Vidéo du Gamestar mars 2005 par Morganthefay de http://www.waiting4oblivion.com
La vidéo commence avec Todd Howard, producteur exécutif, qui explique que Bethesda travaille depuis 11 ans sur les Elder Scrolls et le jeux Terminator [ah ouais ? ].
Il dit que lui et son équipe s´arrachent au boulot pour donner toujours plus d´ampleur au jeu, avec toujours plus à faire dedans. Et pour cela, certaines directions nous seront indiquées.
Nous avons toujours la possibilité de ne pas les suivre, et de trouver nous-mêmes des moyens de nous occuper. Cette fois-ci, ils semblent bien en mesure de satisfaire les vieux routards du RPG et les nouveaux venus, c´est-à-dire ceux qui veulent de l´aide, ou en ont besoin [nous, on appelle ça des nOObs].
Les PNJs :
La plupart appartiennent à une faction. En général, si le joueur commet des mauvaises actions, les PNJs l´apprécieront moins.
Un monde vivant :
Les PNJs ont un travail, des endroits où aller, mangent, dorment, se parlent entre eux, mais cela a causé des problèmes à Bethesda. Ils pouvaient se tuer entre eux, acheter tellement de trucs dans les magasins qu´ils les vident...
Le principal :
Comme Arena et ses successeurs, le jeu est toujours centré sur l´exploration de donjons. En gros, se tailler un chemin dans un donjon, choper un trésor et devenir plus puissant.
Bon, allez, avouez que tout ça vous le savez, en plus de vous en foutre. Alors maintenant, le plus intéressant, le TESCS.
Noah Berry, artiste environemental, montrant la création d´extérieurs dans le TESCS
Noah parle du CS en l´utilisant devant la caméra. Il montre une scène dans la fenêtre de rendu ( en gros une colline avec des arbres, de l´herbe, des rochers...), et chaque objet est cité dans la liste d´une fenêtre voisine, intitulée " Region Generator List". Il est toujours possible de manipuler tout ça manuellement, de changer les couleurs, etc...
Les tableaux suivants sont visibles à l´écran de génération de paysage :
Objets, météo, carte, terrain, paysage, herbe, son
Tout cela semble manipulable directement et simplement. De plus, il semble que certaines cellules soient plus petites que d´autres.
Le tableau des objets montrent les entrées suivantes :
- RockGreatForest2000FGDR01
- TreeEnglishOakForestSU
[ce n´est pas signalé, mais une telle prpfusion de lettres et de chiffres laisse entrevoir un choix gigantesque]
Comparées à la plupart des screenshots actuels, les textures ont fait un bond en avant. Mais les arbres ! Vous avez vu les vidéos de SpeedTree ? Superbes, hein ? Et bah elles se font EXPLOSER ! Sans compter qu´il est possible de définir la couleur, la texture, la forme des arbres et des feuilles.
Matt Carofano, directeur artistique, montrant la cité impériale
La carte de la cité apparaît derrière lui, sur son PC. Il s´agit d´une grosse île entourée de remparts, avec quatre îles entourant la première, ainsi que de petites installations sur les remparts.
La cité maintenant. Zoom sur un PC avec une vue de la cité. Un magnifique concept art. Et là, la caméra se déplace ! Mais non, c´est bien de la 3D ! Le niveau de détail est ahurissant ! C´est là que l´on constate que dans certains cas, la caméra suit ce que l´on manipule dans le TESCS, et qu´il est même possible de définir une zone dont la caméra ne doit pas sortir, ce qui facilite grandement certaines opérations. Le cliquer-déposer est toujours là.
La scène à l´écran a un côté bucolique. Nous voyons de grands bâtiments surmontés d´un dôme, des places circulaires avec au milieu un monument circulaire aussi, juché sur un pilier [un champignon, en fait]. Le nom de l´objet en surbrillance semble apparaître à l´écran. La cité elle-même est bâtie sur un concept circulaire. La rue principale suit la courbe des remparts.
Difficile de dire si cela sera fourni dans la version commerciale, mais il a sorti une carte dessinée directement depuis le rendu 3D.
Istovan Pety, artiste senior nous parle des donjons
Nous voyons une vue de donjons similaire au TESCS de Morrowind, on nous montre comment les pièces collent bien ensembles, mais évidemment, le niveau de détails est incomparable. Les lumières peuvent être activées/désactivées ( en gros virer vers une sorte de négatif). Il bouge dans le donjon, dépose quelques objets. Etrangement, son curseur est différent de celui de Noah. Peut-être une différence entre cellules intérieures/extérieures.
Istovan parle des éléments intéractifs comme les pièges. Au plafond d´une salle sont accrochés des piques. Passez en dessous, en la pierre sur laquelle vous marchez se relève... [en général c´est les piques qui descendent enfin bon] Pour ce que l´on en voit, le donjon est très structuré, avec des piliers et des arches, donc plus une crypte qu´une grotte.
On peut aussi noter l´ombrage et la brillance des pierres du sol et des murs.
Christiane Meister, directrice de l´animation des personnages, manipule les persos via le CS
Sachez avant toute chose qu´elle a un superbe cheval en fond d´écran. Celui vient-il du jeu, genre un concept sur lequel elle travaille ? A vous de spéculer !
Elle commence par montrer la fenêtre de création de personnage du CS. Voilà qui pourrait être intéressant :
Le tableau " Face Gen. Data" montre le modèle de visage ( pas de cheveux donc) d´un impérial.
Il y a deux choix de cases à cocher :
" Control type" avec les otpions " Geometry" et " Texture"
" Symmetry type" avec " Symmetry" et " Asymmetry"
En-dessous se situe une liste déroulante des différentes parties du visage entre lesquelles naviguer :
Pommette basse/haute
Pommette effacée/prononcée
Joue ronde/creuse
A gauche se trouve une coulissante qu´elle n´utilise pas. On peut simplement supposé qu´elle affecte les parties du visage concernées. On voit les boutons " create face" et " reset face". Comme la case " symmetry" est cochée, les modifications se reportent des deux côtés. Cela veut dire que l´on peut faire un visage parfaitement asymétrique.
Vous allez adorer ce passage.
Dans cette partie du CS, on voit certains tableaux :
General Data
Body data
Face Data
" FaceGen Data"
Text Data
Les réactions maintenant. Dans ce tableau gérant les relations entre les races, on voit la liste des races. Et devinez quoi ?
Il y a 11 noms.
Nom éditeur / nom ingame
Argonian / Argonian
Breton / Breton
DarkElf / DarkElf
Demora / Derek
HighElf / HighElf
Imperial / Imperial
Khajiit / Khajiit
Nord / Nord
Orc / Orc
Redguard / Redguard
WoodElf / WoodElf
Demora est affiché en rouge dans le CS, ce qui semble vouloir dire que la race n´est pas jouable par défaut. Il suffira de décocher la case. De plus, toutes les races ont un nom ingame identique. Donc il semble que ce ne soit que pour quelques PNJs-clé.
Il n´y a aucune mention de Demora dans les TES précédents, juste les drémoras. Il semble que cette race non-jouable soit destinée à un type de Drémora rencontré en Oblivion ( spéculation, bien sûr).
Et pour ceux qui malgré les assurances à répétition données depuis l´annonce du jeu s´obstinaient à déblatérer leurs conneries, les races animales sont bel et bien là.
On remarque que l´interface semble plus avenante. Les listes profitent du système de - et de + dans Windows que l´on utilise pour réduire/agrandire les listes. Tout à gauche, presque en dehors du champ de la caméra, on voit ça :
Creature
Levelled Creature
Argonian
Breton
DarkElf
Demora
HighElf
Imperial
Khajit
Nord
Orc
Redguard
WoodElf
Apparatus
- renaHeavyBlue
- renaHeavyYellow
- renaLightBlue
- renLightTellow
- lades
Bracers
Chainmail
Daedric
Ebony
Elven
Les * désignent les parties illisibles.
La disposition de ces mots laisse penser que les + - marchent ici aussi.
Une dunmer maintenant. Cheveux mi-longs blancs. La fenêtre semble différente de l´autre. On peut passer directement d´un visage à l´autre. Il y a des barres coulisantes pour :
L´âge
Le teint ( il est évident qu´il y aura des limites, pas de Rougegardes blancs ou de Nordiques noirs)
La longueur des cheveux
Christiane fait la démonstration en ajustant en temps réel le teint de peau, l´âge, et l´interview s´arrête juste au moment où elle allait montrer la longueur des cheveux. En tant qu´Elfe Sylvain, j´aurais bien aimé voir jusqu´où ça pouvait aller. En bas, on voit une petite fenêtre appelée " eyes" dans laquelle on distingue l´option " style".
Les tableaux en haut sont :
- actions ( factions ou reactions ? )
Inventory
Spell list
Animation Face
Voilà. Ouf ! Quelques citations pour la route.
MattRyan :
J´ai toujours dit Que Morrowind était un genre de RPG massivement solo, et l´unique représentant de ce genre. Il y a eu quelques autres FPS avec des éléments de RPGs, mais aucun ne permet de se balader à sa guise dans un mode gigantesque pour faire ce qui vous semble bon/mauvais. Il est difficile dans ces conditions de conserver un équilibre ( je suppose en tout cas, je n´ai travaillé sur aucun des TES III).
Je ne dirais rien pour OB, mais je peux comprendre qu´il était difficile de garder le joueur intéressé au-delà du niveau 40.
Combien d´entre vous ont tué Vivec ? Moi je l´ai fait.
Vous avez parfaitement raison. Les Dieux doivent avoir l´air normaux, mais posséder une puissance et des patitude phénoménales. Je pense à G-Man de Half-Life 2. Des aptitudes n´ayant aucun sens dans la réalité du jeu.
Dans Morrowind, d´un côté j´aimais l´idée d´affonter Vivec, histoire de me faire réduire en poussière. D´un autre côté, je pense à la satisfaction de l´avoir vaincu.
Avouez quand même que c´est marrant de vous ruer sur un ennemi en sahcant pertinemment qu´il va vous découper en petites rondelles sans sourciller [trop poilant].
Autre sujet, parlant des cinématiques pour masquer les temps de chargments :
Des cinématiques dans Oblivion... Pour l´instant je ne ferais pas de commentaire. Des cutscenes pendant les temps de chargement. Je jure solennellement qu´aussi longtemps que je vivrai, je ferai tout ce qui est en mon pouvoir pour que cela n´arrive pas.
- cutscene... Matt prépare l´éditeur pour rajouter quelques trucs au jeu*
Autre sujet :
Noah s´use les doigts jusqu´aux os pour créer les forêts.
Je suis sur qu´il est trèsz content de voir à quel point ses arbres vous plaisent. Les outils de création d´environements sont les meilleurs.
Plus tard dans le développement du jeu, je compte bien faire une virée dans les bois avec une bouteille de skooma à la main.
Autre sujet :
Ne vous inquiétez pas, considérant ce que vous pensez vouloir voir, vous tomberez amoureux de nos forêts. Il y a certains endroits où vous pouvez voir des arbres au loin encore et encore et encore, des collines, des rochers. Je pense que beaucoup de nos fans vont hurler en voyant nos forêts.
Tiens, tant qu´on en parle... J´ai une réunion d´art, là maintenant, faut que j´y aille !
MrSmileyFaceDude :
[Topic où le feu d´un magicien peut le blesser aussi s´il y a un effet de zone et que le magicien est prit dedans]
Je vous rappelle que c´est du feu magique que vous lancez. Autrement dit, ce qui est valable en vrai ne l´est pas forcément pour la magie.
Forumeur :
Par pitié, n´expliquez pas certains problèmes liés à la méchanique de jeu enb vous servant de l´univers du jeu.
Les méchaniques changent, mais l´univers persiste. Je préfère que certaines imperfections soient ignorées plutôt qu´expliquées par l´univers.
MrSmileyFaceDude :
Donc tu dis que nous sommes incapables de faire comme TU le veux et nous cachons derrière l´univers de jeu pour masquer notre incompétence ?
Dans TES, les sorts lancés sur les autres n´affectent pas le lanceur [pas même les sorts positifs]. Ca a toujours été comme ça. Sinon, un sort de contact avec effet de zone ne serait jamais utilisé et ferait tout ausi bien de ne pas exister.
Ce serait très très simple de faire le lanceur se blesser avec ses sorts, juste deux-trois lignes de code à changer et c´est bon. Mais non, j´aime vraiment pas l´idée.
Le problème est que ça élimine les sorts de contact avec effet de zone. Personne ne prendrait le risque de les lancer.
Et je n´aime pas non plus l´idée d´effet de zone en " cône" devant le lanceur, parce que :
1 Les sorts de contact nécessite un distance suffisamment faible
2 Les effets de zone sont supposés omnidirectionnels.
Le but est que tout le monde sauf VOS soit affecté par le sort.
Et comme je l´ai dit, ce n´est pas du feu réel, mais du feu magique.
Un forumeur a demandé s´il y aurait des Telvannis en Cyrodiil.
BlueDev a répondu qu´il pourrait y avoir quelques représentants.