Yo =)
Je réponds d'abord à ton PS... J'ai 15 ans, certes, mais je suis en première S ^^.
Quand je dis "je suis en deuxième année de jap", je sous entends que c'est ma deuxième année d'apprentissage (par le CNED) et non ma deuxième année en FAC ^^.
Bref, quand j'ai lu tes demandes je me suis dit "oula, son plan pour ses équipes ne correspond pas du tout à ma façon de penser mes stratégies !"... Ca va donc être chaud time pour trouver un truc cohérent ^^
Mais je vais m'appliquer
1- Rapidité/esquive/attaque moyenne. Lorsque je lis ces mots, trois jobs me viennent particulièrement à l'esprit: ninja, assassin, maître chocobo. Tu peux créer cette équipe autour de ces trois piliers:
Pour l'humain, tu peux choisir entre l'entraînement full ninja (tu auras l'humain le plus rapide du jeu), puis le faire passer en n'importe quel autre job. Pour maximiser les dégâts, tu peux tenter le Paladin/Rônin, avec sequentia + ôgi. Une technique de bourrin mais qui est testée et approuvée par plusieurs personnes ^^. (les Ôgi ayant pour effet de doubler ton attaque de base, il te sera inutile d'avoir "ambidextrie", favorise le Bonus défense ou attaque). Le Paladin te permet d'avoir les meilleures armures et donc de compenser la faible défense du ninja.
Tu peux aussi choisir Rônin/Chasseur. Ta défense sera moindre, mais les Ôgi seront toujours présents. Le Job de chasseur te permet de te débarasser des monstres beaucoup plus facilement et rapidement.
Tu peux aussi choisir entre l'entraînement 75/24 Ninja/Paladin ou Ninja/Rônin. Dans le premier cas, tu auras un supplément de défense. Dans le deuxième, un supplément d'attaque, au détriment d'une perte de rapidité.
Pour la viéra, l'assassin est la deuxième classe la plus rapide du jeu.
Deux choix s'offrent à toi. Le premier, classique, le full assassin. Le deuxième, 75/24 voire 80/19 Assassin/Sniper. Tu y gagneras en puissance, toujours au détriment d'une perte de rapidité.
Ensuite, tu peux tenter divers combinaisons:
Le soutien: passer en Sniper/Assassin: avec septième ciel, double-flèche très efficace, et ultima à distance (la rapidité faisant arriver les tours plus rapidement et par conséquent les PM plus rapidement
). Ce soutien n'a pas besoin d'une grande mobilité vu qu'il jouera plusieurs fois 2 ou 3 tours de suite (ou très rapprochés).
L'assassin: Assassin/Sniper, classique, assassin avec le meilleur katana (Hyakushi-Masamune). Tu peux le jouer en utilisant "dissimulation", couplé au soutien "esquive magique". Ta viéra deviendra sensible qu'aux attaques physiques, ce qui est déjà un bon plus si ton unité humaine s'occupe des unités physiques. N'oublie pas Ultima et les altérations faisables par l'assassin qui peuvent être utiles.
Enfin, le Maître Chocobo. Tu n'as pas beaucoup de choix avec celui-ci: l'entraînement full choco t'es obligé si tu veux avoir de la rapidité. J'oublais... c'est la classe la plus rapide du jeu... mais avec les autres stats très... moyens (n'est-ce pas ce que tu voulais ^^).
Tu peux t'en servir comme chair à canon ou comme seconde ligne pour les unités placées en hauteur (le chocobo permet de voler ^^).
Son équipement... Du moment que tu lui mets séquentia, peut importe.
De même que son job... bah quand il est sur chocobo il peut pas utiliser son 2nd job, et quand il n'est pas dessus, il n'a aucun intérêt... Donc bref, c'est quite ou double.
Tu peux agrémenter cette team de soutiens magiques et healer à ta guise ^^. Tu as 3 piliers principaux, c'est ce qui comtpe ![]()
2- Altération/soutien/défense.
Altérations... ça rime avec élémentaliste ça ^^.
Elémentaliste, avec un entraînement full invocateur permet une puissance magique énorme ^^ (l'une des plus puissantes). Tu mets ensuite le second job "mage rouge" pour avoir quelques altérations bénéfiques et négatives en plus, mais surtout Enchaînement de Sort qui te permet d'enchaîner deux sorts = plus d'altérations.
Tu peux aussi tenter la même chose mais avec l'entraînement full mage rouge, ce qui te permet d'être aussi à l'aise en mage et en attaque à la rapière.
Personnellement, je n'utilise aucune de ces deux combinaisons. Ma viéra spécialiste des altérations est un mage rouge/enchanteur, entraîné full mage rouge. Aussi à l'aise avec la rapière qu'avec la magie, je combine Enchantement d'huile + feu = gros dégâts sur l'ennemi (sans oublier la touche perso: la toge feu pour absorber les dégâts et se régénérer soit même en même temps que de taper ^^).
Tu peux aussi utiliser le Chronomancien (n'moh ou mage noir) entrainé en full mage noir, avec ce même second job. Cela te permet d'être un soutien à la fois offensif et avec des altérations bénéfiques.
En soutien, tu as l'artilleur. Entraîne-le en full attaque (gladiateur) ou full défense (sentinelle), voire un mix des deux (templier), puis mets-le en artilleur/moine blanc si tu veux pouvoir ressuciter, ou en artilleur/trickster (je ne me rappelle plus de son nom français, c'est la classe qui utilise les cartes), pour tirer de loin en plus d'altérer ^^.
Tu as aussi le Tireur/Pistomancien, entraîné en Chevalier mog, qui se joue exactement de la même façon que l'unité précédente, les altérations et la résurection en moins, mais la puissance élémentaire en plus.
Les autres soutiens classiques sont les éternels mago, comme l'illusioniste, le mage noir, le mage blanc etc. Si tu as des questions sur eux, n'hésites pas ^^
En défense, je te propose le gros du gros, la Gria géomancienne... "Mais c'est un caster" me diras-tu ^^. Certes, mais c'est aussi le plus puissant tank qui existe... Entraîne-le en full géomancienne, puis met le dans la classe de ton choix et le tour est joué ^^.
Tu as aussi le paladin, mais ça, je t'ai déjà expliqué comment le jouer ^^ (sauf que là c'est entraînement full paladin).
3- Grosses attaques/grosses défenses.
Enfin, on y vient, le Berserk !
Sans doute une de mes classes préférées, non pas pour son apparrance, mais pour sa puissance. C'est une des plus puissante classe du jeu... si ce n'est que c'est tout ce qu'elle a, étant donné que ces autres stats plafonnent à 6 ou 7 ... Un berserk/laniste entraîné en full berserk te permet un bourrin de premier choix.
En grosse attaque, il y a le full rônin. En full défense, le paladin, mais ça, je l'ai dja expliqué ^^.
en Full magie, t'as le mage noir, qui est le mago le plus puissant. Une unité entraînée en full mage noir, mise ensuite en illusioniste peut faire très mal.
Une unité qui a une très grande résistance magique est l'Inventeur. Un full inventeur, ou un 50/49 inventeur/chevalier mog te permet une unité plutôt résistance à la magie, et, dans le deuxième cas, aux attaques physiques. Mets le dans la classe de ton choix après.
Un caster puissant mais que je n'aime pas est l'invocateur. La plus puissante magie du jeu, mais aussi la plus barbante et la plus anti-jeu (bah quoi, la zone d'effet est immense, j'aime pas
), couple ça avec un enchaînement de sort du mage rouge, et t'as plus aucun adversaire devant toi....
Bref, les deux dernières "team" sont expliquées à la va vite parce que, vu le temps que la première m'a pris à écrire, j'ai eu la flemme de détailler autant pour les autres, désoler ^^.
Si tu as des questions, n'hésite pas, c'est un plaisir de t'aider ![]()
Re
Et t'as la flemme dis-tu ? ça me ferait presque rire !!!
En tout cas, merci beaucoup, pour l'équipe de vitesse, ça correspond à ce à quoi j'avais "vaguement" pensé, mais en beaucoup plus détaillé.
Seul petit bémol, plus parce que je ne le comprends pas qu'autre chose d'ailleurs: le maitre chocobo ? Si j'ai bien compris, d'une, il court vite, mais c'est tout, et de deux, il n'est utile que si il y a des chocobos dans l'équipe de monstres adverses ? Donc autant dire que si le jeu offrait un monde multijoueurs avec possibilité de faire s'affronter en duel nos équipes, il n'est clairement pas utile ?
Si tu veux bien m'éclaircir sur ce point, ce serait sympa
Pour la deuxième configuration, je présume que Géoman/Chasseur (en Full Géo, ou 80/19) est un choix plus que correct ?
Sinon, pour le reste, ça m'a l'air bien sympa
Troisième config ...
Berserk/Laniste (Full Berserk) + Ronin/Paladin (Full Ronin puis armure de Pala) pour aller cogner donc ?
Au niveau des 4 restants, un N'moh entrainé Full Mage Noir, puis classé Chrono, suivi d'un deuxième N'moh full Mage noir, puis classé en Mage blanc (voire celui en deuxième job) ou illusioniste ?
Et pour compléter, un full artilleur accompagné d'un tireur/pistomancien (pour disposer rapidement de PM utilisables par les magos via Obus-Ether et Tir-Ether (plus les poudres à altération type paralysante ou charme pour assurer le coup), ça s'annonce comment ?
Bon, je vais continuer à réfléchir à tout ça, mais en attendant, merci beaucoup encore une fois. Tu es d'une aide précieuse, et, chose surprenante, tu réfléchis merveilleusement bien pour un ado de 15 ans ![]()
A propos, pour ceux et celles qui se demandent quelle est l'utilité d'un tel sujet ...
Essayez de considérer que, dans une équipe au combat, il n'y a pas 6 personnages virtuels, mais 7 vies uniques et en danger.
6 soldats avec différentes compétences qui sont placés sous VOS ordres et qui vous font confiance, suffisamment confiance pour remettre entre vos mains leurs vies. Vous verrez alors que la stratégie revêt un tout autre aspect, surtout si vous considérez que chaque vie est précieuse.
Pourquoi je dis ça ? Tout simplement parce que le jeu d'échecs, le shogi, et le go étaient utilisés à l'origine pour planifier des batailles. Des VRAIES batailles, où les vies de chacun sont en jeu.
Après, ce n'est que mon avis, bien sûr
Sur ce, Tchonn, je serai absent les trois prochains jours, mais je me ferai un plaisir de lire tes réponses en rentrant lundi ![]()
Une fois de plus je commence par la fin, effectivement, 7 vies: la notre + 6 autres. Mais je reprendrais une citation de Harry Potter: La Chambre des Secrets (ouais bon c'est pas une référence mais la citation m'a marqué): "Pour gagner, il faut savoir se sacrifier" (c'est dit lorsque Ron se sacrifie dans le jeu d'échec géant).
C'est aussi ma façon de penser lorsque je planifie mes stratégies. Une stratégie trop parfaite à 6 peut se révéler incomplète à 5... et Perdre.
Sinon:
1- Le Maître Chocobo est effectivement très rapide, et n'a d'utilité que s'il est monté sur un chocobo. Cela ne veut pas dire qu'il faut qu'un chocobo soit dans l'équipe adverse.
Pendant un quelconque combat, affaibli un chocobo jusqu'à l'état "Danger" (sans altérations d'états) et choisi l'action supplémentaire "monter" de ton maître chocobo, lorsqu'il est sur une case adjacente. Le Chocobo sera dorénavant "monté" et pourra utiliser les capacités du chocobo en question.
À noter que chaque chocobo de couleur différente entraîne un certain changement des capacités du maître chocobo. Par exemple, certains chocobos sont + healer que d'autres, tandis que certains + dommages ^^.
enfin, le chocobo ne disparait pas à la fin du combat. Il reste jusqu'au KO du maître chocobo.
2- Le chasseur n'est pas très intéressant. Le mieux serait le full Géomancien. Il y a aussi le 80/19 Géomancien/Furie, qui te permettra d'avoir suffisamment d'attaque. La défense de la Furie est à 9, donc tu n'y perdras pas beaucoup.
Voire même, si tu en as le coeur, le 60/39 est plutôt pas mal, mais dans ces cas là tu le transformes en tank physique et tu délaisses le tank magique ^^.
3- Pour les 4 restants, avoir un full mage noir te permet d'avoir de la puissance magique, de tanker les dégâts magiques, mais après, le physique est complètement délaissé. Jte conseillerais un seul full mago, puis Chrono/mago peut être utile. Si tu veux le jouer en full soutien, tu peux tenter l'humain full paladin, puis mage blanc/illusioniste.
Ton unité aura une défense magique et physique largement suffisante, et une puissance magique élevée à 7 par lvl... c'est pas énorme mais ça suffit pour les soins et les dégâts de masse... Tu peux aussi faire le 50/49 paladin/mago, et là t'aura le truc qu'il te faut en soutien (même combi, illu/mage blanc, ou mage blanc/illu, tout dépend de l'arme que tu veux lui mettre).
Le Full artilleur est à bannir, ses stats sont bidons. Comme je t'ai dit, le full gladiateur, templier ou sentinelle puis en artilleur au lvl 99 est largement utile. C'est un soutien de premier choix sur papier, je n'ai jamais eu l'occaz de le tester.
Le tireur/pistomancien peut être pas mal, mais une idée vient de me germer dans la tête, le tireur/chronomancien peut être pas mal, grâce à célérité ^^
Le pisotmancien/chrono peut aussi se faire, avec l'apport de Pm en plus ^^.
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Merci pour le compliment ^^ Tous les ados ne sont pas des junkys attardés qui ont ou vont mal tourner (je sais, t'as jamais dit ça, mais c'est ce que les médias nous rabâchent...)... Ah, ouais, ils commencent à tous nous prendre pour des G33K, N0 LiF3... c'est limite pareil ^^.
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Sinon, c'est vrai que je kiffe la stratégie tour/tour, mais j'aime aussi la stratégie sur le terrain, pour ça que tu me retrouveras souvent sur les Battlefield, et autres FPS tactiques, voire même certains STR ^^.
Bref, bon jeux, et fait bien ce que tu as à faire pendant ces 3 jours d'abscences ^^.
Bonsoir, me revoila
Encore merci pour tes conseils et remarques, je note tout ça dans un coin (je testerai pas de suite, je voudrais finir ma première partie avec mes persos à chier *mdr*), mais je m'y mettrai dès la seconde
Je suis d'accord avec ce que tu as dit à propos de la stratégie à 5, 6, ou 7. Ma remarque impliquait juste que les sacrifices ne doivent pas être inutiles ;)
Pour le compliment, pas de quoi, c'est suffisamment rare pour être remarqué ;) donc c'est sincère
Et pour mes 3 jours de week-end, ouaip, super week-end ^^
Y a pas de quoi ^^
À vrai dire, j'ai fait ce topic dans l'espoir de pouvoir parler stratégie avec du monde, mais peu de monde vient dessus.
Donc c'est avec plaisir que je te réponds =)
J'espère que, quand tu t'y seras fait au jeu, tu pourras proposer tes propres stratégies aussi, ou contredire les miennes qui sont loin d'être parfaites ^^.
Bref, bonne chance pour la reprise des cours/du taff ^^.
Bonjour tout le monde.
J'ai rapidement survolé le topic et j'ai bien vu que vous parliez d'assassin à tout bout de champs. Pourtant, il y a un build que je n'ai pas vu :
Assassin :
Arme : J'ai aucune idée si Ultima marche à distance avec un arc, j'ai jamais testé mais si c'est le cas, y a pas d'hésitation à avoir.
Compétences directes : Ultima.
Compétence soutien : Energie Vitale.
Bref, cela donne un assassin capable de lancer Ultima à chaque tour pour 64 Hp. Avec un bon healer derrière, y a pas de souci à se faire.
Ensuite, concernant le ronhin, que j'utilise comme une sorte de solution de dernier secours. Avec la compétence Sacrifice et une Bague d'Ange, tout est possible.
Voila voila, je ne sais pas si ça avait été déjà proposé mais dans ce cas, je ne l'ai pas vu.
Tchonn, encore merci, j'ai hâte de tester tes conseils
Petite question supplémentaire: je me rappelle que tu m'as fait la remarque que tu ne pensais pas tes équipes comme ça, tu préfères faire comment pour tes strat ?
@Anarchosatanic
A ce que j'ai compris, les combos avec Ultima sont légions.
J'aurais plus tendance à préférer un Tir-Ether ou un Obus-Ether en soutien, avec un mage noir/chrono pour accélérer.
Déjà, ça permet de lancer Ultima avec autre chose que la viéra, ce qui est pas mal à mon sens.
Petite réflexion dans la foulée, je comprends pourquoi les combos avec Ultima sont si nombreux et si appréciés, mais j'ai quand même l'impression que c'est la technique anti-jeu par excellence. Après tout, si on base tout dessus, quelle stratégie reste-t-il à mettre en place ?
@Orocel : En fait, le principe n'est pas de faire un combo avec le mot Ultima dedans mais de trouver le moyen le plus rapide de le sortir. Hors l'assassin est l'une des classes les plus rapides du jeu.
Maintenant, c'est vrai que le combo que je donne avec la viera est améliorable avec un célérité et un regain. Là, ça devient vite abominable.
Sinon, la viera n'est pas la seule race à pouvoir sortir Ultima. L'une des classes N'moh permet aussi de l'avoir. Cependant, c'est un choix vite fait car la viera fera moins de dommage mais plus souvent ...
Re.
Tu as mal compris ce que j'ai dit. Je n'ai pas critiqué le principe Ultima, c'est juste qu'à mon sens, c'est une voie facile.
Ultima = gros dégats.
Energie vitale = Ultima dès le premier tout.
Viéra = Assassin/Sniper = Ultima à distance.
Mog = Chevalier Mog/Tireur = Ultima à distance.
Je ne nie pas l'efficacité de la technique, mais tout basé dessus, à mon sens, on dénigre les autres stratégies possibles, ainsi que toutes les techniques possibles, puisqu'Ultima est utilisable par quasiment toutes les races, si pas toutes les races.
Je ne critique pas, loin de là, c'est méchamment efficace.
C'est juste qu'en ce qui me concerne, c'est à la fois bien trop classique pour avoir une certaine classe et trop évident pour élaborer une véritable stratégie autour.
On balance Ultima, on soigne ou on accélère le tour, on protège avec Auréole, et on attaque encore avec Ultima.
Parti comme c'est, en une dizaine de combats, ça m'aura vite gonflé personnellement.
Je comprends. Mais le fait d'établir une stratégie avec Ultima n'est pas synonyme d'utilisation abusive. Personnellement, c'est une peu la solution "d'arrache", au cas où ça tourne vraiment mal.
Après, il existe d'autres solutions, c'est vrai. Comme par exemple un Ronin qui possède la série d'attaque "Ogi-quelquechose" ce qui permet de frapper deux fois, ainsi que la technique de soutien "Main d'appui" pour augmenter les dégâts infligés.
Il y a une multitude de possibilités à exploiter pourtant, on ne retient que les plus puissantes parce que le but est quand même d'être le plus violent possible, le plus rapidement possible. Et même si cela peux te paraitre illogique, tu comprendras nos choix quand tu feras les missions bonus qui suivent les 300 premières.
Note sur ma stratégie avec l'assassin : Avec le privilège économie de mp, il ne perds que 32 mp par tour.
Pour moi c'est simple:
- les privilèges, c'est de l'anti-jeu pur et dur, qui est une idée bien merdique des dév de FFT A2. Bah ouais, dans FFTA, t'avais plus d'interdictions bien batardes, avec des moyens plus marants de gagner plus de PA (bah ouais, qui a pensé à utiliser des objets de quêtes pour tout...sauf les missions où ces objets sont requis ^^).
- Ultima est une attaque bien moisie qui nécessite trop de PM pour un résultat pas super. Bah ouais, Naja, attaque sournoise, et autre, font des effets largement supérieurs pour... 0 =)
Au passage, les classes qui ont Ultima sont: Humain: chasseur, Vangaa: gladiateur, mog: chevalier mog, n'moh: sage, viéra: assassin, gria: chasseur. Eh ouais, seuls les Seek n'ont pas ultima... faut dire qu'après ce serait de l'anti-jeu mais à un point... Un full berserk + ultima = dans les environs des 8000 dégâts jpense ^^.
Pour te répondre Orocel, mes stratégies sont plutôt équilibrés:
- 2 tankers ou deux premières lignes.
- 2 secondes lignes ou killers.
- 2 deux soutien, offensifs, défensifs ou autre.
@Anarchosatanic
Je n'ai pas critiqué l'utilisation d'Ultima ;)
Juste que, comme tu l'as dit, c'est plutôt à utiliser en dernier recourt, et encore, il faudrait peut-être repenser la stratégie qu'il y a derrière si on en vient là. Mais bon, je suis pas assez avancé dans le jeu pour avoir un avis véritablement pertinent là dessus.
@Tchonn
Ah ouais, en fait, si je compare avec mes propres strats, je gagne en "thématique" ce que je perds en généricité, alors que tu vas équilibrer la donne.
Mais bon, une fois les équipes construites, rien ne m'empêche de faire des mélanges si j'estime que cela s'avère nécessaire ;)
@Tchonn
Privilèges ou pas, ça fait pas de grandes différences. Et puis, j'ai fini le premier FFTA donc je sais à quel point les interdictions pouvaient être chiantes.
Et puis, perso, j'm'en fous d'utiliser Ultima ou non, l'important est d'être à l'aise avec son équipe je pense.
Je préfèrais largement les interdictions de FFTA aux privilèges de FFT A2... je trouve que des interdictions qui changeaient chaque jour c'était marrant... Là, c'est fixe, et on peut gagner sans plus trop trimer ù_ù.
C'est vrai que l'important est d'être à l'aise avec son équipe, même si elle est consitutée de 6 paladins/rônins montés comme des merdes ^^.
Plop (= salut dans mon langage, faites pas attention)
Dis moi Tchonn, tes conseils sont supers, mais je viens de percuter une faille. Pas dans ce que tu as dit, mais plutôt dans la conception même du jeu.
Pour autant que je m'en rappelle, le recrutement n'est pas disponible immédiatement dans le jeu, donc si je veux appliquer tes conseils, je dois commencer par pourrir mes persos, dont Lusso ?
J'avoue que ça m'ennuie un peu, t'as une idée ?
Ce qui m'amène également à une deuxième question: quand on recrute un nouveau membre, c'est rarissime que ce membre soit de niveau 1 (en fait, je crois que ça n'arrive jamais, les premiers que j'ai pu recruter étant niveau 5 mini en fonction de mes propres persos).
Donc quand tu recrutes un membre niveau 30, comment les caractéristiques ont-elles été affectées ? 30 niveau dans la classe de recrutement ? ou aléatoire ?
Si tu peux m'éclaircir sur ces points, ce serait sympa, merci.
je cherche a monter un seek dans les niveaux. sachant qu'il a déjà appris tout ce qu'il lui était possible d'apprendre vous me conseilleriez quoi comme job pour le level up ?
@ Orocel: non non, tu n'es pas obligé de pourrir tes persos. Au début, tu n'as que peu de classes, c'est sûr, mais tu en as suffisamment qui sont intéressantes.
Tu peux laisser Lusso en Soldat (par exemple) pendant5-6 lvl, puis le faire passer en Guerrier/Paladin ou je sais plus trop quelle classe. C'est certes pas très efficace contrairement à un entraînement soigné, mais c'est largement suffisant en attendant les bonnes classes ^^.
Effectivement, les stats des unités recrutés sont montés de X lvl dans la classe de recrutement, X étant le lvl auquel tu le recrutes. Ca permet d'avoir une unité montée de 30 lvl dans le job de ton choix rapidement.
@HeeroYuy: Tu peux utiliser le Seek de différentes façon. Déjà, le full berserk, en berserk/laniste. C'est efficace, bourrin, lent, il se soigne tout seul et peut infliger de légers dégâts à distance, en même temps de certains effets néfastes bien plaisants ^^.
Tu peux aussi l"utiliser comme tanker magique (viking) ou encore comme équilibré (laniste).
Personnelement, une combinaison qui me tenterait bien serait de faire un petit 75/24 laniste/ranger. L'entraînement en laniste apporte de la puissance physique et de la défense physique (à 9 pour les deux) et le 24 en ranger te permet de remonter un peu la volonté, à 9 pour le ranger (et à 6 pour le laniste). Tu peux ensuite le jouer en Ranger/Objet comme soutien à l'arc ou en Ranger/Laniste pour les sorts du laniste ^^.