Comme promis , je vous met en deux sujet l’intégralité de l'interview .
Ceci sera mon mot de la fin .
Bon jeu avec ce formidable Mod , merci encore a Mostal .
Interview de Mostal, le créateur du mod Lilith pour Titan Quest
Mostal, une équipe à lui tout seul
Mostal, un authentique passionné.
Peux-tu te présenter en quelques mots ? Travailles-tu dans le domaine du jeu vidéo ?
Je suis un passionné de jeux vidéos et de création. Je travaille dans l’informatique mais je n’ai pas de contact avec le monde professionnel du jeu vidéo. Peut-être un jour. J’aime cet univers, pour son coté ludique mais plus encore pour l’excellence et la créativité qui y règnent : le souci de donner toujours plus de réalisme, la qualité des rendus, des animations, des interactions, l’IA, les ambiances sonores, etc. Tout ce travail m’a toujours passionné. J’ai eu l’occasion de programmer quelques jeux mais très confidentiellement. Aujourd’hui, certains jeux offrent des histoires, des dialogues, des rebondissements dignes de vrais films made in Hollywood, j’ai beaucoup d’admiration pour les créateurs de jeux vidéo.
De combien de personnes est constituée ton équipe ?
Elle n’est pas bien grande ! Malheureusement, j’ai eu à supporter la quasi-totalité de la charge de développement. Cependant, j’ai eu la chance de travailler avec 2 personnes qui m’ont beaucoup aidé. Je pense à Bidonvil qui fut mon bras droit concernant le level design pendant tout le développement de la 0.90. Il a contribué à quelques chefs d’œuvres du jeu ! A la sortie de la 0.90 en mai 2007, cet ami a vogué vers de nouvelles occupations. Pendant la période de suivi, j’ai continué à travailler sur Lilith, notamment sur la 0.95 qui assurait la compatibilité avec Immortal Throne puis la 0.98 qui offrait l’équilibre du jeu, jusqu’à la difficulté "épique", en ajoutant de nombreux nouveaux éléments.
Le développement de la 1.0 a débuté fin août 2007. J’assurais seul l’intégralité des nouveautés, des environnements etc. Cependant pendant le beta test de cette version, un certain Ulysse86 s’est beaucoup investi dans cette tâche et bien au-delà en créant des boss ou m’apportant de nouvelles idées. J’ai été si emballé par ses compétences que je lui ai confié les sources de Lilith pour qu’il puisse travailler pleinement dessus. Merci à ces deux personnages formidables. J’aimerai également saluer Kamide et plus encore Evil666. Grâce à leur dévouement pendant la période beta, ils ont grandement contribué à débuguer Lilith et le rendre agréable à jouer !
Est-ce ta première expérience dans le développement de mods ?
A ce niveau, oui. Cependant, j’ai souvent modifié des règles de jeux pour les rendre meilleures à mes yeux, tant avec des jeux de société qu’avec des jeux vidéo. Je pense notamment à Rise of Nations ou même à l’antique Risk. J’ai eu aussi une expérience très sympa avec la communauté de Trackmania Sunrise. A cette époque, j’ai créé des dizaines de circuits pour ce jeu (plus de 70), qui ont été très appréciés par les joueurs. Je garde de bons souvenirs de cette période.
Le développement de Lilith
La souris, l'arme principale du créateur.
Comment t’est venue l’idée du mod Lilith ?
Pour être franc, j’ai été déçu par le game design de Titan Quest. Trop simple, étrangement agencé et peuplé, linéaire et pas assez "sombre" à mon goût. J’ai donc testé les outils fournis avec le jeu et j’ai fait une maquette pour me rendre compte de la viabilité de l’ensemble. Suite à cela, j’en ai parlé à Bidonvil. Il a accepté mon scénario et nous avons commencé à travailler sérieusement ensemble sur ce projet. J’ai toujours été fasciné par la création de monde. Jalavia est mon premier digne de ce nom.
Quelle était ta ligne de conduite pour le développement du mod ?
Être crédible. Fournir un déroulé qui ne choque pas, qui se veut réaliste. Toute proportion gardé pour un hack and slash. Par exemple, dans Titan Quest, à 15 mètres du village, des hordes Satyres sèment la terreur. Mais au village, tout va bien, alors que le tout n'est gardé que par 3 soldats. Je me suis dit que ça n’allait pas. Dans Diablo 2, à part quelques zombis, la plaine sanglante était juste peuplée de porcs-épics et autres petites créatures. Pour la Forêt des Echos, les sangliers me paraissaient beaucoup plus naturels pour débuter une aventure.
Je voulais aussi une montée en puissance tout le long en terme de combats et de difficulté. Quelque chose qui commence bien et qui avance fort, avec violence, pour finir en apothéose. J’avais fait un synopsis scénaristique et un mini storyboard. Ce dernier a été respecté mais s’est considérablement enrichi au fil du développement. Par exemple à l’époque de la 0.90, toute la zone de Asteria (qui est très grande) a été créée juste pour y mettre un marchand...