Et encore... en general, pour une beta fermee, on veut un retour QA de bonne qualite, avec des bug reports tres detailles. Donc on fait souvent appel a des structures specialisees (des entreprises proposent ce service, et en gros, on "loue" un departement QA pour une courte duree)
Autre chose courante, c'est d'organiser la phase de test sur un fuseau horaire en opposition. C-a-d que le studio de dev tourne sur ~12h/jour, et durant la "nuit" une entreprise a l'opposee de la planete va faire tourner 2 equipes de QA sur une rotation de base de ~6h.
Ca permet d'optimiser la fixation des bugs ; on arrive le matin, avec une liste de bugs toute neuve. Et la regression les fixes mis en place se feront durant le temps de repos du developpeur.
Ceci etant, bien sur, pour une phase de beta test *technique*.
En parallele, il y a surement aussi un beta test *gameplay* ; mais la je pense qu'on sera sur une moindre ampleur, i.e. sous la forme d'un focus test elargi.
Dans tout ca, les joueurs, et les "connaissances" du studio, ca n'a pas vraiment sa place, a eventuellement qq exceptions pres.