ce que ça représente. Dans les MMO on a souvent des skills de buff qui se lancent avant et qu'on ne touche plus après, pcq ils durent très longtemps et qu'il n'y a rien qui puisse nous les retirer. Ces skills servent plus à rien une fois utilisés, ils font pas partie du combat. Les traits prennent un peu ce rôle là pcq il n'existe pas de tels skills dans la barre. Et leurs effets modulent parfois ceux des skills.
On oublie trop souvent les attributs uniques de chaque profession ! Un Rôdeur a toujours 1 skill supplémentaire avec son familier et est unique pour chaque familier, qui lui en a encore 3 selon son espèce qu'il gère seul + les caractéristiques propres du familier qui changent qqch dans le combat (familier à distance, familier à dégâts de zone, familier résistant etc). L'Elementaliste a 20 skills d'armes à la fois. Le Guerrier a des compétences d'adrénaline supplémentaires. Le Nécro a sa forme de Linceul.
En parlant du Linceul on peut le mettre dans la même cas que les transformations, les kits et autres trucs du genre qui changent les compétences.
Et enfin pour ce qui est de la variabilité dans le combat même et le risque de rencontrer des "clones" y a plusieurs choses à dire.
Premièrement que la différence se fera sentir sur la façon de jouer, et c'est très important. Peu importe si les builds se ressemblent en fin de compte, c'est celui qui maitrisera le mieux le jeu qui s'en sortira plus facilement.
Le switch est important aussi, Guerrier marteau + arc c'est pas pareil que Guerrier marteau + épée/bouclier. Bien que dans l'absolu deux marteaux donnent les mêmes skills s'ils ne sont pas associés au même deuxième set le Guerrier ne jouera pas forcément de la même façon et encore moins si les traits associés aux deux marteaux ne sont pas les mêmes !
Le fait de ne pas pouvoir changer en plein combat assure plus de diversité au final, contrairement aux autres MMO où deux perso de la même spé auront accès aux mêmes choses. La différence se voit sur l'utilisation de skills cachés dans un coin parmi les 40 (dont trois quart au moins ne servent pas), dans GW2 tu utilises tout ce que tu prends et c'est comment tu l'utilises qui change qqch.
Bref... je pense qu'il y a encore des choses à dire mais là c'est déjà bien.