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création d'un RPG tous ensemble

Mister_Squall
Mister_Squall
Niveau 9
22 janvier 2003 à 16:57:35

Bon ba je le mets l´Auteur c´est Bestguigui

Systèmes de combat à la FF6
Cu tutoriel a été publié dans le magazine Gameplay RPG et constitue la base du raisonnement Rm2k pour ce genre d´événements. Merci de bien le lire.
Les systèmes de combat à la FF6
Bon allez on plaisante plus maintenant et on attaque le premier gros script!
Je vais vous expliquer le plus clairement possible comment faire un système de combat à la Final Fantasy 6, c´est à dire de profil, pour contrer cette merde de système de face d´origine que pourtant certains affectionnent... Chacun ses goûts mais vu que beaucoup le haïssent, dont moi, bah on va y remédier!
1) Mise en place des protagonistes:
Créer tout d´abord une carte toute simple, genre une étendue d´herbe, avec un chipset de base. Pas la peine de se compliquer la vie car c´est vraiment sur le fond que je veux insister et pas sur la forme! Sur cette carte placez un événement avec une tête de monstre, celui que vous voulez ( y en a des pas mal dans le charaset Monsters de base). Enfin placez la position de départ de votre héros sur cette carte à l´endroit où vous désirez que votre héros se trouve lors du combat. Voila! Voici terminée la mise en place des protagonistes!
2) Configuration de l´énergie de tout le monde:
Bon alors ce système n´utilise aucun élément de RPG MAKER 2000! C´est donc contraignant car vous devez vous même créer des indicateurs d´énergie et de magie! Mais l´avantage est que vous faîtes vraiment ce que vous voulez! Je vais rester hyper classique dans ce tutorial en proposant une barre de HP ( ou points de vie) et une barre de MP ( ou points de magie). Le monstre et le héros en seront pourvus.
Pour configurer tout ça, créer sur cette carte un événement nommé "config. HP/MP" et mettez cet événement en automatique. C´est cet événement qui va régler tous les points de vie et de magie des deux participants au combat!
Dans cet événement, faîtes "changer variable", nommez la par exemple "HP héros". Dans "choisir" laissez "choix" et en bas sélectionnez "héros", le nom de celui qui se bat et "HP"! Voila l´énergie du héros configurée.
Il faut également configurer l´énergie maximale du héros! Faîtes une nouvelle fois "changer variable", nommez la "HP Max héros", laissez "choix" et sélectionnez en bas "héros", nom de celui en combat et "MAX HP"
De la même façon, créez deux autres variables "MP héros" et "MP Max héros".

Maintenant il faut s´occuper des HP et MP du monstre! Alors là c´est à vous de voir! Soit vous décidez d´une valeur, soit vous en mettez une au hasard!
En décidant d´une valeur: Faîtes une nouvelle fois "changer variable", nommez la par exemple "HP monstre", laissez "choix", cochez "choisir" et entrez la valeur. De la même façon créez une variable "MP monstre".
Avec des valeurs aléatoires: Créez une nouvelle variable ( "changer variable"), nommez la "HP monstre", laissez "choix" et cochez "Rang" en entrant à gauche la valeur minimale et à droite la valeur maximale! Il va de soit qu´il faut mettre plus de 1, sinon le combat s´arrêtera immédiatement! De la même manière créez une variable "MP monstre".
Une fois ceci prêt, il faut arrêter cette action automatique sans quoi le logiciel remettra sans cesse les valeurs telles que vous les avez demandées! Pour cela créez un bouton à la fin des configurations des énergies du héros et du monstre! Nommez le par exemple "Fin setup HP/ MP", mettez le sur ON. Créez une nouvelle page dans cet événement. Mettez processus parallèle, appuyez sur un bouton ou au contact du héros! Comme vous voulez mais pas automatique! Dans cette nouvelle page mettez en haut à gauche comme condition que le bouton "Fin setup HP/MP" soit activé!
Voila c´est fini pour configurer les énergies!
3) Le combat en lui-même:
Voila maintenant que vous avez configuré les énergies de tout le monde et placé tout ce beau monde dans un décor au bon endroit, il faut peut être le faire ce combat non? ; o)
Alors l´action se décompose en deux temps : le tour du héros et le tour du monstre. Vous pouvez décider que l´un ou l´autre commence, ou encore que cela soit aléatoire, mais on va admettre ici que c´est le héros qui a l´initiative, le but étant principalement de vous initier à ce genre de programmation, que vous aurez ensuite le loisir de perfectionner! Ca en fait du bla bla! Bon on y retourne! J´espère que vous n´êtes pas perdus! ; o)
Notez que tout ce qui suit doit être placé dans un événement que vous nommerez "déroulement combat", automatique avec comme bouton de condition "Fin setup HP/MP" "ON"!
Le tour du héros:
Une fois encore tout est permis dans ce genre de système de combat et rien ne vous oblige à suivre les classiques du genre, mais c´est néanmoins ce que je vais faire en étant hyper classique! Vous aurez en effet ici à votre disposition les originales commandes ATTAQUE, MAGIE, et FUITE! Que d´originalité vous me l´accorderez!
Je trouve bon personnellement d´indiquer au joueur l´énergie et la magie du héros avant de jouer, ce que nous ferons avec un message! Vous pouvez y ajouter la face du héros si cela vous en dit! Pour indiquer les contenus de chaque variables, il faut utiliser des commandes de texte de RPG MAKER 2000! La commande à utiliser est \V[?]. Que signifie ce charabia? C´est pas compliqué du tout! Déjà \ sert à éviter que RPG MAKER n´affiche le texte tel quel dans la fenêtre! Considérez cela comme une sorte d´applêt à quelque chose! V signifie Variable, aussi incroyablement que ça puisse paraître! La valeur ? entre crochets correspond au numéro de la variable! IL NE FAUT PAS METTRE DE POINT D´INTERROGATION MAIS LE NUMÉRO DE LA VARIABLE EN QUESTION! Voici comment afficher les valeurs des HP, HP MAX, MP et MP MAX de votre héros!
Faîtes "entrer un message" ( avec Face ou non comme vous le sentez! Moi j´aime mieux avec!) et entrez ceci:
( Nom du héros) ( mettez bien sur le votre!)
\V[numéro HP] / \V[numéro MAX HP] ( Par numéro j´entend le numéro de la variable!)
\V[numéro MP] / \V[numéro MAX MP]
Voila maintenant le joueur sait de combien d´énergie et de magie il dispose avant d´aborder l´assaut suivant! Avouez que c´est quand même pratique pour pas agir à l´aveuglette!
Maintenant offrons au joueur la possibilité de choisir parmis les trois possibilités citées tout à l´heure, à savoir au cas où vous auriez pas suivi ATTAQUE, MAGIE et FUITE.
Pour cela rien de plus simple! A la suite utilisez la commande "affichez choix", entrez les trois commandes en question pour les trois choix ( une par choix!) et mettez "ignoré" pour "annuler case). Maintenant il vous faut régler ce qui va se passer en fonction du choix réalisé et couvrir l´intégralité des possibilités, soit trois! Pour être plus clair bah va falloir les configurer un par un! Occupons nous de l´attaque ( Attaque case)
Attaque:
Vu qu´il n´y a qu´un seul ennemi il est inutile de faire choisir une cible! Dans le cas où vous souhaiteriez plusieurs ennemis il faudra rediviser avec un choix mais bon là c´est déjà compliqué donc commençons doucement!
Le cas d´attaque que j´ai choisi ( mais vous n´êtes pas du tout obligé de me suivre) est un simple coup d´épée! Je sais pas vous, mais moi j´aime pas que dans les FF notamment mon personnage atteigne un gars avec un coup d´épée porté à deux km! C´est pour cela que mon héros va à l´encontre du monstre! Comment je fais? Comme suit!
Faîtes une commande "déplacer événement" et choisissez le Héros! Déplacez le de telle manière qu´il arrive au niveau du monstre ( cela dépend de votre carte, en admettant que le héros soit à droite et le monstre à gauche faîtes "marche gauche" autant de fois qu´il faut pour que le héros atteigne le monstre). Pour le faire frapper, faîtes "afficher une animation de combat", par exemple "épée" et comme cible de cette animation le monstre. Ensuite bah faîtes revenir le héros à sa place en mettant de nouveaux une commande "déplacer événement", "le héros" et par exemple "marche droite" jusqu´à ce qu´il rejoigne son point de départ, mais n´oubliez pas de le faire se retourner vers le monstre!
C´est bon pour l´animation, maintenant pour les dégâts infligés, soit vous les faîtes aléatoires, soit vous les fixez! Moi je les fixe mais pour les faire aléatoires c´est le même principe que tout à l´heure pour fixer les énergies aléatoirement! Mettons que votre attaque fasse perdre 5 HP au monstre.
Affichez un message du style "le monstre perd 5 HP"
Enlevez 5 à la variable "HP monstre" en faisant "changer variable", mettez le signe "-"dans "choisir" et mettez "5"! Voila, le monstre à bel et bien perdu 5 HP! Le cas de l´attaque est terminé!
Magie:
Elle se configure à partir de "Magie Case". C´est exactement le même principe que pour l´attaque, sauf que pour simplifier vous pouvez juste "montrer une animation de combat" sur le "monstre" et pensez à lui faire perdre des HP! Mais n´oubliez pas qu´une magie fait consommer des MP au héros, donc à la fin de la magie faîtes "changer variable", "MP héros", "choix "-"", "choisir" "5" ( si par exemple le sors fait perdre 5 MP).
Vous pouvez bien entendu proposer plusieurs magies à l´aide d´un "afficher choix", mais vous devez suivre l´intégralité de cette procédure pour chaque. Fin pour la magie!
Fuite:
C´est réellement le plus simple de tous! Mais là encore vous avez deux possibilités! Votre gars peut toujours réussir à s´enfuir ou au contraire avoir un pourcentage de chance de réussir son escapade.
Dans le cas où il réussit toujours, il suffit de faire la commande "déplacer événement" et de le faire par exemple marcher vers l´extrémité de l´écran opposée au monstre, de le faire disparaître ( en faisant "changer image du héros" et en en mettant une vide") et de le téléporter vers la carte où à débuté le combat! Mettez tout de même à la fin de cette procédure des commandes pour remettre sur OFF tous les boutons enclenchés de façon à pouvoir réutiliser la même carte pour de nouveaux combats!
Dans le cas où il y a une possibilité d´échec c´est très simple! Faîtes "changer variable" et nommez la par exemple "taux de fuite". Dans "choisir" mettez "choix" et dans le cadre de "sélection" cochez "rang" et mettez les valeurs que vous voulez, par exemple de 0 à 10.
Admettons maintenant qu´il y ai 8 chances sur 10 de pouvoir s´enfuir! Créez une "fourchette des conditions" ( 3ième page de commandes), cochez "variable", choisissez "taux de fuite". Dans "choisir" mettez par exemple 8 et dans la liste déroulante choisissez "en dessous". Laissez cochée la case "ajouter case autre" dans les options en bas.
Attention maintenant conseil important! Sachez que lorsque vous manipulez les fourchettes de conditions, il faut bien faire attention à là où vous placez les commandes! Observez bien les balises "END". Un moyen simple est de cliquer une fois sur le début d´une commande "fourchette de condition" car la surbrillance montre où elle s´arrête.
Juste en dessous de la balise "fourche de condition" faîtes l´événement que je vous ai proposé pour une fuite réussie! reproduisez le tel quel.
Après la balise "Else Case" vous allez indiquer ce qui se passe si ça rate, par exemple un message "vous avez raté votre fuite".

Pour terminer sur la Fuite, sachez que dans le cadre d´une fuite réussie et pour s´assurer que l´événement ne continuera pas, utilisez le bouton "fin de combat" et mettez le sur ON juste après le cas de fuite réussie. Nous verrons plus tard à quoi cela sert.
Le tour du héros est terminé, place au monstre!
Le tour du monstre:
C´est beaucoup plus simple rassurez vous! En fait tout dépend du nombre d´attaque! Comme je pense que vous avez compris les fourches de condition maintenant je vais me contenter d´une seule, mais vous pouvez créer un monstre intelligent qui se régénère par exemple lorsqu´il est gravement blessé, ou qui vous attaque puissamment quand il a le dessus! A vous de faire comme vous le sentez!
Pour l´attaque la méthode est la même que pour le cas ATTAQUE du héros. Faîtes "déplacer événement", choisissez le MONSTRE cette fois ci ( nommez l´événement du monstre pour simplifier!) et faîtes le se déplacer vers le héros, puis exécutez une animation de combat ( "griffe par exemple") sur le héros. Faîtes ensuite diminuer la variable "HP héros" en fonction des dégâts que vous souhaitez infliger. La méthode est exactement la même que pour baisser les HP du monstre donc je passe. Faîtes enfin revenir le monstre à sa place et se retourner vers le héros.
Fin du tour du monstre!

Le bilan:
Attention il est capital! A la fin de toutes les commandes, tout en bas de la fenêtre de cet événement que je vous conseille de nommer "déroulement combat", il faut s´assurer que les participants seront actifs au second tour!
Pour le héros:
Créez une "fourchette de conditions", choisissez comme variable "HP héros". Décochez la case "ajouter case autre", car l´autre cas sera le retour en haut de l´événement! Cochez "choisir", "1" et "en dessous". Faîtes OK.
Placez dans cette fourche une commande "afficher un message" "vous êtes mort" puis une commande "game over".
Pour le monstre:
Créez une "fourchette de conditions", choisissez comme variable "HP monstre". Décochez la case "ajouter case autre", car l´autre cas sera le retour en haut de l´événement! Cochez "choisir", "1" et "en dessous". Faîtes OK.
Placez dans cette fourche une commande "afficher un message" "le monstre est mort". Vous pouvez ajouter un bruitage comme "monster 2". Enfin et c´est très important enclenchez le bouton "fin combat" ON et "monstre mort" ON.
Dans cet événement "déroulement combat", créez une deuxième page avec comme condition le bouton "fin combat" "ON" et "processus parallèle". Ne mettez rien dans cette page.
Dans l´événement "monstre", créez une deuxième page et mettez comme condition le bouton "monstre mort" "ON" et une image vide. Mettez également processus parallèle. C´est ici que nous allons régler le butin du combat!
Avec des variables générez des EXP et des PO, ou tout simplement augmentez avec une somme précise votre argent ( "changer Monnaie") et votre expérience ( "changer EXP").
Une fois cela fait, vous n´avez plus qu´à téléporter le personnage là où vous le souhaitez, et d´activer un dernier bouton pour stopper cette action continue de récompense, par exemple "fin de cet événement", de créer une troisième page dans cet événement "monstre" avec pour condition ce bouton et de laisser vide, au contact du héros sans rien dans la fenêtre de commande!
OUAH C FINI! J´y aurais passé un temps fou! Près de 2 heures! J´espère avoir pu vous aider!

J´espére que vous avez compris car moi j´ai rien pigé.

zaibker227
zaibker227
Niveau 7
23 janvier 2003 à 10:04:30

Ben oui. Mais avec se systemme faut créer tout l´univers des zones de combat j´ai jammais essayer mais j´ai des pote qui l´on fait. ( Moi je capte pas trop) il parrait qu´il faut plus de temps pour faire les combat que pour tout le reste. Mon pote il a mis 2 mois pour faire son jeux et le double pour les combats c´est dire lol

La vidéo du moment