Mes fiches ne sont pas prises de SSB-France puisqu'elles sont faites par moi (Logique)
Et celle de Tyc non plus je crois.
En revanche pour Game and watch...
Essaye de comparer...
Je suis au courant pour Marth, je parlais d'autres fiches.
CAPITAINE OLIMAR & PIKMINS
1. Présentation générale du personnage
2. Points forts/Faiblesses
3. Liste des coups
4. Stratégies d'utilisation
1. PRESENTATION GENERALE DU PERSONNAGE
Le capitaine Olimar, petit personnage à l'allure frêle et chétive, est issu d'une petite série de jeux vidéo comprennant deux titres nommée "Pikmin". Pourquoi ce nom? Quel rapport? Et bien, la réponse est simple : Olimar ne combat pas seul dans Super Smash Bros. Brawl, mais est bel et bien accompagné de ces dits "Pikmins", sortes de petites fleurs à pattes de toutes les couleurs. Alors, c'est bien beau, mais qu'est-ce que ça vient faire dans un jeu de combat? Elémentaire : les Pikmins se battent, purement et simplement, aux côtés d'Olimar. Chaque Pikmin dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et il est possible de choisir avec quel Pikmin attaquer en fonction de l'adversaire actuel d'Olimar. Avant d'énumérer ces dites caractéristiques, il est important de signaler qu'Olimar est presque incapable de se défendre sans au minimum un Pikmin. Il pourra néanmoins en invoquer de nouveaux instantanément et indéfiniment, pour autant qu'il se trouve sur le sol (et non en l'air ou en mer), ce qui est indispensable, étant donné que les Pikmins sont attaquables par ses adversaires ou tout autre objet hostile et très fragiles. Passons donc à présent aux aptitudes de chaque couleur de Pikmin :
Pikmin ROUGE
Ce Pikmin, comme sa couleur le laisse supposer, utilise des attaques incendiaires pour se battre aux côtés d'Olimar. Il est donc, par pure logique, immunisé à toutes les attaques relatives au feu (ce qui comprend les explosions ou les objets en tout genre). Ce Pikmin possède également une caractéristique intéressante : il est le seul capable d'éliminer un adversaire qui n'a subi que très peu de dommages (et qui possède donc un pourcentage de dégâts très bas).
Pikmin JAUNE
Ce Pikmin jaune, tout comme son homologue rouge, ne fait pas de surprises quant au type d'attaques qu'il utilise : la foudre est son élément de prédilection, à l'instar d'un certain Pokémon tout jaune aux joues rosées... Il est donc également immunisé aux attaques électriques, tout comme le Pikmin rouge l'était pour les attaques incendiaires. Mais ce Pikmin jaune a d'autres atouts majeurs dans son utilisation. Tout d'abord, sa portée d'attaque est supérieure à celle de ses congénères. Mais un Pikmin, ça n'attaque pas? Non, mais ça se projette. Le Pikmin jaune parcourra donc des distances légèrement supérieurs à celles de ses camarades dans un même laps de temps. Oh, et signalons également qu'il est plus rapide que les autres. Plus rapide, plus grande portée d'attaque... il ne manque pas quelque chose?! Et bien si, le Pikmin jaune projette également ses ennemis PLUS LOIN qu'un autre Pikmin lorsqu'il est lancé dessus. A utiliser lors des lancés de Pikmins, donc!
Pikmin BLEU
Rebelote, ce Pikmin bleu est lui aussi immunisé aux attaques aquatiques, et utilise ce même élément pour infliger des dommages à ses adversaires. Mais ce n'est pas tout : le Pikmin bleu est le seul capable de nager, et donc de revenir vers son maître s'il lui arrive de tomber à l'eau!! Il est également un peu plus endurant que ses congénères et possède une bonne puissance de frappe lorsqu'il est lancé sur un ennemi, ce qui le rend efficace pour, par exemple, empêcher un ennemi de remonter sur le stage après s'être fait éjecté! Il est également le seul à être plus rapide que le Pikmin jaune lorsqu'il est en train de flotter en l'air vers un adversaire, ce qui n'est pas négligeable lors d'une attaque chargée! Je m'explique : une fraction de seconde peut parfois suffire à un joueur pour esquiver un coup et revenir à la charge. Prenons donc un exemple : votre adversaire et vous-même avez tout deux 300% de dommages (il s'agit d'un exemple fictif, entendons-nous bien). Votre adversaire est en train de retomber juste devant vous, vous vôus apprêtez à le recevoir à l'aide d'un lancer de Pikmin chargé! Mais pas de chance, vous faites une erreur de calcul... votre Pikmin rouge est trop lent, votre ennemi esquive la frappe et vous achève au moment où vous alliez tenter une deuxième attaque. Et bien, si vuos aviez utilisé un Pikmin bleu poru cette attaque, vous auriez touché et éliminé votre adversaire qui n'aurait absolument rien pu faire! Satisfaisant, non?
Pikmin VIOLET
Ce Pikmin est le premier de notre liste à n'avoir aucune affinité élémentaire, et donc aucune résistance particulière. Il est également le plus lent et celui possédant la plus petite portée d'attaque de tous les Pikmins. Et pour finir, il ne s'accroche pas aux ennemis sur lesquels il est lancés, ce qui n'est pas le cas des autres Pikmins. Pas très attrayant comme tableau, n'est-ce pas? Mais alors, pourquoi utiliser ce Pikmin violet pour attaquer au lieu d'un autre? C'est simple : le Pikmin violet est aussi le plus résistant, le plus dévastateur et le plus efficace pour les prises (autrement appelées "grab") d'Olimar. A utiliser intelligement, donc!
Pikmin BLANC
Cinquième et dernier Pikmin de notre liste, le Pikmin blanc possède une caractéristique des plus intéressantes : il est capable, une fois lancé et accroché sur son ennemi, de l'empoisonner, ce qui lui inflige des dégâts périodiques! Il est également très rapide et léger, ce qui le rend efficace pour les lancers-éclairs! En revanche, il possède très peu de points de vie, a une résistance des plus minimes et n'inflige que peu de dégâts en comparaison de ses homologues.
Pour terminer, notons qu'Olimar utilise des Pikmins pour la quasi-totalité de ses attaques, il est donc impératif d'en avoir le nombre maximum avec vous en permanence. Faites également attention à l'ordre des Pikmins qui sont en file derrière vous, sachant que votre prochaine attaque utilisera le Pikmin le plus proche d'Olimar!
2. POINTS FORTS/FAIBLESSES
Points forts :
- Très bonne portée d'attaque.
- Possibilité d'attaquer à distance aussi bien qu'au corps-à-corps.
- Bonne vitesse de dégâts.
- Prises à portée supérieure à toutes les autres prises du jeu.
- Possibilité d'absorption des dégâts par les Pikmins.
- Possibilité d'invocation de Pikmins infinie.
- Possibilité d'éliminer ses adversaires à distance par le biais des Pikmins, ce qui garantit une sécurité optimale pour Olimar.
- Cible de petite taille, ce qui la rend difficile à toucher.
- Assez rapide et très maniable.
- Possibilités de remonter dans le stage suite à une éjection très bonnes.
Faiblesses :
- Personnage très léger, et donc facile à éjecter.
- Dépendance aux Pikmins pour la quasi-totalité des attaques.
- Peu de possibilités au corps-à-corps une fois un combo adverse entamé.
- Vulnérabilité très forte des Pikmins.
- Handicapé par les stages comportant de l'eau et par les objets ou attaques à effet zonant (du fait que les Pikmins se font aussi touchés).
- Demande énormément d'entraînement afin de réussir à maîtriser l'organisation des attaques en fonction de la couleur de Pikmin désirée.
- Dépendant du nombre de Pikmins actif pour se rattraper une fois éjecté du stage.
- Ne possède pas autant d'attaques que les autres personnages (du fait que certaines servent uniquement à rassembler ou à invoquer d'autres Pikmins).
3. LISTE DES COUPS
Coups spéciaux (B + ...) :
- B : Cueillette de Pikmin : permet à Olimar de cueillir un Pikmin d'une couleur aléatoire qui viendra s'ajouter dans les rangs de ceux qui le suivent déjà. Vous ne pouvez utiliser cette technique qu'une fois statique et sur le sol. Cette technique devient inutilisable dès lors que vous êtes déjà accompagné par 6 Pikmins.
- B + stick vers le Bas : Rappel des Pikmins : technique très complexe d'utilisation qui, une fois utilisée, rassemble tous les Pikmins autour de vous (ce qui rappelle ceux qui étaient en plein saut, accrochés sur des ennemis, etc...) et change leur ordre dans la file qui précède Olimar. Cette technique permet donc de choisir quel Pikmin sera utilisé pour la prochaine attaque d'Olimar. Cette technique est spammable, c'est-à-dire qu'Olimar peut la répéter autant de fois qu'il le souhaite et très rapidement, de façon à pouvoir changer votre ordre de Pikmins de manière optimisée.
- B + stick vers la gauche ou vers la droite : Lancer de Pikmin : technique à longue portée permettant, simplement, de lancer le Pikmin le plus proche de vous dans la direction souhaitée (fonctionne uniquement vers la gauche ou vers la droite). Le Pikmin, sauf exception, s'accrochera alors à un adversaire proche (s'il y en a un dans sa trajectoire avant l'atterissage) et lui infligera un certain nombre de dégâts en fonction de sa couleur, puis viendra vous rejoindre s'il n'a pas été éliminé.
- B + stick vers le haut : Chaîne de Pikmins : comme son nom l'indique, cette technique permet d'aligner vos Pikmins dans une diagonale dirigée vers les hauteurs gauches ou droites en fonction de la direction dans laquelle Olimar est tournée. Cette technique peut servir à infliger quelques dégâts à un ennemi tout proche ou en train de voler, mais elle sert principalement à se réceptionner après avoir été éjecté du stage. Retenez bien que plus vous aurez de Pikmins, plus la chaîne sera longue et plus vous aurez de chances de revenir indemmne sur le stage (et inversement)!
Coups de base (stick maintenu dans une direction + A) :
- A : Coup de boule : technique basique d'Olimar qui frappe son ennemi de la tête à deux reprises, sauf esquive dès le premier coup de tête.
- stick maintenu vers la gauche ou vers la droite + A : Double coup de pied : technique assez pratique poru se défaire d'un ennemi, qui consiste en un double coup de pied d'Olimar et envoie son ennemi valser quelques mètres plus loin, lui laissant ainsi le temps de préparer une attaque plus puissante ou de réinvoquer des Pikmins.
- stick maintenu vers le bas + A : Coup de tête-chenille : à l'exécution de cette technique, Olimar plonge la tête en bas et se tortille à l'instar d'une chenille, d'où le nom de cette technique qui n'inflige que très peu de dégâts et sert presque exclusivement à se défaire temporairement d'un adversaire trop collant.
- Stick maintenu vers le haut + A : Toupie-Olimar : technique très puissante, sûrement la meilleure attaque d'Olimar ne nécessitant pas de Pikmin pour son exécution : une fois lancée, elle a pour effet de faire tourner Olimar sur lui-même pendant quelques instants, instants durant lesquels il inflige de bons dégâts à tous les ennemis proches. A la fin de ce tournoyement, Olimar inflige de lours dégâts à tous les ennemis situés au-dessus de lui par le biais d'un puissant coup de tête.
Smash (stick orienté vers une direction, puis rapidement A) :
- stick orienté vers le bas, puis rapidement A : Charge Pikmin : technique chargeable qui a pour effet d'envoyer deux Pikmins à gauche et à droite d'Olimar, déblayant ainsi les alentours tout en infligeant de lourds dégâts à tous les ennemis se trouvant à proximité.
- stick orienté vers le haut, la gauche ou la droite, puis rapidement A : Lancer de Pikmin chargé : technique chargeable permettant simplement de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie : en haut, à gauche ou à droite (sachant que les attaques de côté on plus de portée que celle en hauteur). Inflige de lourds dégâts et permet d'éjecter un adversaire du stage.
Attaques aériennes (identique aux Smash, mais utilisable uniquement en l'air) :
- une fois en l'air, orienter le stick vers la gauche, la droite, le bas ou le haut et appuyer rapidement sur A : Lancer de Pikmin aérien : technique ayant pour effet de lancer le Pikmin le plus proche d'Olimar dans la direction choisie (toutes les directions peuvent être choisies). Utilisable uniquement en l'air.
Prises (croix multidirectionnelle/A+B + stick orienté vers une direction) :
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers la gauche ou la droite) : technique ayant pour effet de lancer tous vos Pikmins dans la direction choisie et qui, si un adversaire se trouve dans le sillage de vos Pikmins, vous permet de ramener un ennemi vers Olimar et de l'éjecter ensuite dans la direction choisie (gauche ou droite).
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le haut : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de l'écraser violemment au sol.
- croix multidirectionnelle/AB + stick orienté vers le bas : technique permettant de saisir un adversaire à l'aide de tous vos Pikmins et de le faire rebondir sur le sol après l'avoir projetté en l'air.
Final Smash (B, requiert une Balle Smash) :
- B : Crépuscule : une fois activé, ce Final Smash permet de faire tomber la nuit sur le stage et de faire apparaître la fusée d'Olimar. Une fois cette dernière arrivée, Olimar & Pikmins montent à l'intérieur et décollent. Pendant ce temps, tous les joueurs présents sur le stage se font attaqués par des bêtes féroces venues chercher leur pitance nocturne. Et ce n'est pas tout : passé ce cap, la fusée ratterit sur le stage dans une violence inouïe, propulsant tous les joueurs des alentours hors du stage.
SUITE DU MESSAGE PRECEDENT
4. STRATEGIES D'UTILISATION
Comme expliqué dans l'introduction de cette fiche descriptive, Olimar ne peut rien faire sans ses Pikmins. Un premier conseil serait donc simple : utilisez chaque petit temps mort, chaque parcelle de temps pour invoquer de nouveaux Pikmins (à l'aide de la touche B) de façon à TOUJOURS en avoir 6 auprès de vous (rassemblez-les à l'aide de la commande "B + stick dirigé vers le bas" si nécessaire). Pensez également que plus vous aurez de Pikmins, plus vous pourrez porter d'attaques et élargir votre champ d'action. Une petite astuce est également de vigueur aux commandes d'Olimar et de ses Pikmins : l'edgeguarding (technique consistant à empêcher un adversaire éjecté du stage de revenir en s'accrochant sur les bords du terrain) avec Olimar est d'une simplicité enfantine. Etant donné que, une fois la chaîne Pikmin (utilisable à l'aide de la commande "B + stick vers le haut") accrochée à un bord, elle remorque en un éclair Olimar dessus, vous pouvez tout à fait anticiper la réaction d'un adversaire éjecté dans les airs en sautant dans le vide et en propulsant vos Pikmins vers le bord du terrain avant qu'il ne l'atteigne (chose qui ne posera en théorie aucun problème à un joueur réactif). Pensez également à utiliser vos Pikmins judicieusement : si vous voulez tous les lancer sur un adversaire rapidement (à l'aide de la commande "B + stick vers la gauche ou vers la droite"), veillez également à le propulser quelques mètres plus loin à l'aide d'une attaque simple ou d'un combo (réalisables à l'aide de la touche A), ce qiu vous permettra soit de les rassembler au plus vite, soit d'en invoquer de nouveaux si les précédents ont été perdus lors du lancer. Ne négligez pas non plus vos attaques physiques : si vous êtes acculés par un ennemi privilégiant le corps-à-corps (Dadidou, Bowser, Donkey Kong, etc...) et que la fuite vous est momentanément impossible, combattez! Rouez votre adversaire de coups rapides et dévastateurs, comme votre Toupie-Olimar (réalisable à l'aide de la commande "stick maintenu vers le haut + A), puis réalisez quelques sauts afin de vous dégager et de repasser à l'attaque grâce à vos Pikmins! En jouant de façon intelligente et en vous maintenant le plus à distance possible (sans pour autant abandonner si vous vous retrouvez contraints de combattre à l'aide de coups basiques au corps-à-corps), la victoire devrait être à portée de main! Souvenez-vous bien de vos avantages et de vos faiblesses énumérés ci-dessus, et vous verrez que, malgré sa réputation, Olimar a tout pour plaire!
P.S.: Merci de m'avoir lu jusqu'au bout.
En espérant en avoir aidé certains...
Cordialement, Strom
Sources (aucun copier-coller, rassurez-vous, juste quelques infos et autres vérifications) : http://ssb-france.com/
http://smashbros.com/
Désolé pour le double-post (je considère les deux précédents comme un tout), mais si quelqu'un serait capable d'en faire une de la même forme pour Bowser et/ou Snake? ![]()
Cette fois, je suis bien d'accord : c'est pas calqué. Belle fiche très complète ![]()
Oh, ça me touche, merci. ![]()
Salut ! Etant joueur d'olimar moi meme...
Il y a certaines choses dont je ne suis pas d'accord avec toi...
A croire que personne n'a compris l'utilité du Pikmin bleu ou plutot sa vrai valeur...
Tout d'abord, les pikmins rouge et jaune, je veut bien croire que le pikmin jaune ait une plus longue portée mais c'est tout... je ne pense pas que l'un est plus puissant que l'autre...
Et ensuite le pikmin bleu: Le pikmin bleu est tres utile selon moi grace a ses GRABS ! Et oui, le pikmin bleu ejecte facilement grace au grab mais attention ! Seulement au grabs coté !
Ensuite le pikmin Violet: Le pikmin violet est en effet utile au grabs mais attention ! Grabs haut et bas seulement ! Le pikmin bleu et violet se complete aux grabs mais le pikmin violet a une faible distance de grab.
Ensuite le pikmin blancs, il aurait été bien de preciser qu'il grab vite et leregement plus loin et frappe plus vite (En appuyant A ou Z lors d'un grab) et fais plus de degats.
Apres il aurait été bien de decrire toutes les attaques comme les precedentes fiche mais sinon je trouve que c'est une bonne fiche bien complete
Juste que j'ai trouver certaines choses qui manquaient...
Apres, je sais pas si j'ai juste coté puissance et rapidité pikmin rouge/jaune mais bon, j'ai pas remarquer difference ^^"
Ah oui, le B + Bas donne un leger temps d'invulnerabilité. Et il aurait été bien de preciser parmis les defauts que la chaine pikmin est tres facile a contrer !
Bon, j'ai dit ce que j'avais a dire, je ne critique pas ton travail il est tres bien fait, je dis juste que y a certaines choses qui manquent... Et peut etre certaines choses dont je suis pas d'accord ^^" Ne le prend pas mal ![]()
Ah et aussi, y a une chose que j'aimerais savoir... A tu remarquer une difference avec des pikmins nouveau et des pikmins fleuris ?
Salut à toi.
Je le prends pas mal du tout, je trouve même ça très bien que tu rajoutes des trucs, au contraire.
C'est entièrement vrai en plus, avec le recul je me rends compte qu'effectivement, ça manque. Mais comprends-moi, dur dur de rien oublier, d'où l'utilité de ton post.
En revanche, pour le coup du fleuri ou pas, c'est la première fois qu'on me la fait, même pas remarqué que y'en avait des fleuris et des nouveaux. ![]()
Purement esthétique peut-être...
Peut-être...
Ou peut-être pas.
Moi j'ai compris le message à Donald comme une question à laquelle il avait une réponse toute faite, je peux me tromper. :p
Euh nah, c'était une vrai question xD
Dans ce cas, je pense pouvoir t'affirmer sans trop de risques qu'il n'y a aucune différence.
Je m'attendais à ce que tu me surprennes avec une réponse à la question, mais si c'est pas le cas... fleuri = fraîchement cueilli.
P.S.: Je peux avoir ton MSN? J'ai des questions à te poser sur Olimar. ![]()
Dans le jeu pikmin, les fleuris sont plus rapide, peut etre que c'est pareil non ?
Celestial_star@msn.com
Merci.
On va pouvoir en discuter, tu fais naître le doute en moi du coup. xD
J'ai pas Word sur cet ordi mais je vais essayer quand même d'en faire une maintenant.
Link :
Avantages de Link :
-Il est plutôt rapide
-Il peut facilement sceller le destin de son adversaire dès le début grâce a son coup spécial B
-Sa "puissante haut" est utile pour éliminer des adversaires se trouvant au-dessus
-Je ne lui ai trouvé qu'un défaut
Défauts de Link :
-On peut perdre de vue la technique lui permettant de se rattraper
Attaques Smash et puissantes :
A+Haut (puissante haut) : Utile pour amocher lègerement les adversaires se trouvant au-dessus.
A+Haut (Smash Haut) : Similaire a la puissante haut, il a le même effet.
A+Bas (puissante bas) : rien a dire sur cette attaque assez puissante et rapide qui vous permettra de contre-attaquer très vite.
A+Bas (Smash Bas) : Idem.
A+côté (Puissante côté) : Rien a dire là-dessus.
A+côté (Smash côté) : Idem.
Attaques spéciales :
B : Dès le début du combat, utilisez votre arc pour infliger au mieux 12% de dommages a votre ennemi sans bouger. Chargez le coup pour obtenir un plus puissant effet.
B+Haut : Une attaque circulaire qui peut être chargée. Dans les airs, elle nous permet de sauter plus haut. Utile a un joueur rapide qui se trouverait encerclé.
B+Bas : Une attaque rapide dirigée vers le bas. Rapide et puissant.
B+Côté : Une attaque horizontale qui découperait les ennemis en deux si le jeu était gore
Voilà (je ne me suis pas trop foulé mais je me suis dêpéché hein
).
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Dark Link en force avec Gobougreg ![]()
chau la fiche super optimiste ![]()
Chaud la fiche super vide qui sert strictement à rien et que même un noob qui a le jeu depuis 30 minutes pourrait écrire. :s Merci d'utiliser et de respecter le schéma de base de ces fiches avant d'en poster.
Y'a pas des très bons joueurs d'Ice Climbers? Ca peut être sympa une fiche sur les persos moins populaires. >_>