interview peter molyneux:
Voici une petite interview faites par le site Xbox-Mag.net aujourd’hui même. On en apprend encore d’avantage sur la manière dont Peter Molyneux estime Fable 2, et peut y constater qu’il est tout de même relativement confiant !
Lisez plutôt.
Intro:
Peter Molyneux nous attend, seul, dans une luxueuse suite de l'hôtel Dorchester, cadre parfaitement adapté au personnage, distingué et chaleureux à la fois, qui prend l'initiative et commence l'entretien en nous posant des questions sur Fable 2, les sessions d'essai ayant commencé depuis plusieurs heures déjà. Le dialogue s'engage, cordial, mais avec seulement une petite quinzaine de minutes devant nous, les secondes sont, déjà, comptées.
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L'interview:
Peter Molyneux – Alors, jusqu’où êtes-vous arrivé ?
Xbox-Mag – Ce n’est pas Oakvale, c’est...
Peter Molyneux – Oakfield.
Xbox-Mag – Voilà ! C’est un niveau vraiment magnifique, avec toutes ces fleurs, les champs, la plage, la mer... La réalisation artistique est impressionnante.
Peter Molyneux – (Malicieux) Je crois que cette zone est ma... septième région préférée du jeu.
Xbox-Mag – (Rires) Ah bon, vraiment ?
Peter Molyneux – C’est un endroit qui est plus beau en automne, avec les feuilles qui tombent des arbres, les champs dégagés... Oui, je trouve que c’est un peu plus beau en automne. Il y a quelques maisons qui sont construites pendant les vingt premières années de l’aventure, donc la zone devient un peu plus habitée, au départ c’est un peu perdu quand même...
Vous devez être juste au moment où vous commencez à devenir célèbre, non ?
Xbox-Mag – Oui, oui. Certaines personnes commencent à me reconnaître.
Peter Molyneux – On vous a déjà demandé un autographe ?
Xbox-Mag – (Rires) Pas encore, non.
Peter Molyneux – Vous vous êtes marié ? Vous vous êtes fait des amis ?
Xbox-Mag – Des amis oui, mais pas encore d’épouse ou de mari. J’ai essayé de créer deux héros, un de chaque sexe, mais je ne suis pas encore assez avancé avec eux.
Peter Molyneux – Très bien.
Xbox-Mag - Visiblement, vous êtes très fier de Fable 2. Est-ce que ça signifie que, contrairement à ce qui s’était passé avec Fable 1, vous avez réussi à matérialiser tout ce que vous aviez imaginé au début du développement du titre ?
Peter Molyneux – (Il réfléchit) Non, je pense... Fable 1, pour moi, est un jeu très important dans ma carrière, parce qu’il m’a fait comprendre que j’avais encore beaucoup de choses à apprendre en tant que designer. J’étais réellement obsédé par les composantes du titre, et j’en oubliais de considérer ce que le joueur ressentirait en y jouant. Donc, après Fable 1, je me suis dit qu’il fallait que j’apprenne à être un vrai designer.
La première chose que je me suis dite, c’est qu’il nous fallait une vraie histoire, qui mettrait en valeur ce qu’on ressent plutôt que de simples mécaniques de jeu. Donc oui, de ce point de vue-ci, je suis très content. Je pense que Fable est... (Il hésite) quelque chose d’assez incroyable. Je veux dire... Je ne dis pas que le jeu est parfait, il a ses défauts : la navigation a parfois des ratés, l’animation faciale, la synchronisation des lèvres pourraient vraiment être meilleures... Ce sont des limites techniques que nous avons, mais, vous savez, si vous finissez Fable 2, vous comprendrez pourquoi je dis que c’est une expérience unique. Je n’ai jamais joué à un jeu comme ça, et toute l’équipe de Lionhead est de cet avis.
Xbox-Mag – Beaucoup de gens disent que Fable est davantage un jeu d’action-aventure plutôt qu’un vrai jeu de rôles. Qu’en pensez-vous ?
Peter Molyneux – Ce sont toujours les personnes du marketing qui me demandent de dire que Fable est un RPG, mais je n’ai jamais vraiment voulu lui accoler ce genre. Je pense que c’est un jeu avec un peu de RPG, un peu d’action, un peu d’aventure, un peu de simulation. Je veux dire, vous pouvez jouer à ce jeu pendant des heures en ne faisant que décorer des maisons, vous faire des amis, vous marier, tisser des relations... C’est un jeu de relations entre personnes, c’est une espèce de MMO solo. Ce sont tous ces éléments à la fois, donc se limiter au terme RPG... Je ne suis pas certain que ce soit vraiment très adapté.
Ce que Fable n’est pas, et je l’admets volontiers aujourd’hui, c’est un jeu de rôles traditionnel. Il n’y a pas toutes ces compétences de force, de dextérité, nous ne vous proposons pas cette variété. Ces éléments existent dans le jeu, dans des formes plus sommaires, si vous voulez vraiment vous y intéresser vous le pouvez, mais vous savez, notre leitmotiv était avant tout de dire : « Nous voulons que vous ayez l’impression d’être un héros. Un héros unique. ». Et le genre de jeu qui s’adaptait le mieux à ce cahier des charges était tout simplement le RPG.
Xbox-Mag – Il y a un choix de design spécifique dans Fable 2 que je trouve très intéressant : on ne meurt pas. Il n’y a pas de game over.
Peter Molyneux – Non, effectivement.
Xbox-Mag – C’est une composante assez populaire actuellement. Je ne sais pas si vous connaissez Braid sur le Xbox Live Arcade, ou encore le prochain Prince of Persia d’Ubisoft. Ce sont des jeux où vous ne mourez jamais non plus. C’est quelque chose qui n’existait pas il y a une quinzaine d’années : vous perdiez la partie et vous deviez recommencer un niveau, voire le jeu en entier.
Peter Molyneux – Absolument. Comme je voyage beaucoup, je joue à Zelda Phantom Hourglass [NDLR : sur Nintendo DS], et quand vous mourez dans ce jeu, vous vous dites : « Oh mon Dieu, je vais devoir refaire ce donjon en entier ?!? ». GTA IV ! J’ai arrêté de jouer à GTA IV à cause du nombre de fois où je mourais. C’est en réalité une vraie réalisation de designer. C’est ce que je vous disais il y a une minute : ce qui importe, ce ne sont pas les règles que nous pensons être les bonnes dans l’industrie du jeu vidéo. Ce qui est important, c’est votre expérience de jeu. Et il faut savoir si la mort, la défaite, sont des notions qui sont compatibles avec les mondes que l’on crée.
L’introduction du concept de mort dans les jeux vidéo... Et là je reviens vraiment aux origines, c’est-à-dire aux jeux d’arcade. En réalité ce concept a été inventé pour deux raisons. La première était que, sur les machines d’arcade, les parties se devaient de ne pas excéder, grosso modo, le quart d’heure de jeu. La seconde était destinée à servir ce qu’on appelle la « muscle memory », c’est-à-dire le fait de devoir recommencer encore et encore une phase de jeu pour la comprendre et la réussir. Mais ça n’existe plus maintenant. Nous ne faisons plus de jeux comme ça aujourd’hui. Alors pourquoi ne pas essayer d’aller ébranler ces conceptions immuables telles que la mort ?
Dans Fable - à ce titre, je trouve que ce que fait Braid avec la mort est très intéressant - même si vous venez de vous effondrer à terre, vous revenez immédiatement dans la partie et vous vous dites : « Eh merde ! Je suis mort ! ». Vous êtes toujours agacé par le fait d’être mort, et la façon dont nous mettons cette impression en exergue, c’est que, comme vous vous en êtes rendu compte en jouant, l’expérience que vous accumulez au cours du jeu est très importante. C’est une impression formidable de collecter toute cette expérience. Vous commencez à combattre un boss, réussissez progressivement à l’affaiblir et voyez 3.000, 4.000, 5.000, 8.000, 16.000 points d’expérience tomber au sol. Mais la barre de vie ne se recharge pas pour autant et si vous mourez, toute cette expérience est perdue. Et c’est ça que je veux que vous ressentiez. Je veux que vous sentiez cette excitation. Et, pour moi, c’est quelque chose qui s’est avéré avoir beaucoup plus d’impact qu’un simple game over.