SIEGFRIED
Un perso mmmmh voilà quoi, dira-t-on. Il a quelques bons coups, des combos nazes, il est pas safe mais il a une très bonne portée. Mid tiers +
1) Meilleurs coups dans les phases de camping
66A : anti step high longue portée qui esquive les highs
3A : anti step mid bonne portée safe grâce au push back
6B : très longue portée, mid mais steppable qui esquive les highs
2A : gratteur, chiant, portée honorable
1A : low un peu visible mais impunissable s´il est utilisé d´assez loin, on peut faire 1AA
66B : méga portée, impunissable, traque, steppe, GC en sc3 => méchant
22B : bonne portée, offre un oki, varier avec 22BB qui fait mal et repousse en block
BB : natural combo sympa, lâcher un troisième B de temps en temps pour launcher en CH
AAB : deux highs suivis d´un low, à utiliser avec parcimonie
agA : high anti step rapide très safe (placer un 3[B] après le blockstun)
6A : comme au dessus mais plus spontané, blockstun naze
WS [A] : mid bonne portée, léger pas en arrière à suivre
[A] : high anti step suivi d´un pas en arrière + stance (SH)
3[B] : portée potable... de près, il launche en hit et en block, un NBS K reste prioritaire sur les coups pas assez rapides
En SH, basez votre jeu sur le mixup B (auto GI + oki) / A (low qui vous donne l´avantage) avec possibilité de maintenir B ou A pour passer en RSH, ainsi que de faire SH A2A. SH peut couper priorité si WS [A] ou [A] sont bloqués.
En RSH => A+B (auto step) ou [G] pour revenir en garde, plus safe.
Donc si on veut rester sage, il vaut mieux limiter son jeu en stance.
2) Meilleurs coups et phases de pressing
4[A] : high rapide qui permet de rentrer dans l´adversaire pour enchaîner en stance
WS AA2 : longue portée, mixup avec WS AA, permet de se placer en FC
B2A : mid + low / B2A4 : mid + feinte de low + stance (CH)
B+K : passage en stance BH avec un auto GI au début
2_8B+K : passage en CH avec un auto step
6B+K : passage en RSH avec un pas en avant
En FC : mixup WS [B] / chope basse
En RSH : mixup B / K avec des combos à la clé
En CH : possibilité de CH [B] pour combo ou GC
En BH : BH B pour le combo, BH A+B avec possibilité de cancel de ce low très lent avec passage auto en RSH si le cancel est exécuté
Constante possibilité d´interagir entre les stances, que ce soit en maintenant certains coups ou en exécutant leur commande (B+K, 2_8B+K, 4B+K et 6B+K). Tout ça reste un peu abstrait alors je vous mets des phases mythos garanties anti-noobs et à utiliser avec une grande parcimonie contre les joueurs confirmés. Vous pouvez aussi maintenir G pour sortir de la stance et effectuer un mixup plus classique.
B2A4 (feinte) CH [B] (casse garde) 6B+K (dash RSH) RSH K
3[B] (hit) CH [A] (SH) SH B+K (BH) BH A+BG (RSH) RSH K
4[A] (RSH) RSH [K] (RSH) RSH 2B+K (CH) CH [B] + jeu casse garde
etc...
3) Post-GI et post-GC
Des GC : CH [B], sc3 44B, sc3 66B, sc3 BH B, sc3 B4
Des UB (imblocables) : sc3 CH [B], sc3 RSH A+B
Après les GC, 3[B] peut passer en CH, à mixer avec une chope ou des trucs plus marrants...
sc3 44[B] (casse garde) BH B (casse garde) 2B+K [G] + mixup
sc3 66B (casse garde) WS [B] (hit) CH [B] (casse garde) + mixup
etc...
Après un 4G : 1B
Après un 6G : 6A
Après un 3G ou un 1G : 3[B]
Si le mec reGI, des trucs sympas comme 44[B]B
4) Combos
3[B] ou WS [B] => CH KK (le deuxième est esquivable) ou [A]
CH 3[B] ou CH WS [B] => B
44[A] => A+B
B4 => 3[B]
RSH K => 3[B]
RSH [K] => A+B
RSH B => 66A+B
CH(la stance) A+B => 3A ou B6 + oki
CH(la stance) [B] => 3A ou B6 + oki
BH B => 44K
CH 6K ou CH SH K => 3[B] CH(la stance) B (on peut déstuner)
B4 ou 22B ou CH(la stance) B => tech roll adverse => 1B (sauf si TR à gauche) ou 22B
44B => tech roll adverse (normal ou arrière) => 44K