kratos! Mais ce n´est pas parce-que tu gagne plus facilement avec tes armes, que je les enlève! Non! Pas du tout! C´est parce-qu´elles ne collent pas bien avec mon RPG!
Les potions :
Potion de vie : Rajoute 3 points de vies au compteur. 10 écus.
Potion de vie + : Rajoute 5 points de vies au compteur. 50 écus.
Potion de vie max : Rajoute la totalité des points de vies au compteur. 100 écus.
Potion de mort : Donner à un ennemis, celui-ci perds 1 point de vie à chaque tour. Une fois son compteur de vie tomber à 1, la potion de mort n’as plus d’effets. Ne peut être donner qu’à un ennemis. Peut être guéri qu’avec une potion de vie. 50 écus.
Potion de mort - : Même effets que la potion de mort, mais enlève 3 points de vie à chaque tour. 70 écus.
Potion de magie : Rajoute 1 point de magie au compteur. 10 écus.
Potion de magie + : Rajoute 3 points de magies au compteur. 50 écus.
Potion de magie max : Rajoute la totalité des points de magie au compteur. 100 écus.
Potion de réanimation : Si un allié est vaincu, la potion de réanimation le fait revenir avec 10 points de vies et 10 points de magie (si c’est un magicien). Ne peut pas être utiliser sur soi-même.
Toutes les potions peuvent être échanger ou donner. L’action doit se faire obligatoirement avec un allié. Elle peut aussi être jeter. Une potion prend 1 de place dans l’inventaire.
Les armures :
L’armure de Nowlaide : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 100 écus.
L’armure de Jowk : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 300 écus.
L’armure de Blowmi : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 500 écus.
L’armure de l’Impatolque : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 700 écus.
L’armure de l’invincible : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 900 écus.
L’armure de Klom : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 1100 écus.
L’armure de l’Incomparable : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 1300 écus.
L’armure de Ralomba : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 1500 écus.
L’armure de Folgot : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 1700 écus.
L’armure de l’Exterminator : Permet de mieux esquiver les coups et protège de quelques attaques. Rajoute +1 à l’inventaire. 2000 écus.
Les armures ne peuvent ni être échanger, ni être donner, ni être jeter. Elle ne compte pas comme un objet.
Les armes : (par ordre de puissance) (les armes ne sont disponible seulement si vous êtes guerriers)
Les épées :
L’épée à une main : 30 écus.
L’épée à deux mains : 50 écus.
L’épée longue : 80 écus.
L’épée longue à deux mains : 100 écus.
L’épée de feu : 150 écus.
L’épée de glace : 150 écus.
Les dagues :
Petites dagues : 30 écus.
Longues dagues : 50 écus.
Dagues de feu : 100 écus.
Dagues de glace : 100 écus.
Les arcs :
Arc : 50 écus.
Arc avec flèches de feu : 100 écus.
Arc avec flèches de glace : 100 écus.
Arc au longues flèches : 130 écus.
Arc au triple lancers : 150 écus.
Arc bombe : 200 écus.
Les massues :
Petite massues : 50 écus.
Grosse massues : 100 écus.
Massues de feu : 150 écus.
Massues de glace : 150 écus.
Les sorts : (les sorts ne sont disponible, seulement si vous êtes magicien)
Sort de glace : Congèle un ennemis pendant un tour. Sa puissance diminue, selon l’ennemis attaquer. 100 écus. 1 point de sort.
Sort de feu : Enflamme un ennemi pendant un tour. Sa puissance diminue, selon l’ennemis attaquer 100 écus. 1 point de sort.
Sort d’éclair : Electrifie un ennemis pendant un tour. Sa puissance diminue, selon l’ennemis attaquer 100 écus. 1 point de sort.
Sort de l’eau : L’ennemis attaquer ne peut plus respirer pendant un tour. Sa puissance diminue, selon l’ennemis attaquer. 100 écus. 1 point de sort.
Sort de protection : Protège votre groupe pendant un tour. 200 écus. 3 points de sorts.
Tremblement de terre : Créer un tremblement de terre autour des ennemis. Peut en tuer quelques-uns. 300 écus. 5 point de sorts.
Les armes proposer par kratos122: (par ordre de puissance)
Les épées :
L’épée de fer : 50
L’épée de fer blanc a deux main : 100
L’épée de fer blanc long : 150
L’épée d’acier longue : 200
Rapière dansante : 300
Lame d’estoc : 350
Lame foudroyante : 450
L’épée de feu longue : 450
Rapière de glace longue : 450
Epée d’éclair blanc du chevalier Atalmaza : (3 exemplaires, incassable) : 2000
Rapière d’or de l’épéiste Trezmaltus 1er : (3 exemplaires, incassable) : 2000
Les dagues :
Dague courte : 50
Dague blanche : 100
Dague d’acier : 200
Dague puissante : 250
Dague a coup d’estoc : 350
Rapière courte : 400
Dague d’éclair : 450
Dague brûlante : 450
Dague glacée : 450
Dague de Maziltatos le grand : (Quatre exemplaire, incassable) : 1950
Les massues :
Massue classique : 50
Massue de poing : 100
Massue lourde de fer : 150
Massue lourde d’acier : 250
Massue de géant en fer blanc : 350
Massue terrestre : 450
Massue du guerrier Tranviltosite : (2 exemplaire, incassable) : 2050
Les arcs :
Arc de bois : 50
Arc de feu : 200
Arc d’eau : 250
Arc de glace : 300
Arc de foudre : 350
Arc de tremblement : 450
Arc explosif du guerrier Mitrolivasitus : (1 exemplaire, incassable) : 2000
Sort blanc :
Lune : Soigne ¼ des pv d’un allié : 50
Soleil : Attaque de feu : 100
Posseidons : Soigne des changements d’état : 150
Luna : Soigne ½ des pv d’un allié. : 250
Flamme amical : Entoure l’ adversaire de flamme qui se blesse si il attaque. : 350
Terre sombre : Empêche l’adversaire d’attaquer pendant 3 tour. : 450
Défense : Crée un bouclier devant soit ou un allié : 350
Destruction de paix : Attaque beaucoup un adversaire avec une langue de feu. : 500
Sacrifice : Sacrifie autant de PV qu’il veut en faire perdre a l’adversaire. 500
Amen : Se prends tout ses pv pour n’en laisser qu’un a lui et l’adversaire : 1800
Sort noir :
Ténèbre : Attaque noir : 50
Sombre : Attaque noir rendant miope l’adversaire 1 fois sur deux. : 150
Destruction : Detruit litteralement un adversaire après avoir sacrifié trois ¾ des PV d’un alliée. 350
Explosion : Attaque très puissante utilisant toute la magie. 450
Paralysi : Empèche l’adversaire d’attaquer pendant un tour. Pas réutilisable deux fois de suite. 550
Baboum : Attaque tuant l’adversaire mais empèchant le magicien d’attaquer ou de bouger pendant le reste du combat. 650
Emprise des ténèbres : Contrôle un ennemi pendant 3 tour en echange de toute sa magie. 2000