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[14/12/2006] Introduction Générale !!!!

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 décembre 2006 à 14:14:47

Chapitre 1 : Un homme, une légende

Ce fut le 14 novembre 1962, qu´une humble famille Japonaise (a savoir des parents fonctionnaire) accueilla un nouveau membre, un lambin qui porta le nom d´Hironobu Sakaguchi.

Très jeune, Hironobu commencera à étudier la musique et va pour cela entrer dans une fac artistique dans les années 1980. Malheureusement il se rendra rapidement compte qu´il n´a acun talent et son rêve de devenir compositeur s´envolera petit à petit suite à sa première dépression.

A cette époque, alors qu´il séche les bancs universitaire, Hironobu Sakaguchi va se plonger dans l´un des premiers jeux en ligne sur PC : Wizard Ultima.

Puis arrive l´année 1983, alors qu´il est âgé de 21 ans, Sakaguchi va rentrer dans la société SquareSoft suite à quelques travaux sous Apple qui lui aura permis de se faire un petit nom et une réputation dans le milieu de l´informatique. Dès lors, il avait déjà la folle ambition de lier le cinéma et le jeu, avec une mise en scéne Hollywoodienne.

Arrive l´année 1987, alors que SquareSoft allait déposer le bilan, Sakaguchi réalise qu´il ne lui reste plus assez de temps pour réaliser son rêve et se lance un défi : Réaliser l´ultime dernier jeu de l´entreprise. Pour cela, il va directement concurrencer un genre et une saga d´une société rivale : Enix et son Dragon Quest.

Ainsi va naître le premier épisode de Final Fantasy, premier d´une très longue saga.

Pour cela il sera accompagné de deux autres artistes qui deviendront bien évdiemment de proches amis : Uematsu un compositeur et Amano un dessinateur.

Final Fantasy sortira dans la même année (en 1987 donc) et rencontrera un succés monstrueux qui permis à la société SquareSoft de se relever et ainsi éviter la fermeture.

Cet homme, venait tout simplement de créer l´une des meilleurs saga de tout les temps ...

C´est ainsi, que durant près de vingt ans, que Sakaguchi réalisera neuf épisode de la saga FF et des RPG´s plus ou moins ambitieux comme Chrono Trigger avec Akira Toriyama (avec qui il réalisera par la suite Blue Dragon, sortie il y a peu au Japon (le 7 décembre 2006)).

Pourtant, en 1996, Sakaguchi va se lancer dans la conception de son rêve : La création d´un film entierement réalisé en image de synthèse. Ce film, qui portera le nom de "Final Fantasy les créatures de l´esprit" sortira en 2001 et sera un véritable échec commercial partout dans le monde sauf .... En France (c´est assez important pour être précisé). Ce film, aura coûté cher à la société puisque des millions de dollars furent écoulés pour sa réalisation. La société était de nouveau en danger ..... (Voir Chapitre 2).

Alors que la société allait fermer ses portes, SquareSoft fusionna avec la société Enix, qui était pourtant son principal rival. SquareEnix était née !! !

Etant l´un des acteurs principaux de se changement, Sakaguchi fut promu à un rôle plus important au sein de la société mais ce rôle l´éloigna de la réalisation : Il n´était qu´un directeur et au lieu de gérer une équipe pour un jeu, il eut la lourde tache de gérer le fonctionnement de plusieurs équipe sans avoir le droit de toucher aux projets.

Cette échec personnel le poussera quelques mois plus tard, en 2004, a un retrait définitif de la société SquareEnix alors qu´il avait entamé depuis deux ans une seconde dépression.

En 2005, Hironobu Sakaguchi reviendra sur le devant de la scéne en annoncant lors de l´E3 2005 la création de sa société MistWalker ainsi que deux softs en préparation : Blue Dragon et Lost Odyssey pour la Xbox 360.

Topic : Le Staff Du Jeu

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-10747-1613-1-0-1-0-0.htm

Ainsi se termine ce premier chapitre ...

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 décembre 2006 à 14:39:53

Chapitre 2 : La fin d´une rivalité, le début d´une liaison

2001, le film "Final Fantasy les créatures de l´esprit" est un échec commercial et Sakaguchi est éloigné de sa place par une promotion qu´il aurait préféré ne pas obtenir : le contact avec la création fut coupée par la société.

Peu importe les responsables, la société est dans le rouge est n´a plus les moyens de réaliser une grosse production et c´est là que trois acteurs va apparaître : Sony, Enix et Microsoft.

Comme nous le savons, la Playstation 2 est la reine du RPG 128 bits et la raison est simple : Enix et squareSoft sont sur un seul et même support. seul différence entre ces deux développeurs de RPG´s : SquareSoft innove et réaliser des projets sans cesse différent mais avec une même mécanisme et Enix ne sort que des portages de ses Dragon Quest et ne prend pas de risque majeur : Dragon Quest 7 n´est en rien digne de la console.

Sur le marché, trois supports depuis la défunte Dreamcast : la Playstation 2, le Gamecube et la Xbox.

Cette dernière est ignoré au japon malgré son grand potentiel technique et les développeurs la boude. De ce fait elle ne posséde aucun jeu japonais et le public Nippon se fait une mauvaise image de cette console. De plus, les deux firmes qu´ils adulent le plus en termes de RPG´s sont sur Playstation 2 donc pourquoi acheter une console sans jeux japonais dessus et sans RPG´s ?

C´est là, que la faillite de SquareSoft va interesser Microsoft puisque ce dernier va se proposer à racheter l´entreprise. Sakaguchi est interessé, après tout il connait les possibilités technique de la console est là sait bien plus interessante que la Playstation 2.

De plus, il y voit le moyen de récupérer sa licence : Microsoft rachéte SquareSoft grâce au soutien de Sakaguchi et Microsoft nomme Sakaguchi superviseur général des jeux de l´entreprise.

Alors que cette manoeuvre commence à faire effet, Enix voit le danger : Depuis quelques temps ils se contentent du minimum puisque de toute façon la licence Dragon Quest se vend et que les japonais sont tous sur Playstation 2, pas de risque d´avoir moins de vente.

Mais le public n´est pas stupide entre un Final Fantasy surboosté par la puissance de la console et des jeux poussièreux d´un Enix fatigué le choix était rapidement fait.

De ce fait, Enix proposa non pas un rachat mais une fusion. SquareSoft était satisfait de cette demande : La firme n´avait plus a travaillé pour Microsoft et pour une console invendue sur leur pays natal.

De ce fait la société accepta la demande d´Enix et les deux sociétés s´appela dorénavant SquareEnix, laissant Sakaguchi et Microsoft sur le carreaux !! !

Cependant, Sakaguchi venait de se faire un nom et une place dans les papiers du génat américain.

Grâce à ces évenements, Sakaguchi n´eut aucun mal à convaincre Microsoft de financer un studio de développement en échange de quelques projets exclusifs. Ses projets, nous les connaissons : Blue Dragon, Cry ON et Lost Odyssey.

C´est ce dernier soft, qui va nous interesser dans le chapitre 3 ....

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 décembre 2006 à 14:59:04

Chapitre 3 : Lost Odyssey Kesako !?

Lost Odyssey, c´est un RPG exclusif a la Xbox 360, utilisant le moteur Unreal Engine 3 déjà présent dans Gears of War (pas étonnant puisque la firme créatrice du moteur et aussi celle du jeu en question (Epic games)) et qui a tout à prouvé.

Contrairement à Blue Dragon du même auteur, Lost Odyssey proposera des combats aléatoire au tour par tour (dans Blue Dragon les ennemis sont visibles sur la carte) et porposera deux gameplay différents (que nous étudierons dans le chapitre 4) répondants aux noms de "Character Growing" et "Command-able".

La principal caractéristique de Lost Odyssey, c´est qu´il proposera d´incraner quatre immortels et cinq mortels. Cette particularité empêche le gameover trdationnel puisque les immortels, en tant que tel, ne peuvent mourir. C´est déjà un point qui modifiera grandement le gameplay même si cela semble anodin : Si un combat ne peut être remporté par manque d´expérience il faudra tout simplement se résoudre à fuir.

De plus, cette immortalité est au coeur de l´histoire qui révélera petit à petit le sréponses à la question suivante : Pourquoi ?

Dans Lost Odyssey l´on incarnera principalement l´immortel Kaim Argonar, un autre qui est las de la vie et qui attend sa mort avec une certaine impatience : en effet, les immortels ne le sont que pour 1000 ans.

D´un autre côté, vous avez Seth une immortelle qui contrairement à Kaim oublie le passé pour se concentrer sur sa noble quête : découvrir le secret de sa malédiction.

D´ailleurs, le mot malédiction n´est pas si juste concernant le cas de Seth puisque cette dernière arrive à apprécier le "don" qui lui fut donné. Pour kaim cependant, il s´agit d´une malédiction ....

Concernant l´univers de Lost Odyssey, nous serons plongé en pleine ère pré-industrielle, une époque importante pour Hironobu Sakaguchi puisqu´ielle marque la transition parfaite entre la magie et la technologie.

Actuellement nous ne connaissons que deux races : les êtres humain et les hommes bête, les gros chevaliers en armure de cette vidéo :

http://www.youtube.com/watch?v=KMSL_bM3N7I

Et un bestiare assez original :

http://www.youtube.com/watch?v=A3rz87kZWBc

Bref, c´est maigre comme information mais c´est déjà pas si mal.

Direction, le quatrième chapitre ...

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 décembre 2006 à 15:13:38

Chapitre 4 : "Character Growing" et "Command-able"

Généralement, on se demande en quoi un RPG peut être plus original qu´un autre et en quioi il est innovant. Par exemple, on entend dire que le tour par tour c´est poussiéreux et que le temps réel est bien mieux (pour la rime).

Ce type commentaire est d´une affligeante stupidité, les raisons sont nombreuses mais pour faire un simple : le temps réel et le tour par tour reste et restera un genre. Dit on que le FPS est un genre démodé ? Non, bien entendu puisqu´il propose sans cesse des innovations dû à la technologie.

Lost Odyssey, c´est un exemple assez interessant. Prenons le cas de Final Fantasy XII, son gameplay date des premiers Final Fantasy avec son ATB sauf qu´on remplace la zone de combat aléatoire par une zone compléte où les ennemis sont tous visibles à l´écran.

Pour tout dire, c´est un valkyrie Profile 2 sans zone de transition mais avec une ATB (qui peut être rétiré mais qui reste présente.

Lost dyssey va plus loin, tout en concervant le tour par tour aléatoire. Certes, les ennemis ne sont pas visible sur la carte, certes le tour par tour c´est "lent" mais n´est-il pas pa la même occasion plus adapté à la stratégie et à la décision du joueur ?

Dans un jeu comme Kingdom hearts 2, on ne fait qu´appyuer sur une touche d´attaque est priant pour se faire toucher le mois possible, à la Dynastie warrior en quelques sorte, mais l´implication de la touche triangle pour réaliser un combo ou autre apporte une touche d´originalité brisant la monotonie du gameplay ... Bref, un jeu en temps réel est plus rapide mais beaucoup moins ludique.

Dans Lost Odyssey, on nous propose des combats plus lents mais aussi plus stratégique par la base de son concept mais si on y ajoute d´autre phase de gameplay, il devient rapidmeent innovant et novateur.

En plus d´une base plus stratégique, on nous rajoute la possibilité d´in carner des immortels, des êtres qui ne peuvent mourir. ce simple rajoût modifie déjà le gameplay mais quand on l´utilise plus en profondeur, cela donne le "Character Growing" ....

Le "Character Growing", c´est l´utilisation du don d´immortalité en plein combat. Un être immortel est maudit mais il peu utiliser se don/malédiction pour se renforcer ou encore ramener à la vie un compagnon décédé. On ignore encore les effets de cete capacité mais il est déjà bon de savoir que le scénario sera étroitement lié au gameplay ....

Le "command-able" c´est une caractéristique encore inconnue à l´heure actuelle, Sakaguchi préférant le laissé secret afin de mieux surprendre .... Bref, il existe mais nous n´en savons pas plus.

Knobie
Knobie
Niveau 10
14 décembre 2006 à 15:20:12

Résumé des informations actuellement disponibles :

- Exclusif Xbox 360
- Utilisation de l´Unreal Engine 3
- Une ère pré-industrielle
- Neuf personnages jouables
- Quatre immortels et cinq mortels
- Deux races : la race humaine et les Homme-garous
- Combat aléatoire
- Trois gameplay en combat : L´immortalité, le character growing et le command-able
- La possibilité d´incarner des immortels
- Le character Design signé Takehiko Inoue
- Le scénario signé Kiyoshi Shigematsu
- La supervisation signé Hironobu Sakaguchi
- La composition signé Nobuo Uematsu
- Développé par Feel plus +
- Graphiquement, c´est beau !! !
- Ce sera une histoire dramatique et tragique
- Un concurrent sérieux face à un SquareEnix fatigué et marketeux

Ninjeur
Ninjeur
Niveau 10
14 décembre 2006 à 18:51:44

Merci! :)

Nashguy
Nashguy
Niveau 7
15 décembre 2006 à 02:14:20

Cela ne risque t-il pas de réduire le challenge en étant immortel?

killer-pro
killer-pro
Niveau 10
15 décembre 2006 à 21:38:19

jolie boulot merci

Knobie
Knobie
Niveau 10
05 mars 2007 à 15:05:23

Reportage sur Lost Odyssey dans lequel on laisse la parole à Hironobu Sakaguchi, Takehiko Inoue, Kiyoshi Shigematsu et Nobuo Uematsu. L´on peu aussi y découvrir le studio de Feel plus + ainsi que le trailer du soft et des musiques exclusives de Uematsu ... Que du bonheur en sommes :snif:

Malheureusement, le tout est en japonais ...

Partie 1
http://video.google.fr/videoplay?docid=4637574012254335927

Partie 2
http://video.google.fr/videoplay?docid=-8439254013448429462

Partie 3
http://video.google.fr/videoplay?docid=-1663599014186293358

:coeur:

La vidéo du moment