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Sujet : [jeu] Poursuite infernale

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VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
05 mai 2019 à 19:58:48

Bronov (Barbare)
855/1205 HP . 575 gils . E=80% . 5/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 291/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 126/140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
.
- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.
.

Elric (Guerrier)
451/1000 HP . 446 gils. E=70% . 4.16/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
.
- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Domaru (Ninja) :mort:
0/330 HP . 1605 gils . E = 0% . 1.11/5 EP
1.[Lame robuste] 2.[Chaîne de métal] 3.[Plastron léger] 4.[Masque de duelliste]
Attaque 65 ; Défense 60 ; Vitesse 60 ; Adresse 15 ; Agilité 15 ; Esquive 15 ; Chance 5
- Evasion + : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l'ennemi par derrière au prochain coup.
- Assassinat + : Assaut ayant 1% de chances d'éliminer la cible en un coup. En frappant la cible par derrière, les dommages et les chances d'éliminer la cible directement doublent.
.

Rikork (Magicien)
/!\ 48/480 HP /!\ . 435 gils . E=80% . 1.32/5 EP
1.[Recueil de sortilèges] 2.[Baguette de bois] 3.[Tunique résistance] 4.[Talisman magique]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant]
Intelligence 220 ; Défense 160 ; Esprit 10
- Brasier : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Glacier : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler.
- Foudre : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 5% de chances de paralyser une cible ou touchant deux cibles mais ne pouvant paralyser.
- Vigne : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner.
- Barrière : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Magie + (1) : Augmente de 10% la puissance des attaques magiques.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
506/1100 HP . 1076 gils . 208/290 PI . E=65% . 5/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[BI*2]
Attaque 246/252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 201/181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Néri 655/750 HP . 435/500 MP . E=80%
[Magie grise 1 : Illusion persistante][Magie grise 2 : Réalité brisée][Magie grise 3 : Energie interdite][Magie grise 4 : Emotion perdue]|[Potion verte*10][Matériel de recherches]
Intelligence 400 ; Défense 350 ; Esprit 150 ; Vitesse 80 ; Adresse 30 ; Précision 75 ; Esquive 20 ; Agilité 20 ; Chance 5 ; Anticipation 25
- Matériel précieux : Tant que le personnage possède l'objet [Matériel de recherches], il refusera d'aider ses alliés d'une quelconque façon en combat.
.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*2][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme][Sérum]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 11/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 2/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

Message édité le 05 mai 2019 à 20:01:50 par VG-tal
SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
05 mai 2019 à 20:39:05

Je fais une Tempête solaire sur les deux ennemis restants, puis Espoir sur Dydy et enfin une attaque basique avec la larme du soleil sur la chimère d'ombre B.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 40
05 mai 2019 à 20:56:38

"Merci Pyro je me sens mieux à présent."

Le gardien de l'île adressa un sourire à sa coéquipière avant de se reconcentrer sur le combat.

Sauvagerie puis attaque X3 sur la Wyverne. Mon lion va faire Hurlement de force et crinière protectrice sur Dydy.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
05 mai 2019 à 23:36:30

Soutien indéfectible sur Néri

PyroKrypt PyroKrypt
MP
Niveau 10
08 mai 2019 à 19:05:15

"Urk,de la gratitude. C'est mon job, après tout... à Franck allez, aide-moi!"
J'appelle Bastien et fais un Soin sur Franck, puis je tire sur Dydy deux fois et je tire sur Elric.
Franck healera deux fois Elric, puis deux fois sur Pyro..oh tiens c'est moi.

guillaume888 guillaume888
MP
Niveau 22
11 mai 2019 à 23:55:14

arme secondaire X4 sur les deux machins restants

dydy91220 dydy91220
MP
Niveau 18
12 mai 2019 à 00:10:06

Quatre attaques basiques sur la Wyverne caca :) :/ :@ :€ :3 :-

arcues902 arcues902
MP
Niveau 15
12 mai 2019 à 13:10:21

"Pourquoi le fait qu'elle vole la rend plus résistance ?" Murmura Hark à lui même tout en générant plusieurs vagues enflammés.

Attaque basique x4 sur la chimère d'ombre B.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
12 mai 2019 à 13:32:34

espoir sur elric 4head

suprasword suprasword
MP
Niveau 48
12 mai 2019 à 13:33:09

Gelure sur la Wyverne, et 3 Assaut Critique sur la Chimère

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
12 mai 2019 à 13:58:21

Après un bref soupir, Aurio murmura : "Aw shit, here we go again." en s'approchant vers la chimère d'ombre de manière menaçante.

-Oh? You're approaching me? questionna la chimère alors qu'Aurio marchait lentement en sa direction.

-I can't beat the shit out of you without getting closer.

Le Lucario rétorqua, avant de charger pour infliger trois coups répétés de griffe acier à son ennemi, puis pour achever son acte avec une Aurasphère. Ceci fait, Aurio recula et retourna près de ses compagnons pour se préparer à continuer le combat.

Parasy Parasy
MP
Niveau 15
12 mai 2019 à 14:09:03

Para se réveilla temporairement pour demander "Is that a JoJo reference ? " avant de se rendormir.

SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
12 mai 2019 à 17:04:32

Rikork va tenter deux fois Glacier sur chaque ennemi et Dom va encore espérer pour moi.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
12 mai 2019 à 19:54:53

:gba: Màj :gba:

https://www.youtube.com/watch?v=ddvuNAi2K_Q

Prenant de vitesse ses alliés, Pyro s'empressa de saisir le téléphone du groupe, invoquant alors Bastien. La silhouette du sabreur apparut alors devant la princesse. Il s'élança alors dans les airs, touchant la Wyverne de la pointe de son épée avant de disparaître.

Wyverne - 1 HP
Bastien + 1 xp
Pyro + 1 BI
Pyro - 5 gils

Portée par l'énergie célère de l'invocation, Pyro put aussitôt après disperser plusieurs sortilèges de soin sur ses alliés avant que les monstres n'aient l'occasion de tenter la moindre offensive.

Franck + 346 HP
Pyro - 50 PI
Dydy + 45 HP
Dydy + 45 HP
Elric + 50 HP

Par la suite, Hark leva la main en direction de la chimère, libérant plusieurs explosions de flammes verticales à son niveau.

Chimère d'ombre - 302 HP
Chimère d'ombre - 302 HP
Chimère d'ombre - 302 HP
Chimère d'ombre - 302 HP

Bronov, dans le même temps, invoqua plusieurs étincelles bleues autour de la Wyverne. Le givre se rapprocha de la créature mais fut repoussé par les rafales de vent libérées par la créature. Décidant de passer outre, le barbare s'élança ensuite vers la chimère, la frappant violemment en abattant son arme avec force sur sa tête.

Coup critique !
Chimère d'ombre - 164 HP
Coup critique !
Chimère d'ombre - 164 HP
Coup critique !
Chimère d'ombre - 164 HP
Coup critique !
Chimère d'ombre - 164 HP

Anthony, de son côté, posa à nouveau sa main au sol, montant sa puissance en poussant un cri semblable à un rugissement. Dans le même temps, son lion se mit à rugir en direction de Dydy pour monter la force du Simiabraz. Le chasseur effectua ensuite plusieurs pas en courant près du sol avant de bondir dans les airs. Une fois suffisamment haut, il frappa avec force la Wyverne qui se trouvait dans les airs.

Anthony : Attaque + 31
Lion : Attaque + 15
Anthony - 5 PI
Anthony - 10 HP
Dydy : Attaque + 30
Dydy : Défense + 34
Wyverne A - 162 HP
Anthony - 10 HP
Wyverne A - 162 HP
Anthony - 10 HP
Wyverne A - 162 HP
Anthony - 10 HP

Franck, de son côté, demeura en retrait pour disperser plusieurs sorts de soin sur le groupe à son tour.
Dydy, dans le même temps, s'élança dans les airs à son tour en direction de la Wyverne, lui infligeant plusieurs assauts au passage.

Pyro + 60 HP
Elric + 100 HP
Pyro + 60 HP
Elric + 100 HP
Franck déborde d'énergie !
Wyverne - 290 HP
Wyverne - 290 HP
Wyverne - 290 HP
Wyverne - 290 HP

La créature poussa alors un violent rugissement avant de s'approcher des membres du groupe, tombant au sol avec violence. A l'impact, le monstre généra une violente onde de choc qui frappa tous les combattants à sa portée.

Franck - 235 HP
Bronov - 185 HP
Elric - 250 HP

Profitant aussitôt du fait que le dragon de Matière d'ombre s'était posé au sol, Guillaume s'empressa de dégainer son grimoire, libérant de puissantes rafales d'eau en direction des deux créatures, la matrice les composant se faisant progressivement emportée par les puissants torrents.

Wyverne d'ombre - 434 HP
Chimère d'ombre - 334 HP
Wyverne d'ombre - 434 HP
Chimère d'ombre - 334 HP
Wyverne d'ombre - 434 HP
Chimère d'ombre : :mort:
Wyverne d'ombre - 434 HP

Dario, de son côté, avait commencé à charger de l'énergie lumineuse dans son fouet. Voyant la wyverne affaiblie, il choisit ce moment pour libérer une puissante rafale de vent dorée en sa direction. L'astrologue enchaîna d'emblée en lançant un rapide sort de soin sur Dydy alimenté par tous les espoirs qu'il avait sur leur avenir commun. Enfin, le guerrier de l'espace donna un violent coup de fouet à la wyverne, faisant éclater sa matrice d'ombre déjà fortement fragilisée par les précédents assauts qu'elle avait reçus.

Wyverne d'ombre - 432 HP
Dario - 25 PI
Dario apprend Tempête solaire !
Dydy + 113 HP
Dario - 18 PI
Victoire ! :fete:
Membres du groupe + 100 gils

~~~ Bestiaire de l'Ile Torrent mis à jour ! ~~~

Hybride d'ombre : Sorte de loup dont l'ensemble du corps est constitué d'une énergie violacée et instable, excepté sa patte arrière droite et sa patte avant gauche, qui sont des membres robotiques. Ce monstre semble être issu de récentes recherches de l'Etoile Sombre pour synthétiser la Matière d'Ombre sous différentes formes.
Classe : Animal. Ombre.
Affinités : Lumière - 1 ; Ombre + 1

Hybride d'ombre 1000/1000 HP. E=100%
Attaque 200 ; Défense 350 ; Résistance 50 ; Vitesse 85 ; Adresse 80 ; Agilité 30
- Orbe d'ombre : Attaque physique d'Ombre inévitable.
- Griffe d'ombre : Attaque physique d'Ombre baissant de 10 l'énergie de la cible.
.

Chimère d'ombre : Imposante créature d'ombre dont la silhouette imprécise semble changer continuellement d'un animal à l'autre. Les griffes acérées à l'extrémité de ses imposantes pattes sont néanmoins un élément constant de son apparence, le rendant dangereux en toutes circonstances.
Classe : Animal. Ombre.
Affinités : Lumière - 1 ; Ombre + 1

Chimère d'ombre A. 5000/5000 HP . E=100%
Attaque 300 ; Défense 400 ; Résistance 100 ; Vitesse 60 ; Adresse 70 ; Chance 10
- Lumière irréelle : Attaque physique inévitable frappant trois cibles.
- Charge onirique : Attaque physique ayant 60% de chances d'endormir la cible.
.

Particule d'ombre : Sphère condensée de Matière d'Ombre. N'est pas très dangereuse en elle-même mais, si on la laisse flotter dans les airs dans une zone avec beaucoup de Matière d'Ombre, elle risque de s'en servir pour se multiplier, jusqu'à former une nouvelle créature d'ombre lorsqu'elles atteignent la dizaine. Elles peuvent aussi utiliser leur matrice pour se combiner à une autre Ombre et la soigner.
Classe : Inorganique. Ombre.
Affinités : Lumière - 1 ; Ombre + 1

Particule d'ombre*5. 300/300 HP. E=100%
Défense 100 ; Vitesse 35 ; Esquive 20
- Matérialisation : Se combine avec 9 autres particules pour former une Chimère d'ombre.
- Assimilation : Restaure le % de HP restant à la particule à l'allié d'ombre sélectionné. Elimine le lanceur.
- Appel : Matérialise une autre Particule d'ombre.
.
- Réaction naturelle : Peut utiliser la compétence Assimilation automatiquement sur un ennemi s'il se fait éliminer.
.

Wyverne d'ombre : Imposant amas de matière d'ombre prenant la forme d'une créature draconique. Ses ailes ténébreuses lui permettent de voler et de projeter de puissantes rafales d'ombre. Les faire tomber au sol semble être le meilleur moyen de les affaiblir.
Classe : Volant. Ombre.
Affinités : Lumière - 1 ; Roche - 1 ; Ombre + 1

Wyverne d'ombre 7000/7000 HP. E=100% |vol
Attaque 250 ; Défense 600 ; Vitesse 100 ; Adresse 80 ; Précision 80
- Rafale ténébreuse : Attaque magique de Vent et d'Ombre basée sur l'Attaque frappant deux cibles. Utilisable uniquement en l'air.
- Piqué ténébreux : Attaque physique d'Ombre inévitable. Utilisable uniquement en l'air.
- Coup d'aile : Attaque physique d'Ombre.
- Envol : Passe en état vol.
- Chute violente : Fonce sur le sol en provoquant une violente secousse. Inflige des dommages physiques Neutres à un groupe de trois ennemis proches. Annule l'état vol.
.
- Barrière bourrasque : Double la Défense en étant dans les airs. (600 correspond à la valeur doublée)
- Chevauchée (Action RP) : En effectuant une attaque au corps à corps en étant en état de vol ou en parvenant à atteindre une certaine hauteur par n'importe quel autre moyen, le personnage attaquant peut passer en état "Chevauchée". Il perdra ainsi toutes ses actions restantes à essayer de tenir sur le monstre. A chaque action passée ainsi, le joueur perd 5 d'énergie et le monstre 10. Si le joueur a encore de l'énergie à la fin de ses actions, le monstre tombera au sol et perdra l'état vol.

~

Une fois que les combattants s'étaient remis de l'affrontement, ils remarquèrent Néri qui était déjà en train de se diriger vers les escaliers menant à l'étage suivant.

- On est presque arrivé au dernier étage, indiqua-t-il alors. Le centre de commande devrait se trouver juste au-dessus. Il est probable que l'Etoile Sombre y ait concentré ses dernières forces pour nous opposer résistance. Vous êtes prêts ?

Les membres du groupe se regardèrent d'un air hésitant, réfléchissant à s'ils devaient prendre le temps de se reposer ou feraient mieux de finir cette quête au plus vite...

Choix. :ange:
1) Continuer. :gba:
2) Consulter/Modifier l'inventaire.
3) Interagir avec Néri ou un autre membre du groupe.

 
Inventaire

DarioSpace (Astrologue)
565/788 HP 500 gils . 0/250 PI . E=79% . 0.63/5 EP
1.[Larme du soleil{Grimoire miniature] 2.[Globe irisé] 3./ 4./ [Parchemin transcendant*2][Breuvage ensorcelé*2][Eau apaisante*2][Fée irisée*2][Potion verte*2][Ultra-potion][Elixir de vie][Parchemin de rappel*7][Parchemin de rappel+*4][Souvenir de Chasseur de Primes]
Attaque 310 ; Intelligence 226 ; Puissance 32 ; Défense 410 ; Résistance 5 ; Esprit 25 ; Vitesse 76 ; Précision 60 ; Esquive 60 ; Adresse 60 ; Agilité 60 ; Anticipation 30 ; Chance 15
- Gravité ++ (24/20 PI) : Augmente ou diminue la vitesse et l'agilité de la cible de 5 pendant trois tours, cumulable deux fois. L'attaque possède aussi 25% de chances de baisser de moitié les HP actuels de la cible s'il s'agit d'un ennemi. (V)
- Souvenir douloureux ++ (27 PI) : Attaque + 10 (+5*nb d'alliés morts) ; allié (au choix) + 5*(1+nb d'alliés morts) HP ; lanceur – 15 HP (De)
- Cosmos +++ (42/35 PI) : Inflige une attaque physique neutre avant d'enchaîner par 7 attaques magiques basées sur [(Intelligence/2)+50] dont la réussite dépend de celle du premier coup. (M)
- Comète ++ (26/22 PI) : Inflige des dommages magiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence] avec un bonus de dommages égal à la Puissance. (Fi)
- Azur + (30/25 PI) : Inflige la moitié des dommages d'une attaque magique de Vent sur quatre cibles. (Vol)
- Néant (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques d'Ombre basés sur [(Attaque/2) + Intelligence] (Ca)
- Aurore + (36/30 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'eau sur trois ennemis ayant 10% de chances de geler. (Ca)
- Espoir (18/15 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié (+) de l'Intelligence du lanceur à la cible (D)
- Nuit (17 PI) : Sort n'infligeant pas de dommages mais ayant 50% de chances d'endormir jusqu'à trois cibles. (O)
- Frappe étoilée (18/15 PI) : Inflige des dommages physiques de Lumière inévitables basés sur l'Intelligence. (Cl)
- Eclat (12/10 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière. (Ca)
- Trou noir + (39/33 PI) : Inflige la moitié d'une attaque magique d'Ombre à jusqu'à cinq ennemis (trois au sol maximum) tout en ayant 25% de chances de rendre chaque cible confuse. (V)
- Vortex (24/20 PI) : Inflige deux fois la moitié d'une attaque magique de Vent monocible ayant 60% de chances de baisser de 5 la Vitesse la première fois et 60% de chances de baisser 5 l'Esprit la seconde. (M)
- Tempête solaire (30/25 PI) : Passe une action à charger pour libérer à la seconde une attaque magique inévitable de Vent et de Lumière touchant deux cibles proches.
- Combo 1 - Brèche émotionnelle (20E + 59 PI) : Néant + Souvenir douloureux + Comète.
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- Force magique (équipé) : Augmente de 20% le coût en PI et la puissance des sorts.
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Guillaume (Nécromancien - Bronze)
551/905 HP . 496 gils . 235/550 PI . E=69% . 2.88/5 EP
1. [Sceptre des Enfers{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Eaux troubles{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Plastron de mage] 4.[Orbe de souffrance]|[Parchemin transcendant*2][Eau fraiche][Lys de feu*2][Achillée*3][Pensée*2][Parchemin de rappel][Breuvage ensorcelé][Potion verte][Réceptacle d'amour][BI*3][Souvenir de Paladin noir]{Cercle du Triomphe}
Attaque 101 ; Intelligence 365 ; Puissance 11 ; Défense 375 ; Esprit 29 ; Résistance 15 ; Vitesse 100 ; Adresse 55 ; Précision 60 ; Esquive 40 ; Agilité 20 ; Anticipation 10
- Auto-vampirisme + : Sacrifie 10 HP afin de restaurer 5 PI. Utilisable jusqu’à deux fois par tour, ce qui ne coûte qu'une seule action.
- Invocation basique +++ (40 PI) : Invoque un squelette résistant capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Flèche morte + (17 PI) : Invoque un squelette archer axé vers l'attaque capable de diminuer l'énergie de sa cible.
- Crâne de cristal + (40 PI) : Invoque un crâne géant qui utilise des sorts d’attaque et de soin.
- Appel royal (40 PI) : Invoque un Roi squelette qui peut lui-même invoquer d’autres squelettes.
- Sphère des ténèbres X (55 PI) : Génère une sphère d'élément Ombre ou Neutre avant de la faire éclater, libérant cinq projectiles infligeant la moitié d'une attaque magique basée sur Attaque + Intelligence à des cibles au choix. Jusqu'à trois sphères peuvent viser la même cible. (D)
- Cure d'ombre + (20 PI) : Restaure 10% de la vie d'un allié et 20% de la vie si la cible est une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. (Fi)
- Force noire + (15 PI) : Augmente l'Attaque et l'Intelligence du lanceur et d'une cible de son choix (de 1% pour un allié et de 5% pour une invocation). L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Défense noire X (25 PI) : Augmente la défense du lanceur de 20% ainsi que celle de deux autres cibles de 10% pour un allié et de 50% pour une invocation. L'efficacité du sort varie en fonction de l'obscurité ambiante. Non cumulable. (O)
- Pilier antique (15 PI) : Invoque un pilier magique spécialisé dans l’augmentation de statistiques.
- Boîte de Pandore +++ (25 PI) : Inflige des dommages magiques non-élémentaires réduisant de 5 la Chance et l’Anticipation adverse. 80% de chance de baisser de 10 l'énergie de la cible. 50% de chances d’empoisonner la cible. 30% de chances de brûler la cible. (E)
- Feu de soutien (15 PI) : Invoque un petit démon spécialisé dans l'élément Feu.
- Enfers d'Hadès + (90 PI) : Inflige trois attaques magiques de Feu (basées sur les trois facteurs offensifs) à jusqu'à trois ennemis. Prend un tour entier à se charger.
- Zone d’ombre + (25 PI) : Entoure le terrain d’une aura maléfique pendant cinq tours afin de doubler la puissance des magies de soutien basées sur l’obscurité et d'augmenter de 10% les statistiques des invocations du lanceur.
- Déchéance + (85 PI) : Passe un tour entier à accumuler de l’énergie pour invoquer au prochain un puissant Dragon déchu.
- Dame du Lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Extrême onction (35 PI) : Inflige des dommages magiques neutres dont les dommages sont augmentés de 10% pour chaque allié n'ayant plus de HP. (Ct)
- Poing du diable + (50 PI) : Passe une action à charger puis libère un poing de feu infligeant des dommages physiques de Feu basés sur [Attaque + Intelligence + Puissance] ne prenant pas en compte les résistances à cet élément. Possibilité de charger une action de plus pour que la compétence frappe deux fois (si le premier coup touche, le second fonctionne forcément).
- Combo 1 - Rafale ténébreuse (15E + 165 PI) : Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres + Sphère des ténèbres.
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- Favoritisme : Permet d'avoir deux fois la même invocation en même temps.
- Champ de désolation (4) : Monte de 2 la Concentration lorsqu'un personnage (ennemi ou allié) perd tous ses HP.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
12 mai 2019 à 19:55:14

PyroKrypt (Sainte)
456/600 HP . 70/1005 PI . 1191 gils . E=80% . 3.89/5 EP
1.[Concentr'healer] 2.[Bouclier d'Estellise] 3.[Plastron sacré] 4.[Saint chapelet]|[Réveil][Sérum*2][Antidote][Stimulant][Elixir du renouveau*3][BI*2]
Attaque 25 ; Intelligence 146 ; Puissance 3 ; Défense 240 ; Esprit 42 ; Chance 3 ; Vitesse 60
- Assaut royal X (47 PI) : Technique mystico-magique d'élément Neutre (Intelligence + 20) ou Lumière (Intelligence + 40) (V)
- Reconstitution X (40 PI) : donne le statut récup’X à un allié (restaure 10% de la vie à la fin de chaque tour.) ou récup'+ à trois alliés ou récup' à cinq alliés et soigne du poison. Deux récup' de même niveau se cumulent pour atteindre le niveau supérieur. (O)
- Lumière aveuglante (5 PI) : 75% de chances de diminuer de 10 la Précision de la cible jusqu'à la fin du prochain tour. (P)
- Soin X (50 PI) : Restaure 25% des HP de la cible avec un bonus égal à l'Intelligence. (Fi)
- Miroir (20 PI) : Donne à une cible l’effet « miroir » jusqu’à la fin du prochain tour, lui permettant de renvoyer une attaque magique à son envoyeur en réduisant de 50% sa puissance.
- Prière (22 PI) : Augmente de 10% la Puissance des soins pendant deux tours.
- Bouclier lumineux (15 PI) : Place une résistance à la Lumière sur la cible. Utilisable une seule fois par tour. (O)
- Pluie enchanteresse + (35 PI) : Restaure l’équivalent de 10% (-) de l’Intelligence à la totalité des alliés à l'activation de la compétence et à la fin du tour.
- Anneau angélique (35 PI) : Invoque un cercle de lumière qui se referme sur lui-même, infligeant des dommages magiques de Lumière à tous les ennemis volants. (Ca)
- Résurrection (40 PI) : Médite pendant deux actions pour ensuite lancer un sortilège ramenant un allié à la vie avec 10% de ses HP max et 20% de son énergie.
- Offre de mana (20 PI) : Restaure 5% des PI de la cible.
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Guérisseuse avisée 2 : Augmente de 8 la Concentration lorsque le personnage soigne un allié d'une quelconque façon (HP, PI, énergie, statistiques, altérations...). Ne s'active qu'une fois par tour.
- Lumière +2 (2) : Immunise à la Lumière.
- Bonus soin (4) : Augmente de 10% la puissance des soins.
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Dydy (Pokémon : Simiabraz)
509/900 HP . 503 gils . 15/350 PI . E=69% . 0.30/5 EP
1.[Poigne aiguisée] 3.[Armure resserrée] 4.[Bracelet spirituel]|[Parchemin de rappel +*2][Parchemin transcendant]
Attaque 300 ; Intelligence 50 ; Puissance 31 ; Défense 340 ; Résistance 10 ; Vitesse 100 ; Esquive 100 ; Adresse 50 ; Agilité 100
- Flammèche XX (35 PI) : Attaque de feu magique ou physique basée sur Attaque + Intelligence ayant 35% de chance de brûler sa cible ou de baisser de 10 son énergie si elle est déjà brûlée. (Ca)
- Combo-griffe X+ (45 PI) : Inflige sept fois la moitié des dommages d’une attaque normale. (M)
- Roue de feu +++ (35 PI) : S’entoure d’un torrent de flamme avant de foncer sur l’ennemi. Attaque + 10 ; baisse la défense de 1 à chaque utilisation en ayant 10% de chance de brûler et 75% de chance de baisser l'énergie de la cible de 10 ainsi que celle du lanceur de 2. (Cm)
- Gros ‘yeux ++ (5 PI) : Baisse la défense d’un ennemi de 5 pendant 4 tours, cumulable avec d’autres techniques aux effets similaires. Si la compétence a déjà baissé la Défense de la cible, l'utiliser baissera de 5 son énergie à la place.
- Feu spirituel +++ (20 PI) : Augmente de 10% l’attaque (minimum de 10) du lanceur pendant 3 tours. Utilisable deux fois par tour et utilisable 4 fois. Coûte néanmoins 2% de la vie de l’utilisateur à chaque utilisation.
- Façade + (22 PI) : Attaque dont les dommages sont critiques si la cible ou le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. (Cl)
- Mach Punch + (17 PI) : Attaque rapide permettant d'agir en premier et ayant 5% de chances de supprimer le tour d'action de certains ennemis. (P)
- Danseflamme + (33 PI) : Piège l’ennemi dans un tourbillon de feu, lui infligeant une attaque physique de feu deux fois moins puissantes qu’une attaque normale à la fin de chaque tour pendant cinq tours. (V)
- Lance-flammes (20 PI) : Inflige trois fois la moitié (-) d’une attaque physique de Feu à un ennemi. (M)
- Ruse + (10 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Poing-éclair (10 PI) : Inflige des dommages physiques de Foudre. (V)
- Close-combat + (57 PI) : Inflige à une cible trois attaques basées sur Attaque + 5. Baisse de 20 la Résistance et l'Esprit. (M)
- Provoc (20 PI) : Empêche la cible d'effectuer des compétences non offensives jusqu'à la fin du prochain tour.
- Punition (35 PI) : Inflige des dommages physiques d'Ombre avec un bonus de dommages égal au total de variations de statistiques de la cible. (E)
- Surchauffe (38 PI) : Inflige une attaque magique de Feu basée sur [Attaque + Puissance + 20] mais faisant baisser la Puissance de 10 à chaque utilisation. (Ca)
- Plénitude + (20 PI) : Augmente de 10 l’Intelligence et l’Esprit jusqu’à la fin du prochain tour. Ces bonus sont doublés si l'Attaque est supérieure à l'Intelligence. Non cumulable.
- Boutefeu + (45 PI) : Attaque physique de Feu ayant un bonus de dommages égal à l’Intelligence mais faisant perdre au lanceur 10% de ses HP max. (De)
- Acrobatie (15 PI) : Inflige une attaque physique de Vent possédant un bonus de dommages de 10% pour chaque partie d'équipement n'étant pas remplie (sans compter l'arme secondaire).
- Combo 1 (15E + 102 PI) : Combo-griffe X + Roue de feu + Façade.
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- Poing de fer : Augmente de 20% la puissance des attaques physiques au corps à corps.
- Saignement ++ (1) : Les attaques basiques ont 15% de chances d'infliger saignement.
- Armure croissante (3) : A chaque coup physique reçu, la Résistance augmente de 5 mais la Vitesse et les statistiques secondaires baissent de 1.
- Feu alimenté : Augmente de 5% l’Attaque en encaissant une attaque de Feu. (ne peut dépasser + 20% en Attaque).
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Anthony (Gardien sauvage) |Concentration max |Saignement
741/1009 HP . 507 gils . 102/445 PI . E=84% . 1.48/5 EP
1.[Hallebarde Dersivel{Epée souvenir amplifiée] 2.[Sceptre d'honneur] 3.[Peau de bête] 4.[Bracelet d'alpha]|[Baies sauvages*23][Stimulant*2][Réveil][Antidote][Eau apaisante*2][Herbe saine*2][Essence de courage][Parchemin de rappel*3][Breuvage enchanté][Parchemin Transcendant][BI]{Porte-clés coeur}
Attaque 305 ; Puissance 14 ; Défense 309 ; Vitesse 120 ; Adresse 105 ; Agilité 16
- Frappe rotative X (65 PI) : Attaque huit fois à hauteur de la moitié des dommages. (M)
- Antitoxine +++ (22 PI) : Soigne la cible des altérations Poison ; Poison mental, Détresse et Confusion en restaurant 5% de HP ou lui restaure 10% des HP si elle n'a pas d'altération. (O)
- Appel des bois X (43 PI) : Invoque un renard puissant attaquant dans l'élément lumière. Il est possible de sacrifier une baie sauvage pour lui permettre d'agir dès son apparition.
- Estoc vrillée X (45 PI) : Bondit dans les airs avant de retomber sur son ennemi en tourbillonnant ; Attaque + 30 ; Baisse de 5 la Défense (non cumulable) et de 10 l’énergie de la cible. (E)
- Guérison miraculeuse ++ (20 PI) : Restaure 50% des HP de la cible pour une invocation ou 10% pour un allié. (Fi)
- Hurlement lunaire +++ (50 PI) : Invoque un loup résistant et spécialisé dans les attaques brutales et les altérations. L'usage d'une baie sauvage lui permet d'agir dès son tour d'apparition.
- Sauvagerie (5 PI) : Augmente de 10% (+) l’Attaque du lanceur et de toutes ses invocations tout en faisant perdre au lanceur 10% (-) de sa Défense.
- Griffe flamboyante (25 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu ayant 20% de chances d’infliger saignement ou brûlure. (Cm)
- Lame de fond (15 PI) : Inflige des dommages magiques d’Eau basés sur l’Attaque ayant 10% de chances d’infliger saignement. (Ct)
- Dame du lac (30 PI) : Invoque une nymphe spécialisée dans l'utilisation de l'élément Eau.
- Lierre (35 PI) : Inflige des dommages physiques inévitables de Plante/Lumière à trois ennemis (V).
- Aide céleste (25 PI) : Invoque un aigle frappant les ennemis depuis les airs
- Esprit totem + (40 PI) : Appelle le pouvoir d'une créature (à choisir parmi ses invocations présentes) pour lancer une attaque magique de Vent basée sur le facteur offensif le plus élevé et ayant (5*nb d'invocations présentes)% de chances d'augmenter une statistique du lanceur. (La statistique augmentée dépend de l'invocation choisie.) Si l'invocation choisie est éliminée avant la fin du prochain tour, la cible subie à nouveau les dommages de la compétence.
_ Félin royal (40 PI) : Passe une action à charger pour invoquer à la seconde un lion spécialisé dans la hausse de statistiques. Impossible d'en invoquer plusieurs en même temps. (apprentissage 6/7)
- Combo 1 - Ébullition rotative (15E + 105 PI) : Frappe rotative + Griffe flamboyante + Lame de fond
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- Honneur vengeur : Augmente de 10 la Concentration lorsqu'un animal invoqué par le lanceur est éliminé.
- Mâle dominant (4) : Annule le malus de Défense de la compétence Sauvagerie lorsque des invocations sont présentes aux côtés du lanceur.
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Parasy (Polymorphe)
608/1235 HP . 520 gils . 205/500 PI . E=42% . 5/5 EP
1.[Lame de perçage{Epée souvenir amplifiée] 2.[Etoile incendiaire] 3.[Casque épais] 4.[Collier de polyvalence]|[Potion][Eau fraiche][Sérum*2][Pomme*2][Remède*2][Pétales blancs*3][Potion verte][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][Essence de vie][Breuvage curatif][[Parchemin transcendant][Chargeur de téléphone]
Attaque 278 ; Puissance 3 ; Défense 345 ; Vitesse 50 ; Esquive 100 ; Agilité 100 ; Précision 100 ; Adresse 100
- Absorption XX (50 PI) : Absorbe de l’air ou autre avant de le relâcher avec puissance ou d’en copier les pouvoirs si possible, permet de copier une technique de la cible (au choix s'il s'agit d'un allié) si elle en possède ou de restaurer 10% des HP si le lanceur avale l'air. Restaure 5% des HP à chaque projectile absorbé si le lanceur passe un tour entier à utiliser cette compétence.
- Tranche circulaire X (40 PI) : Rapide coup de pied aérien basé sur Attaque + 20 et Chance + 30 au sol. Ces bonus sont doublés en frappant depuis les airs. (Ca)
- Tornade X (35 PI) : Magie de vent basée sur l'attaque baissant de 10 l'agilité sur trois cibles. (V)
- Assaut aérien ++ (30 PI) : Fonce en piqué sur une cible, infligeant des dommages physiques de vent inévitable sur les cibles au sol. Attaque + 5 (Ct)
- Attaque tourbillon ++ (35 PI) : Frappe cinq fois un ennemi à hauteur du tiers (-) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Souffle continu + (15 PI) : Inflige deux attaques, la première infligeant 60% des dommages d'une attaque physique et la seconde 60% des dommages d'une attaque magique basée sur l'Attaque. (M)
_ Flammes d'imitations + (15 PI) : Inflige des dommages magiques de feu basés sur l'attaque ayant 50% de chances de baisser de 5 l'Esprit de la cible. (Ce)
_ Pied ardent + (12 PI) : Inflige des dommages physiques de feu ayant 50% de chances de baisser de 5 la Résistance. (Vol)
_ Colonne de feu + (45 PI) : Attaque magique de feu basée sur l’attaque infligeant obligatoirement une brûlure. Augmente de 10% les dommages sur une cible déjà brûlée. (Ca)
_ Ignescence + (40 PI) : Fonce sur l’ennemi le corps entouré de flammes, infligeant des dommages de Feu critiques sur une cible déjà brûlée. Le quart des dommages sont cependant infligés au lanceur. Attaque + 10. (De)
- Ronce sanguinaire (50 PI) : Inflige une attaque magique de Plante et d'Ombre basée sur l'Attaque ayant 40% de chances d'infliger saignement. Si l'altération échoue, baisse de 10 l'énergie de la cible.

- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
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- Nature versatile : Augmente de 5 la Concentration en copiant un pouvoir.
- Assaut saignement 2 (1) : Les assauts ont 10% de chances d'infliger saignement.
- Anti-saignement (1) : Immunise au saignement.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Force du changement (4) : Augmente de 2 la Concentration en utilisant une technique d'imitation.
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Arcues (Pyromane)
377/647 HP . 616 gils . 360/400 PI . E=12% . 4.84/5 EP
1.[Bolganone{Sceptre souvenir amplifié] 2.[Flamme guide{Sceptre souvenir amplifié] 3.[Armure pyromancienne] 4.[Ailes de phénix]|[potion][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI*5]
Attaque 203 ; Intelligence 320 ; Puissance 5 ; Défense 205 ; Résistance 10 ; Esprit 44 ; Vitesse 150 ; Esquive 100 ; Précision 100 ; Agilité 100 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Brasier X (40 PI) : Attaque magique de Feu ayant 25% de chance de brûler sa cible et infligeant des dommages critiques sur une cible déjà brûlée ; Intelligence + 30 (D)
- Estoc enflammée X (35 PI) : Attaque physique de Feu ayant 50% de brûler une cible. Les dommages sont basés sur Attaque+20 ou Intelligence selon la valeur la plus élevée. (Ct)
- Souffle ardent + (50 PI) : Inflige quatre fois le quart des dommages d’une attaque magique de Feu basée sur Attaque + Intelligence. (M)
- Javelot de feu ++ (30 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu basés sur l'Intelligence touchant à coup sûr et permettant d'agir en premier. (E)
- Embrasement + (22 PI) : Attaque magique de Feu augmentant de 5 l'Intelligence du lanceur chaque fois qu'elle touche une cible brûlée. Le bonus d'Intelligence conféré par cette attaque reste jusqu'à la fin du combat mais ne peut dépasser qu'une fois 10% de l'Intelligence de base. (Ce)
- Ascension ardente (15 PI) : Inflige des dommages physiques de Feu frappant une deuxième fois sur les cibles volantes. (Vol)
- Géothermie (35 PI) : Inflige une attaque magique de Feu/Roche à trois cibles touchant le sol. (Ct)
- Rage ardente (40 PI) : Sort non offensif possédant 75% de chances de rendre la cible faible au Feu.
- Fleur de feu (15 PI) : Inflige une attaque magique monocible de Plante et de Feu.
- Combo 1 (15E + 140 PI) : Souffle ardent + Brasier + Souffle ardent.
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- Connaissance des flammes : Empêche de voir sa résistance à l’élément Feu diminuer.
- Flammes dirigeables (1) : Double les chances de réussir ses attaques de feu à distance.
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Feu + (3) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Corps Ardent (4) : Donne 10% de chances de brûler un adversaire en encaissant une attaque physique au corps à corps.

VG-tal VG-tal
MP
Niveau 36
12 mai 2019 à 19:55:37

Franck (Mentaliste) |Concentration max'
189/800 HP. 516 gils. E=18% . 4.75/5 EP
1.[Batte de Baseball{Trèfle à quatre feuilles] 2.[Ruban Mordio] 3.[T-shirt de Travis] 4.[Amulette de courage]|[Elixir de vie][Potion*2][Antidote][Herbe saine][Eau apaisante][Eau fraîche][Achillée*3][Fiole de vérité][Ultra-potion][Breuvage enchanté][Elixir de vie][BI][Pétale irisé][Saphir de force][Pendentif leurre][Pièce rare]{Porte-clés coeur}
Attaque 75 ; Intelligence 300 ; Puissance 12 ; Défense 265 ; Esprit 30 ; Vitesse 120 ; Esquive 10 ; Adresse 10 ; Précision 10
- PK fire X : Attaque magique de feu faisant exploser une colonne de flammes sur la cible infligeant des coups critiques sur une cible gelée. Intelligence + 40. (V)
- PK freeze X : Attaque magique d'eau ayant 50% de chances de gêler sa cible et le faisant automatiquement si elle est faible à l'Eau. (E)
- PK thunder ++ : Inflige cinq fois le tiers (+) des dommages d'une attaque magique de Foudre. (Ca)
- PK lifeup + : Restaure 10% des HP de la cible. (Fi)
- PK shield + : Augmente de 10 la défense de la cible pour trois tours. (O)
- PK love + : Attaque magique de Lumière infligeant des dommages critiques sur une cible volante. (Cl)
- PK healing : Soigne une altération de la cible. (O)
- Torpeur + : Sort non-offensif ayant 75% de chances d’infliger sommeil à une cible ou 25% sur trois cibles. (O)
- Cure élémentaire : Annule les faiblesses élémentaires ayant été placées sur un allié.
- Combo 1 - Amour malveillant (30E) : PK thunder + PK fire + PK love.
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- PK soar : Augmente de 5 la Concentration en utilisant une compétence contenant le mot « PK ».
- Feu + (2) : Augmente de 10% la puissance des attaques de Feu.
- Magie de retour (3) : Augmente de 5 l’Intelligence en étant ranimé après avoir perdu tous ses HP.
- Assaut galvanisant (4) : Monte de 3 la Concentration en infligeant des dommages physiques.
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Bronov (Barbare)
670/1205 HP . 675 gils . E=79% . 5/5 EP
1.[Epée géante{Epée souvenir amplifiée] 2./ 3.[Armure surtravaillée] 4.[Symbole robuste]|[Parchemin transcendant][Chapelet d’or][Preuve de force][Fragment de givre][Emblème de puissance]
Attaque 255/265 ; Défense 305 ; Résistance 10 ; Vitesse 140 ; Adresse 150 ; Agilité 100 ; Esquive 50
- Lourde frappe ++ : Attaque puissante basée sur Attaque + 5 et ayant un bonus de dommages égal à la Vitesse perdue par l'utilisateur pendant le combat. (Ct)
- Assaut critique + : Coup infligeant obligatoirement un coup critique mais dont les chances de toucher sa cible sont basées sur [Adresse - 60] (E)
- Brise-casque + : Attaque physique ayant 50% de chances de baisser de 5 la Défense de la cible. (Ct)
- Sacrifice : Fait perdre 10% des HP du lanceur mais augmente d’autant les dommages infligés par l'assaut.
- Onde sismique + : Frappe le sol avec son arme, générant une secousse infligeant des dommages Neutre à deux ennemis ou faisant sortir un pic de roche infligeant des dommages de Roche à un seul ennemi. Ne marche pas sur les cibles volantes.
- Violence primaire : Augmente de 10% l'Attaque tout en baissant d'autant la Vitesse.
- Bouclier humain : Sacrifie son tour pour effectuer une Posture de soutien et une Posture défensive en même temps.
- Gelure : Donne 60% de chances de geler la cible.
- Brise-glace : Attaque physique Neutre faisant le double des dommages sur un ennemi gelé tout en annulant l'altération.
- Combo 1 - Rage du barbare (30E) : Assaut critique + Assaut critique + Assaut critique.
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- Eveil progressif : Commence le combat avec Attaque - 10 mais monte l'Attaque de 5 à chaque tour.
- Anti-saignement (4) : Immunise au saignement.
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Elric (Guerrier)
451/1000 HP . 546 gils. E=69% . 4.34/5 EP
1. [Double tranchant] 2. [Bouclier de métal] 3. [Plastron brillant] 4.[Bague de force]|[Parchemin transcendant][Fiole toxique][Essence de vie][Breuvage divin][BI][Fragment de lame][Manuel d'équitation][Couronne royale][Amulette de vigueur]
Attaque 305 ; Défense 250 ; Esprit 10 ; Vitesse 125 ; Adresse 100 ; Agilité 50 ; Précision 50 ; Esquive 50 ; Chance 10 ; Anticipation 20
- Frappe furieuse : Inflige des dommages physiques basés sur Attaque + 10 ; diminue de 5 les HP(Ct)
- Piqué tranchant+ : Attaque ayant 20% de chances d'infliger saignement à la cible. (Cm)
- Lame enchantée + : Inflige un coup faisant des dommages magiques neutres basés sur l'Attaque puis un second coup infligeant 50% des dégâts du premier. (Ca)
- Lame de feu + : Inflige des dommages physiques de Feu possède 10% de chances de brûler (V)
- Attaque circulaire + : Inflige trois fois la moitié (+) des dommages d’une attaque normale. (M)
- Parade + : Posture défensive divisant par 4 les dommages physiques et permettant de les parer d’une attaque basique. Divise par 2 les dommages magiques mais ne les pare pas. Prend tout le tour.
- Combo 1 - Lame virevoltante (30E) : Lame enchantée + Attaque circulaire + Piqué tranchant.
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- Impassible : Permet d’attaquer en dépit des altérations ayant une chance d’empêcher d’agir (paralysie, confusion).
- Parade dorsale (1) : Immunise aux attaques de corps à corps effectuées par derrière.
.

Domaru (Ninja) :mort:
0/330 HP . 1705 gils . E = 0% . 1.11/5 EP
1.[Lame robuste] 2.[Chaîne de métal] 3.[Plastron léger] 4.[Masque de duelliste]
Attaque 65 ; Défense 60 ; Vitesse 60 ; Adresse 15 ; Agilité 15 ; Esquive 15 ; Chance 5
- Evasion + : Se téléporte dans un nuage de fumée, permettant de frapper l'ennemi par derrière au prochain coup.
- Assassinat + : Assaut ayant 1% de chances d'éliminer la cible en un coup. En frappant la cible par derrière, les dommages et les chances d'éliminer la cible directement doublent.
.

Rikork (Magicien)
/!\ 48/480 HP /!\ . 535 gils . E=79% . 1.32/5 EP
1.[Recueil de sortilèges] 2.[Baguette de bois] 3.[Tunique résistance] 4.[Talisman magique]|[Boisson de surpassement][Parchemin transcendant]
Intelligence 220 ; Défense 160 ; Esprit 10
- Brasier : Inflige des dommages magiques de Feu ayant 10% de chances de brûler.
- Glacier : Inflige des dommages magiques d'Eau ayant 10% de chances de geler.
- Foudre : Inflige des dommages magiques de Foudre ayant 5% de chances de paralyser une cible ou touchant deux cibles mais ne pouvant paralyser.
- Vigne : Inflige des dommages magiques de Plante ayant 5% de chances d'empoisonner.
- Barrière : Monte de 10 l'Esprit de la cible.
.
- Magie galvanisante : Monte de 2 la Concentration en utilisant un sort de magie élémentaire.
- Magie + (1) : Augmente de 10% la puissance des attaques magiques.
.

Aurio (Pokémon : Lucario)
506/1100 HP . 1176 gils . 208/290 PI . E=64% . 5/5 EP
1.[Double-aura] 3.[Ruban aura] 4.[Amulette irisée]|[BI*2]
Attaque 252 ; Intelligence 63 ; Puissance 13 ; Défense 181 ; Vitesse 64 ; Agilité 20 ; Esquive 20
- Vive attaque + (18 PI) : Attaque rapide basique, augmente la vitesse de 1 à chaque utilisation inflige 20% de dommages en plus si le lanceur a agi en premier durant ce tour. (Eng)
- Clairvoyance (2 PI) : Augmente l'adresse de 2 et la précision de 3, non cumulable.
- Forte-paume + (7 PI) : 30% de chance de paralyser. Les chances de toucher sont basées sur Adresse + Précision. (E)
- Lourde charge (7 PI) : Attaque + 5 ; Diminue de 2 la vitesse. (Fi)
- Timidité ++ (8 PI) : Attaque - 3 ; Défense + 10 pour 3 tours ; Utilisable deux fois.
- Prudence + (15 PI) : Restaure 10% de la vie et diminue de 10% les dégâts de la prochaine attaque physique au corps à corps reçue dans le tour en diminuant l’attaque de 5
- Inversion d’aura + (10 PI) : Echange les modifications d’attaque et de défense tout en augmentant de 20% les dommages de la prochaine offensive.
- Ruse + (12 PI) : Attaque physique baissant de 5 l’énergie de la cible. Traverse la position défensive sans malus de dommages. (P)
- Onde vide (10 PI) : Inflige des dommages magiques basés sur l’attaque. Permet d’agir en premier. (Ct)
- Aurasphère (45 PI) : Inflige des dommages magiques de Lumière inévitables basés sur (Attaque + Intelligence) (D)
- Griffe acier + (20 PI) : Attaque physique ayant 20% de chances de monter de 10 l’Attaque. (Ct)
- Vampipoing (20 PI) : Attaque restaurant la moitié des dommages infligés. (Ct)
- Vitesse extrême (30 PI) : Attaque physique permettant d’agir en premier et infligeant un bonus de dommages égal à la moitié de la Vitesse. (Eng)
- Charge-os (25 PI) : Inflige le tiers (+) des dommages d'une attaque physique de Roche. Donne 100% de chances d'attaquer une deuxième fois ; 60% de chances d'attaquer une troisième fois ; 30% de chances d'attaquer une quatrième fois et 10% de chances d'attaquer une cinquième fois. (M)
- Vibra-soin (20 PI) : Restaure en HP l'équivalent de la moitié de l'Attaque (-) du lanceur à un allié. Utilisable une seule fois par tour. (D)
- Combo 1 (30E + 0 PI) : Attaque principale + Attaque principale + Attaque principale.
.
- Nature jaillissante : Donne 10% de chance de voler un objet en effectuant une attaque basique au corps à corps (si la cible ne possède pas d'objet récupérable, récupère une potion).
- Coup double (1) : Permet une fois par tour d'infliger une seconde attaque basique dans la même action.
- Aura désespérée (3) : Place obligatoirement des coups critiques en ayant moins de 10% des HP max
- Aura versatile (4) : Augmente de 2 la Concentration à chaque variation de statistiques positive.
.

Néri 655/750 HP . 435/500 MP . E=79%
[Magie grise 1 : Illusion persistante][Magie grise 2 : Réalité brisée][Magie grise 3 : Energie interdite][Magie grise 4 : Emotion perdue]|[Potion verte*10][Matériel de recherches]
Intelligence 400 ; Défense 350 ; Esprit 150 ; Vitesse 80 ; Adresse 30 ; Précision 75 ; Esquive 20 ; Agilité 20 ; Chance 5 ; Anticipation 25
- Matériel précieux : Tant que le personnage possède l'objet [Matériel de recherches], il refusera d'aider ses alliés d'une quelconque façon en combat.
.

 

Inventaire du groupe :
[Concentré de toxines][Panacée*2][Antidote][Stimulant][Réveil][Essence de courage*3][Herbe saine][Pomme][Sérum]

 
Invocation d'alliés :
- Fanny (2 gils) : 11/24 xp
1) Larme de vie + : Restaure 15% de la vie de l'invocateur et 10% des HP du personnage de son choix.
2) Fleur de vie : Augmente de 20 la Défense de la cible tout en la soignant de ses altérations.

- Végétal (5 gils) : 4/7 xp
1) Tempête de feuille : Inflige des dommages magiques de plante à un facteur d'intelligence 100 à tous les ennemis.

- Mélodie (6 gils) : 2/6 xp
1) Light : Inflige des dommages magiques de lumière à un facteur d'intelligence 120 à un seul ennemi.

- Adrien (3 gils) : 3/4 xp
1) Torrent de feu : Inflige des dommages physiques de Feu monocibles basés sur la statistique offensive la plus élevée de l'invocateur

- Camille (3 gils) : 0/16 xp
1) Compassion + : Restaure 300 HP au membre du groupe ayant le pourcentage de vie le plus bas.
2) Trève : Empêche la cible d'infliger des dommages mais l'empêche d'en recevoir. S'active en début du tour. Peut échouer sur certains ennemis ou dans certains cas.

- Rami (5 gils) : 0/3 xp
1) Regard affuté : Augmente de 10 la Précision et l'Adresse de l'invocateur tout en lui permettant de ne pas rater sa cible (sauf si celle-ci possède un passif lui permettant d'éviter tout le temps) durant le tour d'invocation.

- Bastien (5 gils) : 3/5 xp
1) Fluidité : Inflige des dommages physiques Neutres monocibles basés sur un facteur d'attaque 100 tout en permettant à l'invocateur d'agir en premier.

- Alec (7 gils) : 0/3 xp
1) Flux stimulé : Répare tous les combos de l'invocateur à la fin du tour.

- Nyx (4 gils) : 0/5 xp
1) Guérison d'Hermès : Soigne 5% des HP d'un membre du groupe en début de tour. La priorité n'est valable que pour l'invocation, pas pour les autres actions de l'invocateur.

- Theanael (5 gils) :
Don de vol X : Augmente de 10 la Vitesse et les statistiques secondaires de l'invocateur en le considérant comme un personnage volant jusqu'à la fin du tour.

- Ariane (5 gils) :
Forge temporaire : Augmente de 50% les bonus de stats de l'arme principale de l'invocateur jusqu'à la fin du tour. Si l'arme a déjà un porte-clé montant son bonus de stat, le gain est calculé sur la force initiale de l'arme.

[JV]Dragonite [JV]Dragonite
MP
Niveau 40
12 mai 2019 à 20:12:45

Je suis prêt à repartir. :hap:

Mamar_16 Mamar_16
MP
Niveau 7
12 mai 2019 à 20:30:24

Aurio va chercher le membre le plus endommagé du groupe, et se rapprocher de Rikork pour lui demander s'il va bien et si possible, tenter d'utiliser vibra soin sur lui.

Puis il va essayer de socialiser un peu en se présentant et en posant quelque questions sur la raison de la présence de Rikork dans le groupe. Vu qu'il a probablement pas eu trop l'occasion d’interagir avec lui, c'est une bonne occasion.

The-French-King The-French-King
MP
Niveau 9
12 mai 2019 à 22:33:04

Je remercie pour les soins et je me prépare à continuer.

SpaceGalaxial SpaceGalaxial
MP
Niveau 10
12 mai 2019 à 23:49:09

Je bois mon Ultra-potion et je bois également mes deux breuvages ensorcelés, pour regagner 150 HP et 200 PI. :oui:

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