pour ceux que ça interesse,voici une interview de peter molyneux:
Gamasutra : Certaines compagnies semblent adopter une approche très technologique de la next-gen - par exemple, Lucas Arts et ses outils comme Euphoria pour son prochain Indiana Jones next-gen. Que pensez-vous d´une approche du jeu vidéo next-gen par la technologie ?
Peter Molyneux : En tant que designer, il y a certaines choses que je veux absolument. L´une d´elles, et c´est ce dont parle souvent Lucas Arts, c´est que je veux un personnage qui réagisse vraiment avec son environnement. Ce qu´une telle technologie signifie vraiment, c´est que quand je crée un personnage, je n´ai pas à créer les 100 000 animations qui le composent. J´aimerais beaucoup être en possession d´une technologie qui ferait le travail de programmation et qui me permettrait de me concentrer sur mes sujets de prédilection. Sans technologie, nous ne pouvons pas aboutir au réalisme que les gens attendent naturellement. Etonnament, la next-gen sera essentiellement basée sur cette technologie. Tout va se jouer sur la technologie employée derrière les visages, derrière les animations, derrière les mélanges. Et quand je parle de mélange, je veux parler du mélange de tout - mélange des graphismes, mélange des musiques, mélange des gameplays.
GS : Lionhead utilise-t-il alors des middlewares pour créer des jeux next-gen ?
PM : Absolument, je veux être très clair là-dessus. Nous utilisons pas mal pas de trucs - nous utilisons Havoc pour la physique, nous utilisons Kynapse pour la navigation. C´est une tâche très ordinaire, mais en tant que développeurs, nous avons été handicapés sur ce point pendant des décennies. « Ton personnage ne peut pas aller là-bas parce que nous n´avons rien qui le permette ». Nous utilisons aussi des outils comme Anark pour notre interface d´utilisateur. Il est vital de savoir faire preuve de dynamisme avec cela. Vous pensez certainement qu´une barre de vie qui se vide et qui se remplit en haut à gauche de l´écran est le fruit d´un travail de 10 minutes. Alors qu´en fait, ça prend une semaine (rires). Je m´aide d´un outil qui me permet de changer les choses rapidement et de façon dynamique. Nous utilisons des trucs de ce genre à chaque fois que nous le pouvons.
GS : Sur quoi travaille Lionhead actuellement ?
PM : Notre projet le plus important en ce moment demeure Fable 2. Je veux que nous nous concentrions en ce moment sur un seul un problème parce que nous étions vraiment dispersés sur nos derniers jeux. Personnellement, je suis véritablement revenu en tant que designer sur Fable 2, ce qui est très bien - cela rend les gens très excités ! (Rires.)
GS : Que pouvez-vous nous dire sur Fable 2 ?
PM : Fable 2, c´est vraiment notre plus gros projet - la raison pour laquelle Lionhead existe, la raison pour laquelle Microsoft nous a achetés, et la raison pour laquelle je suis aussi passionné par l´innovation dans le jeu vidéo. Nous essayons d´évacuer les poncifs du genre en tentant énormément d´expériences. Sur la façon de raconter l´histoire, sur la façon de représenter le monde et de lui donner une signification, sur la façon - et c´est probablement la plus grosse expérimentation - dont je veux faire ressentir les émotions aux joueurs. Je veux que vous ressentiez dans Fable 2 des émotions que vous n´avez jamais ressenti auparavant. Je veux que vous expérimentiez l´amour fou - c´est mon idéal personnel. Bref, tout ce qui fera de Fable 2 un pilier du jeu vidéo plus qu´une simple suite de Fable. Ce qui aurait été bien trop facile.
GS : Bizarrement, il semble que l´opinion populaire sur le premier Fable ait changé : les gens étaient au départ déçus à cause de l´image qu´ils s´étaient faits du jeu, mais ils ont fini par s´y mettre réellement et, pour beaucoup d´entre eux, ils ont aimé l´expérience.
PM : Ce fut mon cas. Après Fable, je me suis excusé et j´ai dit : « Ecoutez, je suis désolé. Quand je parlais de notre boulot, j´expliquais ce qu´il se passait dans le développement de Fable. Je n´ai jamais dit que ceci, ceci ou ceci serait dans la version finale. » Je pense que beaucoup de gens ont été vraiment déçus de voir que certaines choses n´étaient pas dans le jeu. Mais dans certains cas, les caractéristiques du jeu dont j´avais parlé étaient bien présentes même si elles n´étaient pas exploitées autant que les joueurs l´auraient voulu.
Pour Black & White, et c´est quasiment le seul, j´ai parlé d´éléments de gameplay alors que j´aurais dû parler d´expérimentations. Il y a certaines choses dont nous avons commencé à saisir le potentiel bien trop tard pour qu´elles puissent être exploitées. Mais les gens s´en sont tout de même satisfaits aussi. Et aujourd´hui, nous continuons de mener des expérimentations. Auparavant, nous attendions que le jeu atteigne un certain stade de son développement pour les mener. Mais maintenant, nous les menons d´abord. Il y a des trucs énormes, des trucs plus simples. Nous obtenons de toutes ces expérimentations une palette d´éléments de gameplay qui nous convient et que le jeu peut alors commencer à exploiter.
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GS : Est-ce que le fait de vous expliquer sur vos précédents travaux représente une rédemption à vos yeux ?
PM : On apprend par ses erreurs, évidemment, et parfois on regarde derrière soi et on se dit "Mais qu´est-ce que je fichais ?" Mais vraiment, toutes ces aventures m´ont mené à prendre conscience que le design, la passion qu´on y met sont aussi ce qui rend un jeu exceptionnel.
GS : Vous faites partie des acteurs de l´industrie les plus en vue, et il vous arrive de faire partie des plus incompris aussi. Comment réagissez-vous à cela ?
PM : J´ai appris à me rendre compte que tout ce que je dis finit par être interprété. Cela mène parfois à des erreurs, ce qui peut être frustrant. (...) Et la moitié de l´intérêt que l´on porte à un jeu est lié à l´interprétation qu´on en a. Je vais être honnête avec vous, aussi dégoûtant que cela puisse paraître, il m´est arrivé de changer de petits éléments de mes jeux pour pouvoir correspondre à de fausses informations relayées par des personnes m´ayant mal compris.
GS : La création est donc indissociable des attentes des joueurs ?
PM : Il y a un peu de cela, et on ne peut pas retirer ces informations de magazines ou de sites internet... Mais je pense aussi que ces erreurs sont en partie ma faute, pour n´être pas assez clair sur certaines choses.
GS : De nombreux développeurs britanniques indépendants, des pionniers qui sont nés en même temps que le jeu vidéo, dans les années 80, ne font plus partie du paysage d´aujourd´hui ou ont nettement perdu de leur médiatisation. Pourquoi pensez-vous que vous demeurez très connu et parvenez à créer des jeux aussi importants ?
PM : Je viens d´un milieu où je n´étais bon à rien. A l´école, j´étais un cancre. Tout le monde pensait que j´étais un cancre et tout le monde disait toujours que je n´irais nulle part dans ma vie. C´est en partie à cause de cela que j´ai eu envie de créer des jeux vraiment exceptionnels. Je travaille énormément, je peux vous regarder dans les yeux et vous affirmer que j´essaie de faire de Fable 2 le plus grand jeu que j´aie jamais bâti. Si vous l´écrivez, cela me créera une montagne de problèmes, mais c´est ce que je pense vraiment.
GS : Si vous pensez que vous avez accompli tout ce dont vous aviez besoin, est-ce que vous vous moquez de ce que vous allez faire plus tard ?
PM : J´accorde plus d´importance à mon prochain jeu que n´importe qui dans le monde. Pour moi, cela n´a jamais été un travail, mais la réalisation d´un rêve.
GS : Certains développeurs n´excellent pas toujours dans la communication avec leur public - les Stamper chez Rare, par exemple...
PM : Je crois que les Stamper ont toujours été effrayés par les feux de la rampe. Cela n´en a que renforcé l´intérêt des joueurs pour leurs produits, c´est pourquoi ce n´est peut-être pas une si mauvaise chose. D´autres gens voient ne voient dans la médiatisation que l´occasion de se montrer, et je ne pense pas qu´ils fassent le bon choix.
GS : Bullfrog a été l´un des studios de développement indépendants les plus précoces mais aujourd´hui, beaucoup de newbies débarquent. Quels sont les studios indépendants qui vous intéressent le plus ?
PM : Il y en a un qui s´appelle Media Molecule (créé par un ancien de Lionhead, Mark Healey), il se concentre sur des choses que nul autre ne fait. Certains grognent, mais lorsqu´on tient une idée du siècle, il faut s´y consacrer corps et âme, quitte à en oublier sa vie pendant un certain temps. Et il faut faire face à tous les obstacles provoqués par le système de développeurs/éditeurs qui sévit. Cela rend la tâche incroyablement ardue. On réussit à réunir tous les fonds nécessaires au développement du jeu, puis quand il est terminé, on ne reçoit rien jusqu´à ce que l´on ait remboursé toutes les royalties, tandis que les coûts demeurent. C´est difficile. L´industrie du jeu est tellement plus professionalisée depuis que je me suis installé chez Lionhead. Sans personne qui s´y connaisse vraiment en business dans l’équipe, développer un jeu peut être une tâche presque impossible.
GS : Que pensez-vous du Xbox Live Arcade ? Est-ce pour vous une opportunité offerte aux nouveaux développeurs qui veulent démarrer ?
PM : Un jeune développeur indépendant qui se dit "Je veux faire un grand jeu" doit d´abord se dire : « Je vais d´abord acquérir de la notoriété en développant un jeu Live Arcade puis utiliser le pouvoir que j´en aurai obtenu pour faire un meilleur jeu ». L´erreur que commetent les gens, et que j´ai moi-même commis, c´est d´essayer de créer directement des jeux exceptionnels, alors que ce n´est possible qu´avec de l´expérience.