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Pourquoi tu Uppes et tu fais un autre topic identique ?
Bon a quand la prochaine fiche ?
N'importe quoi la fiche de Link ![]()
B + Bas = bombe
et B + côté = boomerang
On se demande s'il a le jeu
J'aimerais bien voir une fiche sur Bowser et une complète sur Link ![]()
sympa ce topic^^ vous voulez pas faire une fiche sur cartoon link?
Dracs j'ai pas tout lu sur Mk mais le D Smash est un très bon finisseur ^^
je verrai peut etre ^^
Bien voila une nouvelle fiche: Celle de lucario par SEMERL324
Fiche de Lucario par SEMERL324
Voilà une fiche sur Lucario, perso que j’arrive à maîtriser de mieux en mieux. J’ai mis les explication que je pouvais donné sur lui et ce que je pense. Sur ce bon courage à ce qui voudront la lire en entier en une fois.
Avantage :
-Devient de plus en plus fort et un peu plus rapide, au fur et à mesure qu’il reçoit des dégâts, il ne faut pas comprendre qui fait plus de dommage (environ 4%, 5%, 10% pour l’aurasphére c’est tout) mais il éjecte beaucoup plus facilement et plus vite. Un perso à 40%, 50% est potentiellement éjectable.
-Très bon escaladeur, il s’agrippe très facilement est comme un rien au mur (très pratique sur DF ou autres terrains comme ça). Bien utilisé on peut remonter sacrement haut même très haut.
-Des coups spéciaux très utiles dans les situation délicate (si bien utilisé).
-Il est facile de contrer des attaques très directes, plus dur si elle sont très rapides, le smash coté de Wolf est un bon exemple.
-Une bonne défense et attaque si bien gérer.
-Bon finisseur.
-Peu revenir de loin si on joue bien.
-À partir de certain dégât, sa force n’a rien à envier à des telle perso telle qu’IKE ou GANONDORF et il est plus rapide que.
Faiblesse :
-Besoin d’une bonne maîtrise et de bonne capacité à anticiper, pour être vraiment fort.
-Besoin de beaucoup de timing pour mettre ses coup les plus dévastateur et être efficace.
-La presque quasi totalité de ces coup surtout ses smash dépend de ces % pour être efficace.
-Puissant qu’à partir de 60%, 80% , meurtrier au-dessus de 100%, 120%, mais sa devient
aussi dangereux pour vous autant que votre adversaire.
-Sa plus grande force est en même temps sa plus grande faiblesse.
-Puissance MAX 182% environ à prés sa monte plus, mais faut déjà les atteindre sans être sorti du terrain ce qui n’ai pas gagner, même un noob ne voulais sera pas vous en tiré alors un pro ou un confirmé. Il est juste dommage que sa monte pas plus haut.
-Un temps de réponse entre presque toute ses attaque, dangereux contre un adversaire rapide ou puissant.
-Smashs un peu lent à sortir.
Ses coups Spéciaux :
Aurasphére (B neutre) :
Simple soit, vous charger votre attaque quand l’adversaire est en dehors du terrain et vous envoyé avant qui se rattrape ou quand il va atterrir. Sinon que le perso vous envoient des projectiles, bombe, flèche, rayon… La c’est plus tactique mais joué bien et il y a environ
50% à 70% ce qui se la ramasse effet assuré. Autre cas, vous aviez chargé l’aurasphére et quand, on vous fait une esquive mal fait (pour s’éloigné de vous, ou se rapprocher) dans tout les cas tiré avant la fin du mouvement, bien calculé le gars en face va le sentir passer surtout s’il ait bien amoché à la base. Fait très attention à ce qui peuvent renvoyé les projectiles à haut % ça peut être fatal aussi pour vous que pour le joueur adverse.
Forte-Paume (B coté) :
Coup intéressant cas il permet une bonne riposte et de bonne attaque car sa fait corps à corps et semi-distance. Utilisation corps à corps très bien pour finirent et pour éjecté, mais également pour enchaîné (c’est mieux que le grap). Pour cela avoir 0% de dommage ou très
Peu approchaient vous utilisé la quand vous êtes très prés, il par un peu mais tout prés, ensuite vite recommencer, bien enchaîné vous monter facilement de 30% à 60% et plus haut si votre adversaire n’arrive pas à s’en libéré la suite faite comme bon vous semble mais enchaîné au possible. La semi distance surtout utile contre des persos pas faciles à approcher au corps à corps pour les déstabiliser et réattaquer en fonçant fougueusement dessus, aussi éjecté mais l’autre version est plus efficace, pour éloigner d’une façon ou d’une autre un gars trop collant pour attaquer sans trop de risque car le perso en face à une porté plus longue que les membres de Lucario.
Vit.Extrême (B haut) :
Coups que je ne privilège, pas en duel, car ne s’aire cas se rattraper à un rebord, échapper au mauvaise situation aérienne ou s’accrocher à un mur pour remonter sur une plateforme, bien fait ce coups peut très bien servir sur des stages telle que DF ou aussi à atterrir. Dans une melee, il peut vous être utile pour, s’éclipser à distance bagarre qui risque de pas vous laisser souffler et qui risque de vous éjecté. Sur se coups la s’aire moins que les autre, mais il le plus utile quand la situation devient épineuse.
Reflet (B bas) :
Ce contre commence à êtres dévastateurs si votre adversaire à dans les 90% et vous 50%, 80%. Le problème est du fait qui est assez dur à placer, trop tôt Lucario ne fera rien, est sera en danger le temps qu’il puisse à nouveaux bouger, trop tard vous connaissait la suite. Attaque dangereuse pour votre pomme si raté, tueuse pour la fraise de l’autre si bien placé. Reflet est ce qui a de plus dur à maîtriser cher notre bon pokémon bleu, mais c’est tellement quand c’est bien placé. Le secret, il faut sentir son à adversaire passer à l’attaque au bon moment, s’il charge comme un gros bœuf facile, ou une astuce pour vous tromper, d’autres seront plus fin et essaieront de vous tromper pour mieux vaincre. Donc regarder bien le comportement de joueurs en face pour voire si c’est une ruse ou pas, et placé la en conséquence. À pas faire trop souvent sinon il vont se méfier en face surtout si ça leur compte un point ou une vie, comme on dit « chat échafauder craint l’eau froide ».
Les smashs de Lucario :
Note : pour pas me répéter les smashs sont vraiment efficace que si Lucario commence à vraiment être amoché 80%, 120%.
Smash faible et charger :
Smash neutre (a) :
Simple combo qui envois plus ou moins si vous être bien endommagé mais doit être complété par un autre coup pour ne pas être vain. Mais sera un de vos meilleurs atouts pour faire les % de votre adversaire.
Smash Coté (A avant) :
Faible : efficace uniquement à 80% minimum pour prétendre éjecté votre conçurent, 40% et 60% sa dépendent surtout l’état du gars en face.
Chargé : en fait on ne charge jamais complètement les smash dans SSBB ou plutôt rarement sinon l’autre esquive et vous fait un massacre sauf si vous avez vraiment du pot comme pas permit, bien placé au bord du terrain, c’est game over pour se lui qui se le cueille.
Smash Haut (A haut) :
Faible : balayait bien le ciel d’ennemis proche, mais n’éjecte pas vraiment, faut le complète avec un autre enchaînement pour être utile.
Chargé : besoin d’être bien plus précis sur ce coup, mais efficacité garantis, cela sera très dur d’en réchapper vivant.
Smash Bas (A bas) :
Faible : Envoi en l’air vers peu vers l’avant doit être complété pour être efficace.
Chargé : L’un des coups les utiles même à 0%, il est dangereux car envoi assez loin. Il faut l’utilisé pour intercepter votre adversaire et l’éjecté par la même. Regarder bien il est dans les airs et va atterrir ou il fait une roulade calculée et frappé.
FINALE SMASH :
C’est sont le smash le plus dépendent des %. Puissant certes mais très simple à parer pour celui qui connaît la technique. Il faut que votre adversaire soit le plus bas possible de la carte et dirigé le avec le Stick directionnel sur la cible. Pour le parer il faut être en haut là où est Lucario est passer de l’autre côté avec les sauts le temps que sa dur, dégât nul au mieux, minimisé au pire si réussit à bien parer.
Les coups aériens :
Note : plus efficace que le smash sent trop de % il en dépende bien aussi mais moins.
Aérienne standard : éloigne, il est très dépendent des % pour éjecté, mais protégé assez bien dans l’ensemble si l’attaque adverse n’ai trop puissante.
Aérienne avant et arrière :
Dans les deux il doive servir à envoyé en dehors du terrain, si le perso en face est déjà en dehors de la plateforme ou l’aidé à en sortir.
Aérienne bas : Le coup aérien le plus efficace est le plus dépendent des %, même à 0% c’est dangereux. Il envoie loin est très profond si on touche dans les aires (très peu de chance de s’en tiré).
Utilisation général :
Au début faire dans la finesse ne s’aire à pas grand-chose si ce n’est à rien à par avoir une idée derrière la tête. Allés y plutôt bourrin le temps d’avoir des dommages environ 60%, 80%. À partir de ce moment la il faut la jouée tactique pour survivre, il pousse l’adversaire à la faute et faut pas pardonner vous mitraillé le coup et retirer vous et recommencer. Server vous surtout des coups spéciaux et du smash bas chargé pour l’intercepté et l’éjecté. Mais dé qu’une occasion de frapper se présente, sans risque prenait la.
Conseil :
-Vous pouvez la jouée bourrine quand vous avez peut %, mais dans tout les cas, après faut la faire dans la technique.
-Joué finesse au début, en réussissant à infliger beaucoup de dommage voire l’éjecté sera bien plus stressant pour l’adversaire, surtout connais ou vois la particularité de Lucario.
-Préparée une Aurasphére inquiétera le joueur en face car il ne sera pas quand vous la lancerait, et se préoccupera un peu plus que du reste.
-Chose importante analysée le comportement, pour bien casé reflet ou autre smash, pour savoir si on vous piége ou pas. Car ne faut pas oublié le temps de réponse de Lucario entre chaque coup.
-Si vous caser une attaque aérienne bas dans le vide votre conçurent ne pourra pas revenir s’il ne serait qu’un peu endommagé.
-En bas de certain stage servait, vous Vit.Extrême pour s’agrippé et remonter ou ré atterrir sur le stage.
-N’allait pas trop dans les air Lucario est bien plus alèze au sol.
-Connaître les forces et faiblesses du perso utilisé contre vous s’à peut toujours servir.
-Soyer inventif dans les situations dangereuses ne tenté pas deux fois la même chose a la suite, on va vite trouver une parade et vous serer fichu.
Désolé pour le double post mais voici celle de marth par Fennel-returns:
A l'image de tyc, M-D, dracs et les autres que j'oublie surement, je vous ai fait une fiche sur marth, en me basant sur mes connaissances et quelques petites choses trouvés sur internet si vous pensé qu'il y a une erreur quelque part dite le ^^
Au menu:
- Marth dans Brawl
- Avantages et défauts
- Liste des attaques
- Techniques
MARTH DANS BRAWL
Un peut d'histoire video – ludique ^-^ Marth est le Héro du premier Fire Emblem sorti uniquement au Japon en 1990, je vous épargne le nom complet imprononçable sans un entrainement intensif de 5 minutes XD. Marth fait sa 1ere apparition dans un jeux hors Fire Emblem en 2002 avec Super Smash Bros Melee, il devint un des personnages le plus utilisé de part sa grande porté et sa vitesse autant pour frapper que pour se déplacer.
Sur brawl, la plupart des perso puissant de melee on été affaiblis mais marth est l'un des rare qui a conservé ses qualités, sans pour autant être dépassé pas les nouveaux venus.
AVANTAGES ET DEFAUTS
Avantages :
- rapide
- portée plus que sufisante pour ne pas risquer de se faire grabber après une attaque
- possibilité d' edgeguarder facilement
- épée divisée en deux partie, plus de detail plus loin
- grandes priorités
- brise bouclier peut aider a revenir une fois éjecté
- smash côté de longue portée
- saut tranchant allant plus haut et plus horizontalement que dans melee
- le B sticking peut s' avérer utile pour ceux n'ayant pas l'habitude d' utilisiser C pour smasher
Défauts :
- plutôt léger pour sa taille
- aucun projectile
- ses throw ne font pas beaucoup de dégâts
- flotte beaucoup
LISTE DES ATTAQUES
Attaques normales au sol :
- A neutre : Marth donne un coup d'épée de bas en haut, peut être répété plusieur fois de suite. Inutile selon moi.
- F tilt : Marth donne un coup de bas en haut diagonal. Inflige environ 9% de dégâts ce qui n'est pas négligeable mais un certain temps de lag qui suit oblige à peut être sûr de le réussir.
- D tilt : Marth s'accroupit et donne un coup d'épée au niveau des pied de l'adversaire. Inflige vers les 8% de dégâts; utile en fin de combo pour pouvoir écarté l'adversaire.
- U tilt : Marth donne un large coup de gauche a droite ( ou inversement suivant de quel côté vous le faites ^^ ) qui inflige a peut près 9% de dégâts et qui couvre une zone plutôt importante, utile quand un adversaire essaye de vous attaquer par au dessus ou quand l'ennemi est sur une plate forme au dessus de vous.
- Marth fonce sur son opposant et donne un grand coup d'épée horizontale dont la portée peut surprendre l'adversaire mais possède un certain temps de lag. Inflige 10%.
Smashs :
A partir d'ici, la notion « d' épée en deux partie » vas être plus ou moin indispensable, en effet l'épée de Marth est divisée en 2 :
- le centre de l'épée, ne repoussant pas ou peut les ennemis
- le bout de l'épée, appelé tipper
Cette seconde partie repousse les adversaires au loin même a bas pourcent, et inflige plus de dommages; par exemple à 50-60% il est possible de tuer l'adversaire avec un F smash. Revenons en aux smashs.
- F smash : Marth donne un puissant coup de haut en bas, sa portée est très élevée et le coup est rapide a sortir, d'autant plus qu'en tipper sa pardonne pas XD quant aux dommages ils sont assés importants aussi; 14% dégâts normaux et 20% en tipper.
- D smash : Marth bonne deux coups au niveau du sol de chaque côté, plutôt lent et facilement esquivable puisqu'un short hop suffit a passer au dessus de la lame, mais les dégâts sont plutôts importants à l'image du F smash, bien que le tipper soit moins puissant : 14% dégâts normaux et 18% en tipper.
- U smash : marth brandit son épée vers le haut pour assener un puissant coup certe, mais très prévisible et facilement esquivable dut a son champ d'action très restreint; pour les dégâts il surpasse les deux autres smashs avec 18% dégâts normaux contre 21 à 23% en tipper.
Coups aériens :
- ANA : Marth donne un coup de chaque côté horizontalement. Une des meilleur attaque, en plus d'attaquer de chaque côté, la portée de ce coup est extrêmement élevé et permet de rester a distance de frappe de l'adversaire, et en plus de tout cela le coup est auto cancel au contact du sol ce qui permet de ré-enchainer de suite. Inflige 14% de dégâts.
- AFA : Marth donne un rapide coup vers l'avant de haut en bas. Probablement le meilleur coup de Marth, possibilité d'en enchaîner deux dans un short hop, permet de nombreux combos ( dont le fameux Ken combo ), est auto cancel au contact du sol et une prio élevé, que demander de plus =D. Inflige 10% de dégâts normaux et 14% en tipper.
- ABA : Comme le AFA, mais léger temps de lag après utilisation, mais s' auto cancel également au sol, petit détail mais permet aussi de se retourner en l'air. Inflige 11% de dégâts normaux et 14% en tipper.
- ADA : Marth donne un coup de gauche a droite ou inverse vers le bas, si le coup est frappé avec le tip il sert de spike. Inflige 13% de dégâts.
- AUA : Coup semblable à l'ADA mais cette fois vers le haut, en plus rapide; utile à haut pourcents; est aussi auto cancel au contact du sol. Inflige 13% de dégâts.
Prises :
- Throw + A : Marth attrape son adversaire et lui assène des coups de genoux a répétition. Inflige 1% à 2% par coups.
- F Throw : Marth donne un coup avec sa jambe ce qui envoie son adversaire vers l'avant a courte distance, permet beaucoup de combo aeriens. Inflige 4% de dégâts.
- B Throw : Pareil que la F Throw, mais vers l'arrière. Inflige 4% de dégâts.
- D Throw : Marth lance l'ennemi au sol et il part vers l'arrière, à la même distance que pour la B throw mais en infligeant légèrement plus de dégâts ( 1% XD ). Inflige 5% de dégâts.
- U Throw : Marth envoi l'ennemi verticalement au dessus de lui; pas très utile. Inflige 4% de dégâts.
Attaques spéciales :
- Brise bouclier : Comme son nom l'indique, cette attaque permet d'endommager fortement le bouclier adverse; mais le coup est lent et couvre une surface plutot courte puisqu'elle attaque juste horizontalement face a Marth. Comme sa on penserai que c'est plus qu'inutile mais chargé a fond en l'air, elle permet de se propulser vers l'avant ce qui facilite la revenu sur le terrain une fois explusé.
- Epée dansante : Marth donne une rafale de 4 coups maximum qui propulse l'adversaire au dernier coup suivant le sens que vous lui donnez. Plus simple a faire que dans melee mais aussi pratique pour monter les % et expulser l'adversaire a la fin du combo, l' empêchant de pouvoir tout de suite contre-attaquer. Une autre utilité est de faire seulement le 1er coup pour s'aider a revenir plus facilement une fois expulsé.
- Saut tranchant : Marth s'élance vers le ciel l'épée pointé en l'air. Depuis melee, ce coup a gagné en remonté verticale comme en horizontale. Il peut aussi être utilisé pour expulser l'adversaire à haut pourcents.
- Contre : Marth prend une pose défensive pendant 1s ½; s'il se fait taper pendant ce laps de temps, il répliquera automatiquement. Ce coup à gagné en puissance depuis melee et peut particulièrement énervé l'ennemi; mais devient prévisible si trop utilisé, ce qui deviendrai plus un défaut qu'un atout. A utilisé en cas d'urgence principalement.
TECHNIQUES :
Ken combo : Le fameux Ken combo, inventé par le meeilleur joueur de marth au monde, si ce n'est simplement du monde ! Il consiste a enchainer des short hop double AFA pour finir en ADA, mais une vidéo vaut mieux que des explications ^^ :
http://fr.youtube.com/watch?v=aXofA9JB468
Et une video de combo sympa qui peut vous aider ^^ :
http://fr.youtube.com/watch?v=G9cVTkP4_KQ
Désolé pour le tripl poste mais voila celle des ice climbers:
Presentation/Techniques:
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Les IC sont uniques dans Brawl, car ils se battent en pair. Ce sont des personnages legers, avec des bonnes capacité au niveau des sauts, du recovery (B+haut quoi), et de puissantes attaques offensives.
Ils sont souvent tués ensemble, mais parfois l'un des deux survis alors que l'autre meurt. Quand un IC se bat tout seul, il fait des dégats plus faibles, et n'a pas vraiment de recovery.
Les IC sont des personnages bien arrondis (oO?) avec peu de faiblesses apparentes. Il y a un leger retard lors certaines de leurs attaques, et ils sont plus lent que la plupart des personnages légers.
Combo
Avantages et Inconvénients.
Avantages
______________
-Ensemble, leurs attaques sont assez fortes.
-Attaques rapides sur le sol
-Les IC ne partagent pas les dommages, c'est a dire que l'un peut se faire attaquer sans que l'autre ne prenne des dommages.
-Tres bon recovery (B+Haut)
-Ils peuvent geler les ennemis.
-Difficile pour les ennemis de les grab, puisque si l'un est grab, l'autre peut continuer d'attaquer !
Inconvénients :
_________________
-Les IC deviennent tres faibles une fois séparés.
-Tres dur de revenir sur le terrain s'ils sont séparés.
-Faiblesse aérienne.
-Attaques de loin assez faibles.
Note :
-Les IC sont disponibles des le début du jeu.
Attaques :
___________________
NOTE : tous les déplacements sont décrits comme si le personnages regarde a droite. Intervertissez Droite/Gauche si le personnage regarde a gauche. Le nom des attaque est suivi par une moyenne maximale en pourcent de dommage qu'elle inflige par coup. Ce poucentage peut changer selon la distance a laquelle est l'opposant, et baisse a chaque usage consécutif de la meme attaque.
Les informations suivantes sont basée sur les IC attaquant en meme temps.
Attaques spéciales :
___________________________
Marteau
N'inflige que 6% mais a une tres longue portée, puisqu'il se déplace sur la totallitée d'une surface plane.
C'est le recovery des IC, mais il necessite d'avoir les deux personnages ensemble pour fonctionner. Il inflige des dégats mais les personnages doivent etre a droite de l'ennemi.
Inflige 14% aux ennemis, et des deux cotés. Il peut aussi geler.
Grabs :
_____________
Attrapez vos ennemis avec la touche Z (manette NGC, ou Bouclier+A pour les autres, ou encore fleches directionnelle vers la droite sur la wiimote si vous jouez Wiimote+Nunchuk), puis choisissez une direction sur le stick analogique pour réaliser une de ces attaques :
Attaques Smash :
______________________
Les attaques smash sont effectuées avec le stick analogique droit (Le Jaune sur une manette NGC), Sinon avec A et le stick gauche.
Et voila, au final on apprend juste les % que font les attaques, ce n'est pas super utile j'aurais plutot preferé une fiche disant vraiment comment les jouer, mais c'est toujours sa, un grand merci de l'avoir trouvé en tout cas
comme on dit « chat échafauder craint l’eau froide ».
JERRY ![]()
Un bon finisseur pour moi, c'est un coup avec un knockback suffisant pour tuer à 100% ou moins...
Les smash de Ike sont de bons finisseur, ceux de Marth sur la pointe sont de bons finisseurs, le UpB de luigi est un bon finisseur...
Mais pas le Dsmash de MK, dsl, MK n'a aucun bon finisseur, hormis le Fsmash quand on le charge un peu et le UpB si bien positionné...
________________________
Dracs : 3952-8468-0682
Certes c'est un up jamais vu...certes ce n'est pas vraiment utile...
Mais au final je trouve ces fiches là très bien faites, je ne vois pas pourquoi on les a laissées couler ![]()
En espérant que mon
ai servi a quelque chose ![]()
Allez, laisse une dernière chance a mon topic.
On ne sait jamais.
J'ose upper ce topic, au cas ou des joueurs seraient encore passioner de SSBB et voudraient en savoir le plus possible sur les personnages (ce qui n'est pas ou plus mon cas
)
...
On va peut être me dire: Olaul le up sai pa biain mais des topic comme ca, ca se laisse pas couler.Nombre de personnes sur ce topic en ont surement besoin.