R06
On a tout les deux "L'île aux 100 squelettes" (celui qui me fichait le plus la trouille quand j'était petite) et "La vallée aux 100 prodiges". Il est bien "La machine aux 100 voyages"?
Squall
C'est quoi ces choix? Je vais demander au curée et le "persuader" de me donner son fromage. Et s'il l'a avalé, bah, j'lui ferait recracher.
Sinon les aventures...
Olotep:
Motivé en voyant la lumière du jour faiblir, vous partez vers la ville de droite. Pendant votre progression, vous voyez celle de gauche disparaitre peu à peu. Ouf, vous ne vous étiez pas trompé. La nuit viens de tomber et vous entrez enfin dans la grande ville aux allures orientales et plutôt accueillante. L’odeur de la cannelle et du curry vous chatouille les narines. Pourtant, quelque chose cloche. Vous apercevez certaines personnes se glisser quelque chose à l’oreille en vous voyant. Mais vous n’y faites pas attention et vous chercher un endroit où vous reposer. Une sorte d’auberge vous accueille à bras ouverts. Vous entrez et vous vous asseyez vers le fond. Une des serveuses arrive vers vous. Mais au lieu de prendre votre commande, elle ouvre des yeux ronds et s’exclame :
Jeune serveuse : Otolep ! Si le patron te voit tu vas encore avoir des ennuis ! C’est ce que tu veux ?
Vous regardez d’abord la jeune femme avec un air ahuri. Bizarre, elle vous parait familière mais vous n’arrivez pas à vous souvenir d’elle. Elle ne fait pas attention à vous et elle continue :
Jeune serveuse : Depuis la bagarre que t’as provoqué ici il me mène la vie dure, j’ai pas envie d’avoir de problèmes.
Vous comprenez la moitié de ce que vous dit cette jeune femme et vous hésitez maintenant entre :
-l’écouter et partir d’ici avant d’avoir des ennuis
-lui avouer la vérité : vous ne vous souvenez de rien et vous voudriez en savoir plus
Aldow:
Tant pis pour les campeurs, vous écoutez votre estomac à l’agonie. Vous vous enfoncez dans la forêt en quête de nourriture. Vous repérez bientôt une perdrix et, même si vous n’avez pas d’armes, vous arrivez à l’attraper. Vous revenez au camp, vous la faite cuire et la mangez. Vous vous sentez tout de suite beaucoup mieux. Pour digérer, vous décidez de faire un petit tour sans trop vous éloigner du camp, au cas où les campeurs reviennent. Vous vous promenez donc nonchalamment dans la forêt, en observant la faune et la flore luxuriante qui vous entoure. Quand soudain, sans crier gare, se jettent sur vous deux silhouettes qui vous assomment aussitôt. Au passage, vous perdez 2 points de vie.
Niveau 1, vie 8
Vous vous réveillez, enfermé dans une cage. A côté de vous, quatre autres personnes sont enfermées. Les mystérieux campeurs ! Voilà où ils étaient depuis tout ce temps. Vous entamez la discussion. Ils vous expliquent qu’ils étaient venus étudier cette forêt qui était jusqu’alors inconnue. Ils ne s’étaient malheureusement pas attendus à rencontrer des autochtones aussi… accueillants… Vous êtes maintenant tout les cinq en train de réfléchir à un moyen de sortir. Vous analysez la cage. La serrure est pratiquement inviolable mais les barreaux n’ont pas l’air bien solides. Vous n’avez malheureusement rien pour les casser. Vous patientez tout les cinq pendant plusieurs heures, puis un des indigènes vient vers vous. Il vous parle dans un dialecte inintelligible, que vous avez pourtant l’impression de connaitre. Vous comprenez seulement qu’il voudrait qu’il vous suive, mais où, vous ne savez pas. Vous :
-tentez de parler avec lui et essayer de comprendre
-refusez catégoriquement de le suivre et le lui faites savoir en lui donnant un bon coup de poing
-le suivez sans vous poser de questions
Dante:
Vous et votre acolyte vous équipez pour pouvoir grimper cette tour. Une fois en haut, vous vous rendez compte que la tour était le donjon, à en juger par la cellule dans laquelle vous vous trouvez. Impossible de sortir d’ici, vous devez donc rebrousser chemin. Au moins vous savez maintenant que ce n’est pas par là qu’il faut passer. Toutefois, une chose vous retient. A côté de la geôle dans laquelle vous vous trouvez, d’autres prisonniers sont enfermés. Aucun d’eux n’est un Skelett comme vous, mais bien des êtres humains. Chose plutôt curieuse ici. Tellement curieuse que vous êtes tenté de les libérer pour comprendre comment ils on atterrit ici, au risque de vous faire prendre par les gardes. Quel choix vous parait le plus judicieux ?
-revenir sur vos pas et prendre une autre direction
-libérer les prisonniers