CONNEXION
  • RetourJeux
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Soluces
    • Tous les Jeux
    • Gaming
  • RetourActu Gaming
    • News
    • Astuces
    • Tests
    • Previews
    • Toute l'actu gaming
  • RetourBons plans
    • Bons plans
    • Bons plans Smartphone
    • Bons plans Hardware
    • Bons plans Image et Son
    • Bons plans Amazon
    • Bons plans Cdiscount
    • Bons plans Decathlon
    • Bons plans Fnac
    • Tous les Bons plans
  • RetourJVTech
    • Actus High-Tech
    • Intelligence Artificielle
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTech
  • RetourCulture
    • Actus Culture
    • Culture
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch 2
    • Xbox Series
    • Switch
    • Pokemon pocket
    • FC 25 Ultimate Team
    • League of Legends
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • Switch 2
  • PS4
  • One
  • Switch
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Liste des sujets

*Topic jeux de logiques et scripting*

Bigloo
Bigloo
Niveau 10
22 janvier 2006 à 16:59:37

Un exemple de code Python pour l´utilisation des grilles, et la notion de case :

http://dashuhn.free.fr/terraincases.py

Toutefois ce code n´est pas accessible à tout le monde...

Le principe, pour représenter naïvement (de façon simple, sans se prendre la tête à optimiser quoi) un terrain en 2D c´est de faire un tableau de tableaux, ou, dans le cas de Python, une liste de listes. Naturellement, si vous disposez d´un type matrice, c´est encore mieux. A ce moment là, vous pouvez l´écrire comme dans mon programme, c´est plus lisible.

En Python, on peut accèder à un certain élément d´une liste en appelant la liste de cette façon :

liste[index_objet]

sachant que tous les index commencent à 0 (donc le premier élément d´une liste a l´index 0, le deuxième l´index 1, etc...). Vous comprendrez que, pour la variable terrain, on donne le numéro de la ligne en premier, puisque c´est une liste qui contient d´autres listes sur chaque ligne.

Selon tout ça, j´ai fait mon truc de façon à ce que l´élément (1,1) représente le premier élément de la première ligne, (1,2) le deuxième élément de la première ligne, (2,1) le premier élément de la deuxième ligne, etc...

Si vous faites comme ceci, je vous conseille fortement de ne pas modifier le terrain directement depuis votre programme principal, voir de ne pas tenter de le lire directement : passez par des fonctions. En effet, comme les index commencent à 0, il faudra enlever 1 à chacun des coordonnées passés. Ainsi l´élément (1,1) doit être traduit en terrain[0][0], ce qui, si les coordonnées sont une variable, demande à faire des calculs. Donc, plus simple de foutre tout ce code nécessaire à chaque fois dans une fonction ou plusieurs, qui seront appelées après.

Pour réussir à faire tout ça, vous devez connaître les fonctions, les listes/tableaux (et comment y accèder), les variables et les boucles. Vous pouvez exécuter le programme Python pour voir qu´il fonctionne bien.

Sous forums
  • Aide à l'achat Mac
  • Création de sites web
  • Internet
  • Macintosh
  • Création de Jeux
  • Linux
  • Programmation
  • Steam Deck
  • Hardware
La vidéo du moment