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Liste des sujets

Réalisme...

Chanis
Chanis
Niveau 10
29 septembre 2005 à 12:30:45

y a plus simple sinon, ptiboss: tu me file ton adresse internet et je t´envois le fichier modifié par mes soins! ça te va?

PTIBOSS
PTIBOSS
Niveau 9
30 septembre 2005 à 22:06:14

bah oué pk pas

euh, si tu as IRC, rejoint #tribua

j´y suis pas souvent, mais ce sera tj mieux que si je te file mon adresse msn, vive le spam apres :D

fatboys
fatboys
Niveau 1
01 octobre 2005 à 11:52:19

Il faudrait qu´il fasse un tour du côté de IWAR qui est peut être un jeu vieux mais qui gerait très bien la physique de vol dans l´espace.
pour moi un bon jeu serait un peu de X2 pour la gestion d´empire, de Freelancer pour le shoot et l´arcde et la visite des planètes et Iwar pour la physique de vol. De plus des personnages plus interractifs et vivants qui ne restent pas sans bouger quand ils se font exploser et un mode online comme les MMORPG.
Ca fait peut être beaucoups mais si une équipe de création de jeux mettrait tous cela dans un seul jeux, on pouurais dire adieux à tout ce que l´on connait.

Chanis
Chanis
Niveau 10
01 octobre 2005 à 12:42:42

[sdl]

  1. fullscreen -- Start dosbox directly in fullscreen.
  2. fulldouble -- Use double buffering in fullscreen.
  3. fullfixed -- Don´t resize the screen when in fullscreen.
  4. fullresolution -- What resolution to use for fullscreen, use together with fullfixed.
  5. output -- What to use for output: surface,overlay,opengl,openglnb,ddraw.
  6. hwscale -- Extra scaling of window if the output device supports hardware scaling.
  7. autolock -- Mouse will automatically lock, if you click on the screen.
  8. sensitiviy -- Mouse sensitivity.
  9. waitonerror -- Wait before closing the console if dosbox has an error.
  10. priority -- Priority levels for dosbox: lower,normal,higher,highest.
  11. Second entry behind the comma is for when dosbox is not focused/minimized.
  12. mapperfile -- File used to load/save the key/event mappings from.

fullscreen=true
fulldouble=true
fullfixed=false
fullresolution=1280x800
output=surface
hwscale=1.00
autolock=true
sensitivity=100
waitonerror=true
priority=normal,normal
mapperfile=mapper.txt

[dosbox]

  1. language -- Select another language file.
  2. memsize -- Amount of memory dosbox has in megabytes.
  3. machine -- The type of machine tries to emulate:hercules,cga,tandy,vga.
  4. captures -- Directory where things like wave,midi,screenshot get captured.

language=
machine=vga
captures=capture
memsize=63

[render]

  1. frameskip -- How many frames dosbox skips before drawing one.
  2. aspect -- Do aspect correction.
  3. scaler -- Scaler used to enlarge/enhance low resolution modes.
  4. Supported are

none,normal2x,advmame2x,advmame3x,advinterp2x,inte
rp2x,tv2x.

frameskip=0
aspect=true
scaler=advmame2x

[cpu]

  1. core -- CPU Core used in emulation: simple,normal,full,dynamic.
  2. cycles -- Amount of instructions dosbox tries to emulate each millisecond.
  3. Setting this higher than your machine can handle is bad!
  4. cycleup -- Amount of cycles to increase/decrease with keycombo.
  5. cycledown Setting it lower than 100 will be a percentage.

core=dynamic
cycles=45000
cycleup=500
cycledown=500

[mixer]

  1. nosound -- Enable silent mode, sound is still emulated though.
  2. rate -- Mixer sample rate, setting any devices higher than this will
  3. probably lower their sound quality.
  4. blocksize -- Mixer block size, larger blocks might help sound stuttering
  5. but sound will also be more lagged.
  6. prebuffer -- How many milliseconds of data to keep on top of the blocksize.

nosound=false
rate=22050
blocksize=2048
prebuffer=10

[midi]

  1. mpu401 -- Enable MPU-401 Emulation.
  2. intelligent -- Operate in Intelligent mode.
  3. device -- Device that will receive the MIDI data from MPU-401.
  4. This can be default,alsa,oss,win32,coreaudio,none.
  5. config -- Special configuration options for the device.

mpu401=true
intelligent=true
device=default
config=

[sblaster]

  1. type -- Type of sblaster to emulate:none,sb1,sb2,sbpro1,sbpro2,sb16.
  2. base,irq,dma,hdma -- The IO/IRQ/DMA/High DMA address of the soundblaster.
  3. mixer -- Allow the soundblaster mixer to modify the dosbox mixer.
  4. oplmode -- Type of OPL emulation: auto,cms,opl2,dualopl2,opl3.
  5. On auto the mode is determined by sblaster type.
  6. oplrate -- Sample rate of OPL music emulation.

type=sb16
base=220
irq=5
dma=1
hdma=5
mixer=true
oplmode=auto
oplrate=22050

[gus]

  1. gus -- Enable the Gravis Ultrasound emulation.
  2. base,irq1,irq2,dma1,dma2 -- The IO/IRQ/DMA addresses of the
  3. Gravis Ultrasound. (Same IRQ´s and DMA´s are OK.)
  4. rate -- Sample rate of Ultrasound emulation.
  5. ultradir -- Path to Ultrasound directory. In this directory
  6. there should be a MIDI directory that contains
  7. the patch files for GUS playback. Patch sets used
  8. with Timidity should work fine.

gus=false
rate=22050
base=240
irq1=5
irq2=5
dma1=3
dma2=3
ultradir=C:\ULTRASND

[speaker]

  1. pcspeaker -- Enable PC-Speaker emulation.
  2. pcrate -- Sample rate of the PC-Speaker sound generation.
  3. tandyrate -- Sample rate of the Tandy 3-Voice generation.
  4. Tandysound emulation is present if machine is set to tandy.
  5. disney -- Enable Disney Sound Source emulation.

pcspeaker=true
pcrate=22050
tandyrate=22050
disney=true

[bios]

  1. Nothing to setup yet!

[dos]

  1. xms -- Enable XMS support.
  2. ems -- Enable EMS support.

xms=true
ems=true

[modem]

  1. modem -- Enable virtual modem emulation.
  2. comport -- COM Port modem is connected to.
  3. listenport -- TCP Port the modem listens on for incoming connections.

modem=false
comport=2
listenport=23

[directserial]

  1. directserial -- Enable serial passthrough support.
  2. comport -- COM Port inside DOSBox.
  3. realport -- COM Port on the Host.
  4. defaultbps -- Default BPS.
  5. parity -- Parity of the packets. This can be N, E or O.
  6. bytesize -- Size of each packet. This can be 5 or 8.
  7. stopbit -- The number of stopbits. This can be 1 or 2.

directserial=false
comport=1
realport=COM1
defaultbps=1200
parity=N
bytesize=8
stopbit=1

[ipx]

  1. ipx -- Enable ipx over UDP/IP emulation.

ipx=false

[autoexec]

  1. Lines in this section will be run at startup.

mount c .\Resource
c:
cd FE2FR
cls
@frontier

tiens ptiboss, copie ça et met le a la place du contenu de dosbox.conf. en principe ça marchera!

PTIBOSS
PTIBOSS
Niveau 9
08 octobre 2005 à 14:28:13

Ah bah chapeau là

Merci beaucoup à toi ! :D

Sincérement !

:) :) :) :D

Sinon euh fatboys, la visite des planètes à la freelancer, non merci, déjà, les planètes sont bien trop petite pour la taille des vaisseaux, ensuite, euh, pas grand chose à faire lorsqu´on est en bas...

Chanis
Chanis
Niveau 10
08 octobre 2005 à 14:52:29

ça fonctionne mieux alors?

Guenole
Guenole
Niveau 4
17 novembre 2005 à 13:15:06

CES DES M/S PAS DES KM/H COMPRIT !! !
:-(( :-(( :-(( :-(( :-(( :-(( :-((
:fou: JE VAIS DEVENIR FOUS A FORCE DE LE REPETER :fou: !! ! :(( pas lol !! !

Le_chien_fou
Le_chien_fou
Niveau 6
19 novembre 2005 à 14:29:05

Bon pour info l’inertie est gérée dans X3, par contre avec un petit/moyen vaisseau M5, M4 ; on ne le ressent pas vraiment !
Pour ceux qui se demande, euhhh géré ! Mais on ne le ressent pas ??
C’est simple, on a tous simplement un ordinateur de bord et des réacteurs tt autour du vaisseau (dit réacteur de manœuvre) suffisamment performent pour ralentir le vaisseau rapidement.
En gros vous avancez toujours vers l’avant si vous passez de la vitesse max a la moitié de vitesse tous en tournant de 90°, vous ne tournerai pas instantanément mais continuerai votre course encore quelque seconde dans la direction d’avant.
L’ordinateur de bord va compenser ca grâce aux réacteurs de manœuvres suffisamment puissant pour vous donner l’impression de faire un virage rapide.

Donc vous n’avez pas un seul réacteur a l’arrière, comme dans Elite II (Pour les vieux de la vielle :) ), et n’avez pas a compenser vos manœuvres suivant l’inertie et la direction que vous voulez prendre, après tout on est loin dans le future, on fait des progrès dans les propulseurs et la manœuvrabilité depuis le temps des premiers voyages spéciaux.

La où on ressent très bien l’influence de l’inertie c’est quand on dirige de gros vaisseau rapide, surtout si vous upgradé le propulseur principal à fond, mais que vous n’upgrader pas les propulseurs de manœuvres. Là je peux vous garantie que l’inertie vous allez la sentir :).

Conclusion l’inertie est belle est bien la dans X3, mais un ordinateur de bord non déactivable et des propulseurs de manœuvres très puissants sont là pour vous aider dans le pilotage, ce qui rend les manœuvres beaucoup moins délicates.
Il aurait été sympa de mètre cette ordinateur à part dans les systèmes du vaisseau, histoire que pendant les combats il puisse être endommagé ou détruit se qui aurai amené dans certain situation une difficulté de manœuvre pour finir le combat et plus de réalisme, mais bon comme déjà dit l’accent n’est pas mis dans le pilotage mais dans la gestion (mais le pilotage et déjà bien rendu).

areg1
areg1
Niveau 2
20 novembre 2005 à 17:54:47

sur Freelancer il y a moyen de couper les moteurs et là on dérive dans l´espace sans un bruit en rasant les planètes ou les stations, un petit coup de propulsion principale pour corriger la trajectoire... et là c´est clair, on s´y croit ! pour les combats evidemment on remet les compensateurs en route et on pilote les doigts dans le nez. C´était une bonne solution, seulement rien n´oblige à couper les gaz, c´etait juste pour mon propre plaisir.

J´attends un titre qui propose du réalisme de pilotage et de manoeuvre tout en ayant la possibilité de traverser des systèmes magnifiques.

Chanis
Chanis
Niveau 10
20 novembre 2005 à 18:15:48

c´est ennuyeux, on a le carburant a l´infini et des moteurs inclus avec le vaisseau... on peut rester 30 ans sans probleme a se tourner les pouces, car rien ne nous menace... dans elite, la plus grande menace, c´est que la conduite (le moteur quoi) tombe en panne. la on est forcé de faire du commerce pour parvenir a la reparer. dans X2 y avait pas ça et da

Chanis
Chanis
Niveau 10
20 novembre 2005 à 18:16:23

ns X3 je cesse d´esperer que y aura cette limite. c´est dommage...

areg1
areg1
Niveau 2
21 novembre 2005 à 20:43:05

j´aime bien ce petit debat...
j´ai beaucoup joué à I WAR et je trouve que c´etait un bon compromis finallement. Des problemes techniques assez complexes si on met le nez dans le moteur (et je suis d´accord que c´est important pour la crédibilité et l´interet du jeu)... un pilotage assez compliqué aussi, des modes de déplacement assez crédibles (avec des vitesses tendant asymptotiquement vers les 3.10^8 m/s sans jamais les atteindre biensur).
En fait il faudrait un jeu dans le meme genre mais plus "beau"! (si qqun connait un titre je suis preneur)

mistake_omae
mistake_omae
Niveau 3
03 décembre 2005 à 18:58:51

Juste pour vous dire un petit truc, piloter sans ordinateur de bord perfectionné qui gère "l´inertie" et surtout l´absence d´atmosphère est très difficile et croyez moi que plutôt de vous amuser plus et bien je crois surtout que vous vous arracheriez plus les cheveux.

Même les pilotes d´engins spatiaux à l´époque actuelle n´ont pas à gérer celà (enfin en partie...).

Bref je ne sais pas si vous avez déjà essayé Orbiter par exemple mais croyez moi que pour un "Dogfight In Space" je n´aimerai pas ne pas avoir d´ordinateur de vol en sachant que ok les ennemies n´en ont peut-être pas mais ça ne veut pas dire pour autant qu´ils pilotent mal...

ztai
ztai
Niveau 5
06 décembre 2005 à 01:40:11

Pas mal ce topic, je viens de tout lire et bon, ok l´inertie ca donne un réalisme certain... Mais on n´imagine même pas ce que c´est de piloter sans aucun ordinateur de bord dans l´espace! Comme c cité au dessus, même les astronautes actuels ont des ordinateurs de bord pour effectuer une grosse partie du travail et c´est en + super laborieux (pour l´instant) donc un combat... c´est même pas imaginable ^^

Par contre dans le jeu, avec les avancées technologiques, il est normal que les ordinateur de bord soient eux aussi perfectionné ainsi que les moteurs, etc et que donc, il y ai des compensations faite par les ordi de bord pour faire en sorte qu´on sente le moins possible l´inertie... Ce qui est quand même un but a atteindre pour un vaisseau spacial...^^ (je sais pas si je suis clair)

Faire le jeu hyper réaliste le rendrait vraiment pas du tout accessible à bcp de joueurs car bon, ce serait vraiment pas fun a jouer sauf pour des fans... La preuve avec orbiter, je le trouve super pour divers raisons alors que mon cousin qui aime pas du tout l´espace, l´aviation, la physique, etc a essayé le jeu et l´a trouvé hyper nul... Et bon, egosoft à qd mm envie de se faire de l´argent sur son jeu et avec un réalisme à 100%, ca va pas aller et fini la série des x beyond... ^^

Et de toute façon, pour terminer, on peut pas faire d´un jeu FUTURISTE un jeu REALISTE de tte manière car on ne connais que partiellement le futur (on c que l´on pourra faire certaines choses) mais pour le reste, c selon l´imagination des concepteurs (exemple Jules Vernes: Il c appuyé sur la science pour voir ce que l´homme pourrait faire dans un futur plus ou moins proche puis a ajouté le reste de son imagination... Et c´était bien vu d´ailleurs ^^ lol)

Efin voila, c que mon avis... :)

Fabula
Fabula
Niveau 6
08 décembre 2005 à 14:32:48

Topic intéressant effectivement.

Si je veux un jeu de shoot spatial avec gestion d´un empire commercial, je joue à X3 (enfin j´y jouerai dès que j´aurai reçu ma version US:).

Si je veux un jeu de shoot spatial/exploration intégrant l´inertie et une physique dynamique, je préfère jouer à INDEPENDANCE WAR II, qui est absolument génial, offre une grande liberté mais ne comporte que peu de gestion commerciale.

Si je veux un jeu de shoot/exploration/gestion intégrant l´inertie, des principes physiques très réalistes (y compris les proportions des planètes ou leurs distances), la gestion complète des moteurs, du carburant et de tous les paramètres des vaisseaux, je joue à UNIVERSAL COMBAT, c´est un des seuls jeux qui permet d´atterrir réellement sur chaque planète (sans écran de chargement), de s´y balader et d´y construire des bases, mais il est très complexe, et les tutos quasi inexistants.

Il faut des heures d´apprentissage pour maîtriser toutes les possibilités du vaisseau-mère; ça m´a bien pris 2-3-heures pour comprendre comment envoyer des navettes de Space Marines sur une planète, les faire débarquer, les rassembler, construire une base et en ramener la moitié au vaisseau-mère.

L´univers de ce jeu est gigantesque, pour ceux qui aiment l´exploration c´est bien, mais je n´y joue quasiment plus vu le temps qu´il prend : vaut mieux être ermite, chômeur, en prison, ou encore seul sur une île déserte si on veut se lancer dedans :).

PTIBOSS
PTIBOSS
Niveau 9
13 décembre 2005 à 19:53:11

Moi, je suis d´accord que Egosoft fasse un jeu "grand publique", forcément ça rapporte plus...

Mais qu´il laisse au moins la possibilité aux joueurs de désactiver les aides, je pense que ce serait bon compromis, les fan joueraient dans un jeu réaliste avec inertie et machin en tout genre, et les débutant ou ceux ne voulant pas se prendre la tête jouerai avec les propulseurs qui font tout pour nous.

Après, ce n´est que mon avis.

PS : Fabula > interressant ton post, je retient certains noms ^^

areg1
areg1
Niveau 2
13 décembre 2005 à 20:59:55

I-WarII c´est sympa mais c´est un peu vieux, perso j´ai bcp joué au 1 et effectivement c´est un bon compromis. Pour ceux qui ont un pc moyennement puissant ça peut etre interessant.
Ce qui tue le réalisme dans un space shoot c´est souvent le son : les bruits de laser à la startrek et les bruits d´explosions dans le vide c´est pas très serieux...certains dirons que sans ça on s´ennuie pour moi c´est l´inverse.

sympa le topic! à suivre...

bubka
bubka
Niveau 5
15 février 2006 à 22:07:12

Bon je suis d´accord pour l´inertie. On peut supposer que, dans X2, l´ordinateur de bord la gérait même si c´était pas l´impression que j´avais : le moteur à l´arrière fonctionnait tout le temps pendant les manoeuvres (et même en ligne droite, il n´a pas besoin de fonctionner tout le temps, sauf pour avoir une accélération constante et atteindre des vitesses qui rendraient le vaisseau vulnérable au moindre petit grain de poussière interstellaire :-))) ) et je n´ai pas non plus observer de moteurs lattéraux ou à l´avant pour les corrections.

Le truc qui me gênait le plus dans X2 c´était un univers divisé en zones planes de 5km sur 5 qu´on traversait en 20 minutes, moteurs à fond, avec un vaisseau de base et en activant cette drôle d´option qu´était la "compression du temps". Alors, je pose la question à ceux qui ont déjà le jeu: Ont-ils changé ça dans X3 ?

Cherubin1
Cherubin1
Niveau 10
15 février 2006 à 23:55:07

Avec vos réacteurs qui vous font faire un demi tour sur place je vous trouve vraiment balèze les mecs...
Enfin, vaut mieux entendre çà que d´être sourd...
Bref les modèles physique et l´inertie sont aussi merdique que dans X²...
Et je suppose que les joystiks ne sont pas mieux loti et que le jeu se joue tout aussi bien sinon mieux à la souris, même pas la peine d´essayer la démo, enfin s´il en existait une...

Neity51
Neity51
Niveau 8
16 février 2006 à 11:50:42

Tu as toujours les secteurs de 5km² mais tu peux toujours utiliser un moteur de saut pour aller plus vite.