un conseil, ne pas faire de deuxieme laser sur les avatars. C´était presque rentable quand l´avatar coutait 300, maintenant çà ne l´est plus du tout, autant faire plus d´avatar.
L´amélioration lance flamme est peut etre bien, çà permet d´avoir un char lance-flamme résistant et capable de se défendre face à un char. En furtif par derriere, çà peut etre bien, même si çà fait un peu cher : il vaut mieux envoyer direct des chars lance flamme je pense.
Il faut empecher le GDI de faire les mammouths. Envoyer des ST au début, soit pour empecher l´adversaire de faire son expand, ou alors détruire des centrales : 2 ST suffisent pour çà.
Ensuite, harasser régulièrement, les collecteurs, et les batiments importants : poste de commandement et labo technique.
Pour les collecteurs, des motos peuvent être bien sur certaines cartes. Sur d´autres, des scorpions sont bien pour harceler l´adversaire, avec des chars lance flamme furtifs. ( ou des ST à nouveau en middle game )
Ne pas oublier les lance roquettes, très puissants quand ils sont mêlés aux chars pour ne pas être écrasés. Avec les améliorations de l´arche secrète, ils feront très mal.
L´amélioration laser est très importante : les scorpions sont plutot faibles sans. (pensez aussi aux lames bulldozers ).
Evitez les venoms, le GDI en face aura nécessairement des pittbulls qui se feront un plaisir de vous les dégommer. Des vertigos peuvent être utiles pour viser des batiments stratégiques ( labo technique surtout ). Les kamikazes sont aussi très utiles, face aux mammouths, ou pour empecher d´autres unités d´avancer.
Le jeu du nod est plus difficile, car moins bourrin. Vous ne pouvez pas rester chez vous à attendre, il faut etre actif ( si vous n´avez pas attaquer dans les 2-3 premieres minutes, vous avez perdu ). Harceler sans cesse l´adversaire.
Par contre, le nod manque sérieusement de percussion pour "conclure" la partie, c´est souvent laborieux, mais à force d´user l´adversaire il doit céder au bout d´un moment.