Salut à tous, dépassage de forfait oblige, je ne fais que passer... Je dépose ici un test d´un jeu que vous ne tarderez pas à reconnaître, j´espère qu´il vous plaira, en tous cas, j´ai pris du plaisir à le faire!
TEST: CRASH BANDICOOT 3: WARPED, PSONE
Mouhahaha, comme l’avait si bien dit Cortex au terme du générique final du deuxième opus, Crash n’a pas pu s’empêcher de faire son come-back cette année-ci encore…
En effet, en 1998, tout marche merveilleusement bien pour Naughty Dog. Les premier et deuxième volets ont déclenché des chiffres d’affaires astronomiques et même un petit raz-de-marée dans le monde ludonumérique. Crash n’avait-il pas failli être la mascotte de la Playstation ? Pour des raisons de proportionnalité des ventes de la Play’ par rapport à celles de la série, Sony avait refusé cette invitation plus que tentante, mais c’est l’intention qui compte, non ? Mais Crash est un type bien, il est tout de même le premier jeu américain à avoir dépassé le million d’exemplaires au Japon, et ne se refuse pas une troisième aventure.
Après l’explosion du Cortex Vortex, la station orbitale maléfique du précédent épisode, des fragments de celle-ci sont happés par l’atmosphère terrestre et s’écrasent sur la prison de pierre d’Uka Uka, le frère jumeau maléfique d’Aku Aku, le masque de sorcier protecteur de Crash, provoquant la libération de cette entité diabolique. Sitôt sorti de taule, le premier réflexe d’Uka est de déchaîner ses nerfs sur ce pauvre Dr. Neo Cortex, cet incompétent de savant pérave qui a déjà échoué deux fois. Révélation scénaristique. Cortex est donc aux ordres de quelqu’un ? Moui… Les objets de pouvoir ( les cristaux et les gemmes), ayant été récupérés par Crash, posent un problème. La seule solution est d’aller les récupérer à leurs endroits d’origine, grâce à la machine Chronotornade du Dr. Nefarious Tropy, le petit nouveau du groupe, qui permettra des voyages spatio-temporels. Et youpi ! Votre mission consistera alors à récupérer les cristaux convoités avant eux.
Mum, apparemment, rien de bien original en vue, on nous ressort le ramassage d’objets… Aha ! Pour faire taire les vilains pessimistes auteurs de ces paroles, les Dogs ont tout fait pour faire disparaître cette linéarité. Vous voici donc dans la nouvelle Zone Warp, à l’interface plus claire et instinctive que celle de Crash 2, même si certains regretteront ce bon vieux système d’étages et de portes… Cinq mondes visibles, insistons sur le terme, s’offrent alors à vous. Ne rêvez pas, pour l’instant, vous avez juste droit au petit monde moyenâgeux pourri, à gauche de la salle. Cinq boutons numérotés s’offrent à vous, chacun faisant apparaître une géode psychédélique menant vers un niveau précis. Le premier niveau est, comme toujours, très facile. Vous démarrez avec le capital de mouvements de base datant du deuxième volet. Que les mauvaises langues se taisent, on abordera les changements de ce côté-ci plus tard. Niveau design et technique, on s’aperçoit sans difficulté du bond en avant fait l’espace d’une année. C’est beau, c’est fin, on commence déjà à titiller les derniers retranchements de la Play’ number one, Crash et Coco sont bien mieux modélisés et le jeu affiche un grand nombre d’éléments du décor, de caisses, d’ennemis, de plates-formes sans aucun ralentissement notable. Le deuxième niveau arbore avec fierté une situation inédite, donc gameplay enrichi et retenue de l’attention du joueur. On retrouve donc Crash plongé dans un univers sous-marin auquel on ne remettra pas en cause sa très certaine parenté avec la Cité Précurseur Engloutie du futur Jak and Daxter. De nombreux dangers l’attendent, et un nouveau moyen de locomotion, un propulseur sous-marin très pratique du fait de sa maniabilité instinctive et de sa vitesse non négligeable. Un niveau de longue haleine qui demandera déjà un certain savoir-faire au joueur. Le troisième niveau comblera les vrais fans : en effet, dans la peau de Coco, il va falloir chevaucher un bébé tigre, Pura, et traverser une portion de la Grande Muraille de Chine à une vitesse effrénée, le tout corsé par des obstacles bien lourds qui ne manqueront pas de faire rager le gamer. C’est la vieille formule, c’est la septième fois en trois épisodes, mine de rien, qu’elle sort mais on ne s’en lasse décidément pas… Le quatrième niveau placera le bandicoot dans un univers protohistorique, où Naughty Dog usera encore de son capital fun en ressortant une de ses meilleures inventions en matière de gameplay, la poursuite par une énorme monstruosité, en l’occurrence, un gigantesque tricératops, dans une vue de devant très stressante. Le cinquième niveau, lui, mettra de nouveau en scène Coco sur un jet-ski, décidément, on aime bien l’eau, dans la famille Bandicoot, et tant mieux, car le joueur pourra admirer le rendu de cette dernière carrément avant-gardiste pour l’année 98. Un vrai modèle.
A ajouter à cela que les fans des morts très spéciales de Crash seront servis, on n’aura jamais vu un héros de jeux vidéo mourir de façons aussi diversifiées : accroché au plafond, dégonflé, transformé en grenouille, coupé en deux, projeté sur l’écran, carbonisé, aplati, câliné à mort ( ! ), noyé, déshabillé, jeté dans un vase, aspiré, enflé, dévoré, désintégré, embrassé ( arf ! ), envoyé bouler… Et j’en oublie, certainement…
Les 27 autres niveaux alterneront gameplays novateurs et situations diverses et variées : on retrouvera Crash et Coco dans une course de moto, sur un bébé T-Rex, dans un biplan… Autant de nouveautés qui boosteront, décupleront l’intérêt du soft et trouveront le moyen de faire céder les joueurs les plus aigris face à la licence du célèbre marsupial. Les bosses, quant à eux, sont toujours aussi coriaces. Déjà, ce bon vieux Tiny, premier boss, en surprendra beaucoup… Suivront Dingodile, un autre apprenti de l’équipe, et son fameux lance-flammes/barbecue ( biffer la mention inutile), N.Tropy, N.Gin, dans une machine encore plus terriblement blindée et perfectionnée, et enfin, Cortex, dans un affrontement beaucoup, beaucoup plus ardu que dans les précédents épisodes. Attention, certains auront des surprises… Chaque boss, une fois vaincu, laissera un nouveau pouvoir à Crash. Miam-miam, extensions de gameplay à gogo ! Et oui, Crash pourra maintenant faire des plats beaucoup plus puissants, tournoyer beaucoup plus longtemps, courir beaucoup plus vite, il pourra enfin disposer d’un double-saut digne de ce nom ( oui, parce que, bon, hein, le saut écart de Crash 2, merci, hein), et, le fin du fin, disposera d’un bazooka à pommes ! Une trouvaille excellente, trippante, hallucinante, qui fera exploser le joueur de rire devant son écran ! La prouesse, c’est que le jeu ne se retrouve pas complètement facile pour autant après l’obtention de ce pouvoir, et oui, un peu de finesse dans ce monde de brutes, il faudra être parfois beaucoup plus technique. Car, si le jeu se boucle rapidement par le ramassage de cristaux, sa durée de vie est littéralement triplée, quadruplée par la recherche de gemmes, bien entendu, placées dans des endroits plus tordus les uns que les autres, et, grande nouveauté, les courses aux reliques !
Nouvelle trouvaille, excellente, en effet. Une relique s’obtient après avoir, au préalable, ramassé le cristal dans un niveau. Un chronomètre fait son apparition au début du parcours, et une fois pris, lance un décompte qui ne s’arrêtera qu’une fois que vous aurez sauté dans la géode de fin de niveau. Si le temps est bon, vous recevrez une relique. Le gamer jusqu’au-boutiste tiendra absolument à recevoir une relique digne de ce nom, non pas de saphir, la plus faible, mais d’or, ou, encore mieux, de platine, réservée aux temps excellents. Ces derniers seront aussi récompensés, qu’ils se rassurent… Ce nouveau système permet donc d’apporter une nouvelle facette à la saga, qui fera voir les niveaux sous un autre jour, où les ennemis ne seront plus considérés comme des tueurs, mais comme des obstacles. Oui, de longues nuits blanches sont à prévoir, notamment en manière de courses motorisées… Tout simplement génial.
Evidemment, Naughty Dog, comme à son accoutumée, tiendra absolument à ses traditionnelles deux fins alternatives ( dont une… Eum, carrément débile ! ) qui pousseront irrémédiablement le joueur à terminer le jeu à 100 %.
Donc, bilan de ce magnifique épisode ? Avec plaisir : design sympatoche, technique toujours irréprochable, héros et personnages charismatiques, humour génialissime, énorme variété des situations, jouabilité instinctive mais complexe et diversifiée, durée de vie élastique et plaisir de jeu intense. Que dire de plus ? Les défauts sont même difficiles à trouver ! Peut-être que le fait de devoir refaire trois fois un niveau lassera certains gamers, pas très persévérants, peut-être que certains se sentiront une fois de plus enfermés dans des couloirs ( mais l’équipe a fait des efforts pour dissimuler cette sensation!), peut-être que d’autres regretteront un ton commercial par rapport aux épisodes précédents, peut-être que…
Des arguments alter-Crash bien trop rachitiques pour y accorder une vraie importance. Un jeu qui a définitivement tout pour lui et qui reste un incontournable de la PSOne. Une légende à lui tout seul que tout fan de plate-forme se doit de connaître et de reconnaître.
Un 18/20 pour cette révélation, qui reste toujours un exemple, un modèle, une référence sept ans plus tard. Rispect, rispect… C’est la moindre des choses…
Daxtex