Salut!
Voilà j'ai fini les 300 missions du jeu, il me reste la 3e tour lunaire ainsi que Maître d'arme (4e combat...). Mais ce qui me gêne le plus c'est d'avoir une équipe pas terrible du tout...
Je prévois donc de refaire le jeu, mais avec une idée bien précise de l'équipe finale à obtenir.
J'ai donc besoin de votre aide pour sa composition (un peu) et son entraînement (beaucoup)!
Voici l'équipe que j'ai pensé; elle n'est pas très originale et n'utilise que 4 espèces, mais j'ai juste besoin de quelque chose d'efficace. Je précise aussi que j'utilise majoritairement le privilège "Regénération de PM":
- Un humain Paladin/Magistère, avec Ambidextrie et Riposte ou Contre-Attaque. Bien pratique, je peux infliger 3 attaques par tour grâce à combo, et ce à plusieurs ennemis à distance.
Il faudrait qu'il soit bien équilibré en Attaque et en Magie, avec une préférence pour l'attaque, j'avais pensé à un entraînement en Rônin.
- Un vangaa Artilleur/Gladiateur, avec Demi-pm et Riposte ou Contre-Attaque. La force brute, qui inflige Ultima à 7 cases de distance à chaque tour. Il peut aussi être très utile grâce à Obus-éther, que je peux utiliser au premier tour sur une viéra (voir suite!).
Bon là c'est surtout la force qui prime (puisque Ultima ne dépend que de l'attaque, non?), donc j'ai pensé à un entraînement en Dragonnier.
- Une viéra Assassin/Sniper, avec demi-pm et Retour de flèche (on peut changer la capacité de riposte, j'ai pas trop réfléchi là-dessus). Similaire au vangaa, avec Ultima à chaque tour, mais cette fois-ci en misant plus sur la vitesse du personnage, pour éliminer l'adversaire gênant rapidement.
Entraînement Assassin.
- Un N'moh Illusionniste/Chronomancien, avec demi-pm et Riposte magique. Je pense que le mage temps est indispensable pour être vraiment stratégique, et l'illusionniste peut servir pour blesser les adversaires "qui se cachent" (tours lunaires).
Il faut qu'il soit à la fois très bon en magie (pas dur pour un N'moh) et le plus rapide possible (là ça se complique). J'avais pensé à un entraînement Alchimiste.
- Une viéra Invocateur/Mage Rouge, avec demi-pm (et oui encore, mais avec la nouvelle règle de pm à 0 ça me semble obligatoire) et... je sais pas encore, riposte magique sûrement. J'ai l'impression que Mage Rouge c'est une classe qui ne sert quasiment à rien, si ce n'est Enchaînement de sorts. Et deux sorts d'Invocateurs, c'est assez puissant je pense. En plus la capacité Phénix m'a l'air super pratique!
Mais même avec Demi-pm et Regénération de pm, les deux sorts me coûtent 24 pm... donc c'est là que mon Artilleur peut être utile. Entraînement Invocateur.
Et, last but not least,
- Un N'moh Sage/Mage Blanc, avec... demi-pm... et rispote magique. D'un côté il me faut un vrai Mage Blanc (Paladin, Magistère et Invocateur ne suffisent pas), de l'autre Sage joue un peu le rôle de mage bourrin, il touche moins mais blesse plus (enfin j'espère). Entraînement Alchimiste aussi.
Pour les autres espèces, j'ai regardé, mais les Seeqs ne servent pas à grand chose, les Grias sont pas mal mais je préfère les viéras, et les mogs ne semblent pas très puissants (même après avoir lu le topic "Comment rendre un mog puissant"). Mais si je passe à côté de quelque chose d'important faîtes-en part.
Bon j'ai essayé de ne pas faire de fautes de frappe ou d'orthographe, mais là j'ai un peu la flemme de me relire... veuillez m'excuser s'il en reste!