Allez je vais faire le connard, vous êtes juste de gros sac, personne en france n' a dosé le jeu, car y avait pas de contenu.
Le jeu n' est pas basé sur le combo, et sur des ouvertures de gardes light powa que je bourre etc... Et c' est pas le nombre de coups qui rend un jeu riche ( même si ça aide).
Je vous rappelle juste les possibilité de gameplay de kof12.
Un nouveau système de step, vous pouvez canceller les step arrière pour fausser le jeu de distance et tromper votre adversaire. Il y a différent timing et cela permet une grande liberté dans les déplacement.
Le système de cancel un coup par la roulade est possible sans pastille, c est toujours présent et mieux fichu que les autres kofs, cela permet pas mal de carotte pour ouvrir la garde et... ( mais cela demande un timing selon les coups)
Le sousai change le défaut des jeux 2D, cad les coups spéciaux à la con invincible avec leur frame d invincibilité abusif, quand un coup de la même puissance est donné, cela s' annule et il y a en plus plusieurs option derrière : Laissez le recul se faire normal, annulez le recul avec le bon timing par un saut , ou annulez le recul par un spécial ou une fury. On peux même si on devines l adversaire recalez un autre sousai derrière.
Le système de choppe cahrge de coup contre. Je les mets ensemble car ce système est embriqué les uns aux autres. Plus de choppe invisible invincible comme beaucoup de jeux 2D, elle bouffe pas bétement les coups, si le mec campe elle va servir mais aussi pour le contre ( qui permet de contrer les fury, spéciaux etc..) cette choppe bouffe les mecs qui vont bourrer les contres à tout va. Le système de charge qui va cassez la garde est aussi bouffer par cette choppe avec le bon timing.
Le système de hitcheck proche de VF, en effet le jeu contrairement a kof13 ou on va surtout parler de hit confirm ( vérifier si el coup touche pour lancer le combo) sur kof12 un peu comme VF, les animations et stun des perso permet de repérer quel action offensive ou défensive choisir dans tel siuation, alors c est loin d' être aussi complexe que vf, mais pour de la 2D c est pas mal.
J ai fait des match ou je me servais meme du sousai pour faire une sorte de parry à la SF3.3, ca fait des phases carrément dingue, sans parler que le jeu a des truc chara spécifique, genre kensou n a pas de step arrière, il a un saut ( dans le 13 il a les 2) il y a plein de détails comme ca qui rend les perso plus différent les uns des autres, alors certes ils manquent des perso et des coups, mais putin ce gameplay
Y aussi les timing des jump install qui permet une plus grande liberté et phase varié que kof13, j ai fait des match d' une intensité folle, ah y aussi le counter critique qui contrairement a ce que je lis paralyse pas le jeu et c est pas du pif. AU contraire ca rajoute une tension et demande de la créativité dans les combo.
Ben ouais quand tu doses en versus avec de bon joueurs, forcément ça aide à comprendre un jeu.