MONSTER HUNTER FREEDOM
GUIDE D’UTILISATION DES ARMES
PARTIE I : LES ARMES DE MELEE
I) Les grandes épées (également appelées GS(Great Swords))
II) Les épées courtes (épées et boucliers) ( ou SnS (Swords ‘n’ Shields*) )
III) Les lames doubles (ou DS (Dual Swords))
IV) Les lances
V) Les marteaux
PARTIE II : LES ARMES DE COMBAT A DISTANCE
VI) Les fusarbalètes et arbalestes
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- En anglais, ‘n’ est l’abréviation de and
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Introduction
Pour être un bon chasseur, il faut être polyvalent, c’est à dire s’en sortir avec l’arme la plus adaptée dans une situation, même si l’arme en question n’est pas celle que vous préférez…Cela dit, avec de la persévérance, on peut résoudre n’importe quelle situation avec n’importe quelle arme, pourvu d’être patient et ne pas jeter sa PSP par la fenêtre suite à un échec pour le regretter ensuite…
Comme je ne pense pas qu’il existe un tel guide sur ce forum, je le créer. En espérant que cela sera utile…
Ce guide se développe en deux parties : la première évoquant les armes de mêlée et leur usage et la seconde les fusarbalètes légers et lourds (arbalestes). Chaque arme présente des caractéristiques différentes et offre par conséquent un style de combat différent. Malgré tout, à chaque chasseur, il est une arme qu’il maîtrise le mieux. Par exemple, si vous voulez privilégier la puissance brute et que pour vous, l’attaque est la meilleure défense, alors le marteau est votre arme.
PARTIE I : LES ARMES DE MELEE
I) Les grandes épées (également appelées GS(Great Swords))
Au niveau de l’attaque, les grandes épées sont bien supérieures aux épées. Elle peut trancher plusieurs monstres d’un seul coup de taille (pratique quand on est encerclé). Mais du fait de sa taille et de son poids, elle plus lente à manier, ce rend vulnérable tout utilisateur durant un court laps de temps entre chaque attaque. Il faut du temps pour bien les maîtriser, mais en retour son utilisateur bénéficie d’une puissance incomparable. Le secret pour la maîtrise de ce type d’arme est le combo continu, il consiste à enchaîner les attaques de manière à rester toujours au niveau du monstre et de ne pas s’arrêter. Ces armes peuvent avoir de forts attributs.
Triangle(T) = coup vertical
Rond(O) = coup de taille
T + O = coup vers le haut (l’épée part en arrière)
R = garde (la lame peut perdre de son tranchant)
Quelques exemples de combos :
T + O (peut se faire de façon continue)…
T + O + (T + O) + T…
T + O + X (roulade pour esquiver) + (T + O) + O…
T + O + R + T…
[…]
Voilà, maintenant, déchaînez-vous sur les combos ^^ !...
II) Les épées courtes (épées et boucliers) ( ou SnS (Swords ‘n’ Shields*) )
Très faciles à manier, permettent des attaques rapides ainsi qu’une garde qui ne met pas le tranchant en danger. Peuvent s’améliorer très vite et très facilement.
T = coup tombant (suffisant pour réaliser un combo simple si appuyé plusieurs fois de suite)
O = coup tournant
T + O (ou T en courant vers la cible) = attaque sautée tombante
R = garde
R + T = attaque en garde
X + T = coup montant
III) Les lames doubles (ou DS (Dual Swords))
Cette fois-ci, pas de garde possible, vous avez une épée dans chaque main, permettant des attaques très rapides et de réaliser des combos. Avec les lames doubles, il est possible d’entrer en mode démonisation en laissant R appuyé, ce qui vous octroie une force décuplée en échange de votre vigueur, parfait avec des jus d’énergie (steak saignant + catalyseur (miel + amerinsecte))*.
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T = coup tombant (suffisant pour réaliser un combo simple si appuyé plusieurs fois de suite)
O = coup tournant
T + O = coup en avant
X + T = coup montant
R (maintenu) = démonisation (draine la vigueur)
IV) Les lances
Permettent des charges (utilise de la vigueur). Longue portée et une garde efficace qui permet de se déplacer. Esquive médiocre (saut en arrière).
T = coup centré (jusqu’à trois fois de suite)
O = coup vers le haut (idem)
T + O = charge
R + T + O = charge en se protégeant
R + T/O = attaque en se protégeant
X = saut (petit) en arrière
X + pad analogique = pas chassé
V) Les marteaux
Rien à dire…à part : arme de bourrin…
T = coup vertical (jusqu’à trois fois de suite)
O = coup horizontal
R = « charge de puissance »(consomme de la vigueur)
Voilà, pour la PARTIE II, je ferai un pavé
détaillé plus tard…