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[TUTO] - Combos avancés -

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
29 septembre 2012 à 19:56:38

Bonjour à tous ! Quand on veut jouer sérieusement à un jeu de combat, il y a quelques subtilités (notions avancées de gameplay) à assimiler dès le début. Je vais donc tenter de vous expliquez ça :-)

Pré requis :
-Un perso que vous jouerez souvent.
-Un niveau moyen ou plus dans les jeux de combats.

Nous allons considérer que la notion de coup critique/état critique est maitrisée.
Une fois 50% de la barre de vie évaporé, celle ci clignote rouge, indiquant que les "coups puissants" sont maintenant activés. C'est la que ce tuto vous sera le plus utile !

Vous aurez peut être remarqué que le fait d'asséner un coup critique met non seulement l'adversaire étourdi mais fait apparaitre une autre barre clignotante(orange) dans la barre de vie. Cette barre disparait quand l'adversaire se rétablit.
Il va falloir réussir à vider cette barre afin de placer un gros combo !

La première étape est de trouver tous les coups critiques de votre perso et de les mémoriser.
Maintenant trouvez ceux qui font tituber l'adversaire.
Ceci fait, il va vous falloir placer a la suite du premier coup critique, 2 autres en les décalant assez pour ne pas faire de combos normaux. Ce timing est à travailler mais n'est pas excessivement compliqué non plus.Et enfin placer l'impact critique indiqué à l'écran de sélection des persos.
Si cela a fonctionné, l'écran affiche "impact critique" et la camera fait comme un "tilt".
C'est maintenant presque terminé, il ne reste plus qu'à choisir une option pour la suite :
-Le coup puissant (le tout enlèvera environ 50% de barre)
/!\ il faut le charger au minimum !
-Combo de votre choix avec launcher(coup qui projette en l'air), ou encore reset avec chop etc.

Voila, merci d'avoir lu et n'hésitez pas à poser des questions !

PS : Notez que cela marche même si votre jauge de vie est au delà de 50%, vous n'aurez juste pas accès au coup puissant.

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
29 septembre 2012 à 20:16:18

Exemple avec LeiFang :
Les chiffres traduisent les directions comme sur un clavier numérique :
7 8 9
4 5 6
1 2 3
// 8=position haute
// 5=position neutre
// 3=position diagonale bas avant
Le "." signifie qu'il y a un délai.

P P 4P // le 4P fait tituber l'adversaire.
7P . 8P . 236P(quart de cercle avant) //impact critique
7P+K à maintenir juste ce qu'il faut.

Moitié de barre ! Bonne entrainement :play:

mika-messi
mika-messi
Niveau 9
29 septembre 2012 à 20:26:15

peut-tu expliquer cette notion justement coup critique/etat critique stp? je debute c'est chiant j'avoue

AkihikoKayaba
AkihikoKayaba
Niveau 10
29 septembre 2012 à 20:33:45

Merci pour ce tuto tres utile. :oui:

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
29 septembre 2012 à 20:38:16

Oui pas de soucis mika-messi.
Les coups critiques sont des coups que possèdent tous les persos. C'est la base pour faire des combos si on peut dire.
En fait si un tel coup fait mouche, l'adversaire est automatiquement étourdi, et basiquement ensuite on mettra un combo commençant par un coup rapide P.
Du style :
Coup critique // adversaire en état critique
P P K K (commun à tous les persos je pense)
Il faut juste voir si le coup critique touche pour confirmer ensuite.
Plus tard on peut essayer de trouver des combos plus aboutis. C'est à dire avec un launcher (coup qui envoie en l'air), souvent haut + K.

Le_Sp3ctre
Le_Sp3ctre
Niveau 10
29 septembre 2012 à 20:52:00

C'est assez basique comme tuto mais il faut bien commencer quelque part et je pense que ça aidera pas mal de monde. Je salue l'initiative.

Sinon sachez que la structure basique d'un gros combo sera la suivante: coup qui stun (le fameux etat critique) > phase de reset de stun (ici on va essayer de maintenir l'adversaire en état critique avec les coups qui vont bien et en variant pour éviter les contre) > impact critique en option > coup critique (si possible pour du dégat) ou launcher (on envoie son adversaire en l'air) > finisseur (on utilise un combo qui marche sur un adversaire en l'air)
Il faut également savoir que l'impact critique est prévisible et facilement contrable, donc attention a ne pas en abuser.

Puisque Davy semble fan de Lei Fang, voici un petit exemple simple suivant cette structure.
6K > PP > 6K > 6P+K > coup critique ou launcher suivi d'un combo aérien (désolé je connais pas assez le perso pour connaitre de launchers et le combo qui va avec)
A vous de trouver des variations dans la phase de reset de stun pour éviter d'être prévisible et de se faire trop facilement contrer.

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
29 septembre 2012 à 20:58:17

Merci de ces précisions, c'est vrai que je n'ai pas parlé de cet aspect du jeu, je me suis juste concentré sur la méthode. C'est aussi vrai que je suis fan de LeiFang, vu que je ne joue qu'elle (mon premier vrai DOA). Et quand j'ai trouvé ça, je l'ai partagé directement ici.

Le_Sp3ctre
Le_Sp3ctre
Niveau 10
29 septembre 2012 à 23:10:05

:up: ce serait dommage qu'un TUP (Topic d'Utilité Publique) coule aussi vite

mika-messi
mika-messi
Niveau 9
29 septembre 2012 à 23:14:55

merci pour la reponse davy ;)

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
29 septembre 2012 à 23:44:51

Oui maintenons le en first page :ok:

gwakdamatchkuja
gwakdamatchkuja
Niveau 13
30 septembre 2012 à 01:09:02

personnellement,je suis tout simplement dégouté du system de combo de ce jeu.

le fait de pouvoir ce faire bourré un contre en HIT,c'est WTF.
j'aime ce jeu,je compte le dosé énormément,mais je ne me casserais pas la tete a cherché de long combo sauf si c'est a base de launcher.

avec hitomi j'avais trouvé un combo a 94 de dégat,sans le power blow,et 144 avec le power blow,mais comme il n'y a pas de launcher (sauf a la fin du combo sans PB) bah je me fait bourré un contre dés le 3eme hit.

bourré quand c'est en garde, ok mais en hit c'est nimp.

mika-messi
mika-messi
Niveau 9
30 septembre 2012 à 01:46:25

rien ne t'interdit de te concentrer sur des combos plus court et varié donc tout aussi efficace et quelques juggle selon le perso, je pense que c'est ce que je vais faire

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
30 septembre 2012 à 01:48:20

Tout le système de jeu est un gros pierre feuille ciseau.
Et vu comment c'est facile de comboter, je ne trouve pas ça abusé de pouvoir contrer en bourrant (d'autant plus qu'il faut choisir low,high,punch,kick).
Part de pif, part de mind game, jeu spécial. Ca ne me dérange pas plus que ça.

Maintenant j'ai joué que 10h environ alors c'est mon impression, je ne sais pas ce qu'en pensent les anciens ?

Le_Sp3ctre
Le_Sp3ctre
Niveau 10
30 septembre 2012 à 01:53:02

En même temps les combos a 100 de dégats c'est la moitié de la barre, faut que ca se mérite. Et vu qu'il y a plein de coups stun, sans le contre ce serait un peu la fête du slip avec les combos. Et au passage si tu te fais constamment contré ton combo, soit tu ne le varies pas assez, soit tu joues contre le bot dans une difficulté élevée et la c'est tout a fait normal (ce cheater de bot...)
Et pis tu sais y a un jeu qui s'appelle Tekken ou tu te fais arracher la moitié de barre sur un combo et tu peux juste RIEN faire, tu préfère quoi ?

gwakdamatchkuja
gwakdamatchkuja
Niveau 13
30 septembre 2012 à 02:08:03

nan mais tekken les combo ou l'on ne peut rien faire sont soit en juggle ou contre les mur (voir les 2 :noel: ) et c'est l'interet d'un combo.

je suis plus versus 2d,et bah quand un combo passe en hit,si le mec foire pas ses timmings,bah tu le manges et puis c'est tout.

je sais pas,mais ya un truc qui s'appel "garde",faut un peut l'utilisé non?

dans VF5,quand un combo fait combo,bah tu le mange et tu peux rien faire.si ça fait pas combo tu peux gardé.

là dans doa,ça a beau etre affiché combo (il y a le compteur de hit) le mec peu contré,c'est juste nimp je trouve.

dans tekken,les 10hit combo de la move list des perso,tu oeux trés bien les gatrdé meme si tu te mange le début du combo. faut juste savoir quand gardé haut ou bas et ensuite tu punis.

là dans doa,tu t'en fou,tu mange un combo,tu bourre le contre,si ça passe c'est gratuit,ça demande ZERO skill,si ça passe pas osef,tu pourras retenté ta chance plus tard.

j'ai beaucoup joué a ssf4,donc pour vous,si bourré un contre c'est normal,bourré une ultra ou un dragon ça l'est? (je parle systématiquement,car il y a quelques fois ou il faut le faire,quand on a repéré une habitude de reset,ou de décalage chope,de 2in1...)

franchement,je vois pas l’intérêt du compteur de hit si on peu se mangé des contre.
a la limite ça aurai été comme BB avec une indication qui nous dis si ça fait vrai combo ou pas,ok,mais ce n'es pas le cas.

mais j'aime ce jeu quand meme,je compte le dosé le plus sérieusement possible temps qu'il y aura des gens pour le dosé :oui:

sur ce post totalement déstructuré et remplis de fautes,je vous dis bonne nuit :bye:

shuyin7
shuyin7
Niveau 10
30 septembre 2012 à 04:13:49

Combo avec Rig :

44K BTK 3P P+K, et derrière, on a accès à un mixup, soit le coup critique (4P+K), soit launcher 33K K2KK KS6H+KK.

Sinon quelques mix pour les combo de Rig que j'ai trouvé après avoir dosé vite fait :

7P 6KK 2KK K2KK KS6H+KK
7P 3P 6K8K KS6H+KK
44K BTK 3P 6K8K KS6H+KK
H+K 6KK 2KK PPP2K
8P 7P 33K K2KK KS6H+KK

Faut aussi savoir qu'en stance KS, le P est équivalent au 7P, et donc niveau starter, les combo avec 7P marchent avec KSP. Du coup on a pas mal de mix interessant contre un adv qui voudrait trop jouer le contre. KS Choppe devrait le calmer. KK4, PP4, PPK6K4, tout ca permet de rentrer en KS ou en T, et si l'adv tente d'interrompre/connait Rig, et veut bourrer dans les stances, alors les prochaines fois on passe pas en KS/T et on fait KKK ou PPP par exemple.

Ca permet de gros reset/pressing avec des phases types :

PP4 KSKKK4 KS Choppe KSP 6KK 2KK K2KK KS6H+KK.

Tout ce qui est avant KSP n'est pas combo, mais avec du mind game, ca permet de gratter/faire freezer l'adv, car sur chaque transition de stance, c'est du 50/50. Si l'adv fait le bon choix, si il se baisse pour éviter la choppe, contre si vous passez pas en stance, punit si vous passez en stance, il s'en sort et vous pouvez prendre cher, mais si vous mixez bien et que ça passe, vous pouvez bien gratter.

sens0
sens0
Niveau 4
30 septembre 2012 à 12:34:23

UUp remettez une couche ^^

Le_Sp3ctre
Le_Sp3ctre
Niveau 10
30 septembre 2012 à 14:10:32

Je cite:
"dans doa,tu t'en fou,tu mange un combo,tu bourre le contre,si ça passe c'est gratuit,ça demande ZERO skill,si ça passe pas osef,tu pourras retenté ta chance plus tard."

Sauf qu'il faut voir qu'en faisant ca tu bouffe un hi counter a chaque fois tu loupes ton contre. Ce qui te permets des combos inédits et dévastateurs, et même si tu fais le même combo que d'hab tu feras plus de dégâts et tu as toujours l'option de mindgame avec la prise en hi counter. Et avec le nerf des contres mettre un contre sans timing ca fait des dégats de merde, pour faire mal faut y faut mettre le timing donc un contre bourré aura très rarement le bon timing. Je dis pas que tu va jamais te bouffer un contre bourré mais juste qu'au final sur la totalité d'un match, tu as plus a perdre qu'a gagner a bourrer le contre. Fait juste gaffe en toute fin de match, quand y a plus rien a perdre la TOUT LE MONDE bourrera un contre.

gwakdamatchkuja
gwakdamatchkuja
Niveau 13
30 septembre 2012 à 14:35:31

nan mais j'osef complet des dégats du contre. c'est le fait de contré en hit.

perso,je prefer l'option de la garde,a la VF5.

là au moins c'est tout de suite plus clair.

parceque là,a mon niveau,c'est juste du bourrage dans tout les sens. j'ai fait une bonne 50aines de match avec un pote en endless,bah je me faisait bourré des contre de partout,ça n'a pas de sens. que ce soit moi,ou lui qui contre en hit,on trouve ça completement illogique.

tu dis que si on bourre le mauvais contre on se prend encore plus de dégat?

mon pote joue sarah,moi hitomi.

il me fait un combo en hit avec ces coup de pied (je ne sais pas encore faire la différence entre un middle et un high),je bourre le tellement le contre dans tout les sens que ça me sort un contre low qui fait whiff son coup high et je peux le taper. c'est logique ça?

mais bon,j'aime ce jeu,faut juste s'habitué a ça,mais je pense que ça va mettre du temps :noel:

DavyMourier
DavyMourier
Niveau 8
30 septembre 2012 à 16:18:29

Ba faut penser bourrage de dragon alors, si tu le fais pas dans street, prend pas cette habitude dans DOA :(

Sinon dites moi, les contres sortent en 0 frames ?

La vidéo du moment