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Jobs: Stratégies et Conseils

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
01 septembre 2008 à 16:31:14

Sentinelle est le Tanker Vangaa par excellence, et un des meilleurs tankers, après la Géomancienne.
Il peut se coupler facilement avec un Templier, que son entraînement soit dans l'un ou l'autre des jobs (favorisez quand même l'entraînement en sentinelle si vous n'avez pas réellement besoin d'attaque). Les sorts des deux sont plutôt dans le soutien (dégâts PM etc.) mais la sentinnelle infligera de lourds dégâts avec Fauchage (attention à l'immobilisation). Dans le pire des cas, Meltdown (je crois que ça s'appelle consumance, chuis plus sur) pourra faire des dégâts si la situation tourne mal. Essayez tout de même de lui mettre Aura avant.

Il peut bien se coupler aussi à un Guerrier. On fait un entrainement 50/49 en Guerrier et en Sentinelle, ce qui permet d'avoir au maximum 941 PV (si vous avez beaucoup de chance ou si vous faites beaucoup de reset), ce qui one-shootera la plupart des adversaires si l'attaque touche.

(ce sont les deux couples principaux, ensuite, il peut très bien faire 50/49 avec un job offensif comme Maître, pour être polyvalent, mais je ne sais pas si ça colle au niveau des capacités).

Pour le Barde, étant donné que ces stats sont très peu attrayants, il ne faut jamais lvl upé en temps que tel. Ensuite, c'est une jolie classe de soutien, pouvant faire quelques dommages si nécessaire, alors la coupler avec un autre soutien n'est pas de refus. Un mage noir avec son entraînement pourrait être utile, ou alors un Chronomancien, si vous voulez le soutien par excellence, mais ça deviendra lourd, et on préfèrera surement le Mage noir.

On peut aussi essayer le duo Chevalier Mog/Barde ou Bateleur/Barde. Dans le premier, attaque et défense seront présents, dans l'autre attaque et magie. Deux races au corps à corps avec une bonne distance aussi. Reste à voir si le soutien du Barde peut être utilisé dans la mêlée ou non (jamais testé).

    • ***********************

Pour répondre à Blappa, le ninja/magistère PEUT être utile. Je dis bien PEUT, car je ne sais pas si les voiles peuvent être utilisées avec combo. Sinon, c'est vrai qu'il n'a aucun intérêt.
Si oui, certes, il n'a pas beaucoup d'armes puissantes, mais elles sont pour la plupart élémentaires, ce qui peut servir. Ambidextrie permet de frapper deux fois en combo, en plus de l'altération d'état du voile.
Le Ninja est aussi doté d'une bonne rapidité et d'une bonne mobilité si équipé, ce qui compense sa faible résistance (ne pas oublier qu'il est toujours plus résistant que le Rônin, et qu'il dispose de plus de magie).
Il pourra donc décimer quelques unités adverses en se lançant dans la mêlée, mais son utilité principale demeurera à distance maximale, pour combiner les voiles et l'attaque. Sa grande mobilité et sa grande rapidité compense le défaut des unités à distance, qui est qu'elles risque de se retrouver trop loin de l'adversaire.
Ne pas oublier aussi qu'il dispose d'un sort de soin, certes moins puissant qu'un mago n'moh ou qu'un invocateur/mage blanc, mais qui permettra toujours d'aider en cas de situation très délicate.

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
01 septembre 2008 à 16:32:48

Maître Chocobo ne dispose pas de couple très utile pour le simple fait qu'une fois sur sa monture, il ne peut plus utiliser de compétences d'un autre job, et une fois descendu, il perd tout l'attrait de sa classe.

Mar, l'orthographe n'est pas une chose futile, prend la peine de l'apprendre.

Sylua
Sylua
Niveau 2
01 septembre 2008 à 16:52:10

Merci tchonn !

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
01 septembre 2008 à 17:11:41

de rien, ça fait plaisir d'aider, et de voir que je suis pas le seul stratège, et qu'il y en a des meilleurs (je pense à blappa notemment ^^).

blappa
blappa
Niveau 18
02 septembre 2008 à 12:29:44

Ah non là je peux pas te laisser dire ca Tchonn, tu te trompes complètement : en lisant ce topic je me disais que c'était agréable de voir des gens réflechir un peu sur ce jeu. Et que d'ailleurs t'étais sans le moindre doute un plus grand expert que moi dans ce domaine !

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
02 septembre 2008 à 13:48:34

Merci du compliment ^^

On verra bien, si tu passes ici souvent, par les contenus de nos conseils et astuces, le quel est véritablement le meilleur :-p

_artist_
_artist_
Niveau 5
05 septembre 2008 à 09:16:14

DItes vers la fin du jeu les ennemis ils ont tous plus de 400 pv?
Paske la avec mon trappeur + inversion d objet + pharmacologie il fait que des one shot a 400 dgt pile et vu que lvl 50 les ennemis ont entre 250 et 350 pv :/
Jpensai avoir trouvé un bon combo au debut mais a mon niveau c est beaucoup trop puissant pour etre apreciable...

blappa
blappa
Niveau 18
05 septembre 2008 à 11:00:26

C'est un bon combo c'est sûr mais à plus haut niveau les ennemis auront tous plus de 400 points de vie ! Et il ne faut pas oublier qu'il te faut pour ca être au CàC...
Et vu qu'avec d'autres technique tu seras en mesure d'infliger plus de dégats sans que ce soit dommageable pour autant (Ultima avec demi-coût, combo ambidextrie...) et également à plus grande distance; je trouve inversion d'objets plus utile lorsqu'il est utilisé pour le debuff ! (altération d'état à 100% je trouve même ca un peu abusé !)

Enfin en tout cas c'est sans doute la meilleure capacité des Seeqs, ce qui compense en partie le fait qu'ils n'aient pas ultima !

_artist_
_artist_
Niveau 5
05 septembre 2008 à 13:01:15

ok merci mais en fait jai deja ultima avec mon assa qui sacrifie sa vie (donc a chaque tour et a l arc) et les autres ainsi que le combo, mais sa avoisine les 370 a 500 sur les cible a petite armure.

Triclope
Triclope
Niveau 10
05 septembre 2008 à 15:07:05

Sans être un acharné de stratégie et de level up, j'avais dans mon équipe finale une viéra Fantassin/Assassin avec Energie vitale(la capacité de l'enchanteur qui autorise nimporte quelle compétences en payant des PV...) et franchement, avec un peu de soutien de l'invokatrice / mage rouge avec économie ( en gros double soin, Kirin / Caranbule...) Assassin n'est t'il pas encore la classe la plus bourrin de FFTA grâce à son excellente vitesse?
5 ou 6 assassin avec de bons jobs en soutien, et peut être une invokatrice au milieu dans la configuration du début, ne serait ce pas une équipe très très bourrine?

Sinon, technique que j'avais l'habitude d'utiliser dans FFTA pour une mission qui arrivait quasiment à la fin du jeu et qui bizaremment était largement supérieur à votre niveau (une histoire de rêve nocturne si j'ai bon souvenir...)
2 Mog Cabotin / noble Mog... En les entrainant pour maximiser la vitesse, dès le premier tour, on envoie du sourire à volonté pour arriver finalement devant l'ennemi souhaité et lui balancer 2 ultima...

Et sinon, pour le mage humain Illusioniste / Magistère, beaucoup de monde parle de l'artilleur en soutien, mais Mage temps est assez utilisable non?
J'explique, premier tour, mage humain lance le sort pour regagner des PM, ensuite le mage temps envoie Célérité 2 (oui, il faut économie) et après, fête à la maison, on peut envoyer l'artillerie lourde toute en sachant que Promptitude peut toujours servir...

voilà, n'hésitez pas à me rabaisser, j'adore ça :lol:

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
05 septembre 2008 à 17:41:53

1- L'assassin est effectivement très bourrin, mais très fragile. Bien sûr elle fait mal, surtout avec un entraînement 50/49 fantassin/assassin, voire 75/24. Le problème c'est que, aux vues de ses faibles résistances, un ou deux bons mago et c'est fini.
Une mage rouge ou une invocatrice peut en voir vite fait le bout, de même pour un nu mou quel qu'il soit, entraîné en mage noir (un bon arcaniste avec la toge de l'élément utilisé, et ton équipe mort la poussière), voire encore un shaman, mais c'est plus risqué. Bref, c'est une très bonne classe d'attaque, mais elle peut se faire démonter facilement avec les bons contres (comme toutes les équipes). Enfin bon, dissimulation est toujours là pour esquiver quelques dégâts.

2- Oui oui j'en ai parlé dans le premier post ^^ cela marche aussi avec les promptitudes, même si elles coûtent de PM.

3- L'artilleur est un bon soutien, le chronomancien aussi. Ils ont tous les deux leurs inconvénients et avantages, mais ils ne sont pas très comparables (en temps qu'Arti pur et de Chrono pur), car l'Arti peut faire de lourds dégâts, alors que le chrono peut booster ou affaiblir la plupart des adversaires, mais rarement leur faire vraiment mal (certes, 50% de moins c'est dur, mais va tuer un ennemi qu'en faisant toujours PV/2 ... t'es loin d'être arrivé xD).
Le contrecoup de promptitude est que le tour de l'untié bosstée est encore reculé, donc c'est agir plus rapidement pour plus attendre, faut aussi savoir ça ^^
Ah aussi, condensation n'est utilisable que sur soit-même, ce qui réduit de beaucoup son utilité, vu que tu a économie en privilège ;)

Thanatae
Thanatae
Niveau 1
06 septembre 2008 à 23:09:08

Meme si je suis d'accord avec la plupart de ce qui se dit ici, je trouve que tout le monde sous estime les vangaas. Ils ont quelques classes qui font mal et qui encaissent bien les degats. Le dragonnier et son saut = bobo, le gladiateur et a peu pres n'importe laquelle de ses competences (au hasard ultima) = bobo, le maitre et double coup = vous avez compris. Meme si c'est vrai qu'un groupe de corps a corps est moins pratique qu'un groupe de vieras-assassins, c'est quand meme drolement satisfaisant de faire un mort a chaque baffe. Ajouter deux-trois bons mages en support (mage noir/illusioniste + mage blanc/invocateur + chronomancien/alchimiste) et ca fait un groupe qui fait (tres) mal.

PS: Desole pour le manque d'accents mais je suis sur un clavier anglais.

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
07 septembre 2008 à 11:45:30

Sous-estimer les Vangaa ? Pas spécialement, juste qu'on en a pas trop parlé.
"c'est quand meme drolement satisfaisant de faire un mort a chaque baffe."
Je sais que ce jeu ne permet pas le jeu en multi, mais ta phrase n'est vraie que pour un combat contre l'IA, car pour réellement O-S une unité adverse, il faudrait au moins faire du 700-800/coups (lvl 99), ce qui n'est pas donné à tout le monde.
Le dragonnier peut être utile. Saut en revanche n'est pas du tout précis, et on préfèrera faire une autre attaque que celle-là, pour na pas louper un tour pour rien. Quelqu'un peut m'éclairer, est-ce que les souffles et Ryuken du dragonnier sont magiques ou physiques ?
Le Gladiateur est un des Vangaa qui a le plus d'attaque. Le problème est que certaines de ses attaques nécessitent soit des MP, et ne sont pas super puissantes (hormis Ultima), à moins quelles soient effectuées sur une unité qui ait des faiblesses à cette élément. Et attendre 4 tour pour sortir ultima, c'est long.
Le Maître est très utile, rapide, fort, un peu fragile tout de même, il peut faire mal. Le seul bémole est qu'un maître seul n'a pas d'attaque à distance (sauf une, portée de 2 case, OMAGAD ce que c'est bien...). Faut juste se dire qu'au début d'un match, ce sont les unités à distances qui feront le plus mal. Le temps que le CAC se rapproche, ils auront déjà eu bien mal.

Ah, et ne jamais mettre en soutien que des Magos, car il suffit d'un joli "esquive magique" et toute la force offensive des magos est réduite à 0. Reste les altérations d'état du chronomancien et du mage vert, et un joli ruban fait l'affaire (viéra, gria ou permis coiffure).

Pour moi, une bonne équipe se constitue de 2 Tankers. Les meilleurs Tankers de chaque race sont: Paladin ou Soldat/Paladin 49/50 ; les viéras n'ont pas de Tankers, Sentinelle ; Mage noir ; inventeur ; Laniste/Viking 60/39 ; Géomancien.
De deux unités de mêlée ( il y a trop de combinaison possible, je ne les cite pas).
Et de deux soutiens. Un soutien Mago (pareil, trop de combi) et un soutien atk à distance, comme l'artilleur, le fantassin, le chasseur, l'archer aussi qui peut être utile.

Sylua
Sylua
Niveau 2
08 septembre 2008 à 07:45:58

Quel classe compatible avec spadassin? J'aimerais une classe dotée de précision étant donné que les spadassins en général n'ont pas beaucoup de précision (à part pour l'attaque "attaque précise).

Merci

blappa
blappa
Niveau 18
08 septembre 2008 à 08:07:04

Tout d'abord je ne vois pas pourquoi tu trouves que le spadassin manque de précision : ses attaques sont variées et pas spécialement pénalisées par une faible précision.
S'il fallait lui trouver une tare, c'est que même s'il est excellent à faible niveau, ses techniques manquent cruellement de puissance à haut niveau !

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
08 septembre 2008 à 17:36:03

L'atout du Spadassin est que, malgré que ce soit une unité de corps à corps, il possède des attaques à distance, ce qui n'est pas négligeable au début des combats.
La tare de cette classe sa fragilité (peu de PV et peu de défense/volonté) mais c'est la deuxième classe qui a le plus d'attaque chez les humains.

Un bon couple peut être Paladin/Spadassin en 60/39, comme ça on a une unité bien équilibré avec pas mal de défense, de volonté et d'attaque. Les techniques du Spadassin compensent aussi l'inutilité du Paladin à distance.

On peut aussi faire un Spadassin/Chasseur (entraînement Rônin ou attaque), car Ultima peut faire plaisir (remplace l'attaque puissante mais peu précise) et Naja peut très bien servir contre quelques mobs ^^

blappa
blappa
Niveau 18
08 septembre 2008 à 18:19:20

"L'atout du Spadassin est que, malgré que ce soit une unité de corps à corps, il possède des attaques à distance, ce qui n'est pas négligeable au début des combats.
La tare de cette classe sa fragilité (peu de PV et peu de défense/volonté) mais c'est la deuxième classe qui a le plus d'attaque chez les humains."

Là tu parles de développement de statistiques, et moi je faisais seulement allusion à l'inclusion de spadassin dans un set : cad seulement en ce qui concerne les compétences actives - qui sont comme je l'ai dit extrêmement variées (attaques à distance sur une case, sur 5, sur 4 cases en croix devant soi sans compter toutes les techniques au CàC; d'ailleurs en cas de problèmes sur une partie hard penser à combiner poing ardent et une absorption au feu peut sauver la mise !) et irrésistibles à bas niveau - et en ce qui concerne la classe principale : les caractéristiques de classes (qui sont pour le spadassin plutôt moyenne - mouvement et saut moyens et esquive inexistante !) et les permissions en matière d'équipements (armes moyennes et limitées, tout comme pour les armures).

C'est d'ailleurs pour cela que je déconseille d'en faire la classe principale d'un set.
D'ailleurs, pour la dernière proposition Tchonn, je serais bien plus séduit par un Chasseur/spadassin : le chasseur gagne 5 d'esquive et l'attaque à distance d'un ultima avec demi-coût vaut largement un ambidextrie avec deux lames ! (Bon d'accord le personnage n'est plus du tout le même et spadassin en classe secondaire devient presque inutile... XD)

nonopouto
nonopouto
Niveau 10
08 septembre 2008 à 21:54:58

Pavé César :bravo: :noel:

Tchonn
Tchonn
Niveau 26
09 septembre 2008 à 17:23:30

Je suis d'accord sur le fait que le spadassin n'est pas la meilleure des classes niveau mobilité ou équipement ^^.
Je ne faisais que répondre à la question d'un couple pour le Spadassin.
C'est vrai que ne pas pouvoir mettre d'armure rend une classe au càc plus faible, tout comme les casques. Mais faut pas oublier qu'il y a de nombreux vêtements qui sont très bons (buste ivoire, costume juge, les cabans et la veste dont j'ai oublié le nom ^^). Les lames sont aussi un bon atout. Certes y a plus puissant, mais une jolie ambidextrie sur les meilleures lames, rendra toujours mieux que l'ambidextrie du rônin, mais pas du paladin.

C'est vrai que le couple Chasseur/Spadassin devient obsolète dès le moment où les attaques à distances du Spadassin n'ont plus aucune utilité ^^

Orocel
Orocel
Niveau 4
27 novembre 2008 à 12:19:19

Bonjour à tous.

Ca fait un moment que je traine sur ce forum pour me faire une bonne idée du jeu, vu que je l'ai acheté il y a environ un mois pour m'occuper. 108 missions à mon actif pour ma première partie, et quelques 60H de jeu. Rien de très évolué donc, d'autant que je n'ai absolument pas pris en compte l'évolution de mes personnages, seulement les compétences.

Et, si j'ai bien compris, c'est là que le mat se casse la gueule. Pas trop grave dans la mesure où une première partie sert essentiellement à connaître le jeu.

De fait, j'ai quelques questions niveau évolution et stratégie.
Je vais m'adresser principalement à Tchonn et à Blappa, mais toutes les réponses sont évidemment les bienvenues.

Faire une "équipe parfaite" est une illusion complêtement inutile, mais faire un "clan" qui puisse répondre à tout type de situation, ça me parait déjà plus correct.

Donc, que me conseilleriez-vous pour disposer de 3 équipes, chacune sur les thèmes respectifs suivants: rapidité/esquive/attaque moyenne, altérations/soutien/défense, gros dégats/grosse défense ?

De même, pour "compléter" le clan, il me faudrait une 4eme équipe plus généraliste pour éviter le lvlUp inutile avec les autres.

Vous inquiétez pas, je compte bien examiner les tableaux d'évolution en détail, il faut juste que je me penche dessus.

D'ailleurs, à ce sujet, je vais essayer de me lancer dans un "simulateur d'évolution" pour FFTA2, étant développeur d'applications. Si quelqu'un a envie d'en discuter, pas de soucis.

Je vous remercie tous d'avance,

A bientôt.

PS: ah oui, dernière question spécifique à Tchonn = 15 ans et t'es en Fac de Jap ? sérieux ? respect

La vidéo du moment