Voilà déjà l´interview :
Gamefirst
Par Chris Martin, le 9 mars 2005
Gavin Carter
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On pourrait croire que la prochaine génération de consoles est bien loin de nous, mais jetez donc un oeil aux screenshots de The Elder Scrolls IV : Oblivion. Le temps va alors vous paraître bien long [p**ain, il est obligé de me le rappeler ? ]. Récemment, Gavin Carter, producteur de Bethesda Softworks, a eu la gentillesse de prendre le temps de répondre à nos questions sur ce titre très attendu. Asseyez-vous, relaxez-vous, lisez, salivez.
Gamefirst : Morrowind fut une énorme percée dans le jeu solo en partie en raison de sa nature totalement ouverte. Certaines sources ont rapporté qu´Oblivion poursuivrait dans cette voie, mais que pouvons-nous attendre comme amélioration à ce niveau ?
Gavin Carter : Les Elder Scrolls ont été les premiers à offrir des jeux libres et ouverts, même en remontant aussi loin qu´Arena. Bien sûr que nous poursuivront dans cette voie. Nos améliorations concernent la refonte de ce qui fait les bases d´un RPG, c´est-à-dire le combat, l´exploration, le dialogue, et à ajouter de nouvelles choses, comme le Havok ou notre nouvelle IA. Il y a aussi la possibilité de marquer la boussole et la carte, et refaire le journal pour que le joueur sache toujours quoi faire. Le but est de faire d´Oblivion le RPG le plus plaisant à jouer ayant jamais existé et faire ce que nous appelons " les RPGs pour la prochaine génération".
Gamefirst : L´idée des nouvelles est assez enthousiasmante. Quelles nouvelles races pouvons-nous espérer ? Qu´est-ce qui a motivé leur création ?
Gavin Carter : Toutes les races disponibles dans Morrowind seront de retour. Vous pourrez jouer des variantes d´Humains, comme les Nordiques et les Impériaux, des variantes d´Elfes, comme les Elfes Sylvains [
] ou les Elfes Noirs, les Orcs, et les deux races animales, Khajiits ( hommes-chats) et Argoniens ( hommes-lézards). Chaque race a ses propres pouvoirs et performances, et les options que nous mettons à votre disposition pour customiser votre personnage sont bien plus puissantes que dans nos précédents jeux.
Gamefirst : Chaque race interagissait avec les PNJs d´une manière différente et autorisait de nouvelles possibilités dans Morrowind. Comment avez-vous étendu cette intéraction, et comment affecte-elle le gameplay ?
Gavin Carter : C´est sans doute le plus puissant des pouvoirs des races. Nous avons construit un système d´intéraction raciale qui modifie l´attitude des PNJs envers vous, ou entre eux. Par exemple, les Hauts-Elfes sont hautains et ne se soucient guère des Elfes des Bois [les salauds ! ]. Donc, si vous voyez un Elfe des Bois marcher en direction d´un Haut-Elfe, le Haut-Elfe pourrait bien se tourner vers lui et lui rire au nez. Et si l´Elfe des Bois tente d´engager la conversation, vous verez probablement un rapide échange de mots pas forcément amicaux. A l´inverse, les Khajiits sont une race très amicale, avec un fort bonus d´estime des autres races envers eux. Vous verez souvent les Khajiits saluer chaleureusement les autres, sourire, engager les conversations. En tant que joueur, ce bonus se manifestera majoritairement par des plus plus bas chez les marchands, une plus grande facilité à convaincre les PNJs qui ne vous aiment pas tellement par la persuasion ou la coruption afin de leur soustraire les informations voulues.
Gamefirst : Je regarde des jeux comme Everquest II et World of Warcraft et je me dis " Morrowind a combiné le sentiment du MMO avec l´équilibre général d´un jeu solo". Dans quelle direction a viré Oblivion, à supposer qu´il l´ait fait ? S´apparentera-t-il plus à un MMO, ou à un jeu solo du style Star Wars KOTOR II ?
Gavin Carter : La seule similarité que j´ai trouvé entre nos jeux et les MMO est le côté " massif". Avec Oblivion, notre objectif est de faire un jeu riche, amusant, et portant l´aventure solo à grande échelle.
Gamefirst : J´adore le jeu solo, mais un des mes plus grands espoirs serait la possibilité de faire équipe avec un ami et de faire les quêtes ensembles, se battre côte à côte, même juste avec un seul équipier. Cela n´est pas près d´arriver, mais pouvons-nous l´espérer pour, disons, la première expansion, ou peut-être TES V ?
Gavin Carter : Vous ne verez aucune fonctinnalité multijoueur d´aucune sorte dans Oblivion. Comme je l´ai dit, nous nous attelons à fournir l´expérience solo ultime. Ajouter un composant multijoueur créerait une série de problèmes techniques et de nécessité de conception qui nous éloignerait grandement de notre but premier. Nous préférons nous concentrer à 100% pour offrir un jeu solo fantastique.
Gamefirst : Même sans multijoueur, nous avons peur chaque fois que nous pensons à Oblivion. En quoi Oblivion est-il supérieur à Morrowind ?
Gavin Carter : En beaucoup de choses. Déjà, il n´y a aucun aspect de Morrowind que nous n´ayions pas étudié sérieusement en cherchant à l´améliorer. Les talents ont été rééquilibrés, le combat totalement refait pour être plus grisant et amusant, et nos PNJs ont des textes entièrement parlés et une nouvelle IA. Chaque PNJ a un visage unique. Le monde de jeu lui-même est plus grand que Morrowind, et vous passerez pas mal de temps à traverser les forêtes, les plaines, les montagnes, quand vous chercherez de nouveaux monstres plus gros à tuer et de nouveaux donjons à piller.
Nous tentons réellement de donner un cpoté épique à chaque environement. Nous avons poussé la distance de vue très loin, et vous pouvez voir sur des kilomètres, des montagnes, des villes à l´horizon, des forêts immenses à perte de vue, tout. Nous améliorons aussi les endroits bâtis sur plusieurs niveaux. Par exemple, nous avons construit des cavernes avec des passages étroits vous faisant longer de près d´énormes stalagmites, même des crevasses. Vous pouvez y sauter, combattre quelques monstres et récupérer un peu de butin, puis découvrir un petit tunnel menant à la surface. Varier les environements de cette manière et un bon moyen de conserver un intérêt à très long terme.
Gamefirst : Comparé à Morrowind, quelles modifications ont subi les PNJs ?
Gavin Carter : Retravailler nos PNJs était un objectif majeur avec Oblivion. Tout ce qui avait trait aux PNJs a été revu et corrigé. Pour commencer, tous leurs dialogues sont parlés. Entendre les personnages plutôt que de lire des kilomètres de textes favorise grandement l´immersion. Nous travaillons encore sur le système de dialogue. En tout cas, fini la base de données encyclopédique des PNJs de Morrowind, avec une liste de sujet à l´écran. Nous faisons tout ce que nous pouvons pour donner à nos PNJs une vraie personnalité et leur faire dire des choses intéressantes et uniques. Le système de dialogue a donc vu la disparition des hyperliens relatifs aux sujets. Maintenant, vous avez des choix de réponses directement durant les dialogues. Nous pensons que ça aide à rester focalisé sur le sujet ( en plus de notre incroyable système d´expressions faciales), plutôt que de sauter d´un sujet à l´autre avec des liens colorés en bleu comme Morrowind.
Cependant, le plus gros changement est certainement notre IA active 24h/24, nommée IA Radiant. Nous l´utilisons pour donner aux PNJs des schémas comportementaux basés sur des objectifs à atteindre. Nous décidons quand ils ont faim, quand ils dorment, quels types d´objets ils souhaitent acquérir, où ils veulent faire leurs achats, et bien d´autres choses. Tout ceci est accessible via des menus, donc pas de script avec ça. L´IA Radiant nous sert aussi bien aux PNJs rencontrés en ville qu´aux aventuriers rivaux que vous pourrez croiser dans les donjons et qui recherchent le même trésor que vous.
Gamefirst : Morrowind offrait de nombreuses possibilités de choix dans une spécialité, comme la discrétion, la lancement de sorts, l´archerie, ou le bon vieux combat. Comment Oblivion maintient-il cette balance et quelles sont les améliorations apportées ?
Gavin Carter : Réajuster la balance entre les classes est quelque chose sur lequel nous savions devoir nous concentrer. En raison de l´équilibre du jeu, il était dans Morrowind totalement hors de propos de jouer un pur mage ou un pur voleur. Dans Oblivion, nous nous attelons à faire un sorte que chaque spécialité soit un système de jeu à part entière. La discrétion est maintenant autant déterminée par les jeux de lumières et d´ombres que par votre talent de discrétion. Un voleur choisira donc de rester dans l´ombre. La magie est étroitement liée au Havok et en bénéficiera de nombreuses manières, et certains sots ont été repensés pour avoir une réelle utilité. Nous voulons que si vous ne voulez jamais empoigner une épée, vous n´aurez jamais à le faire.
Gamefirst : Nous avons vu des screenshots d´Oblivion et ils sont simplement somptueux... et un brin classiques. Quelles difficultés avez-vous rencontré en redifinissant le monde des Elder Scrolls visuellement ? Est-ce que certains de ces choix ont eu un impact sur la modélisation des villes et donjons ?
Gavin Carter : Les seules difficultés sont que notre conception de la manière d´amener ce monde à la vie nécessitait un grand nobre d´innovations techniques. Nous avons implémenter notre propre système de shader, des programmes intermédiaires fantastiques comme le Havok, et évidemment, bien plus de notre propre technologie pour être sûr que nos artistes aient un contrôle et une liberté totaux pour créer ce qu´ils imaginent. Cela influe sur la conception dans le sens que notre monde, bien plus que Morrowind, a un besoin de détail artistique. Nous faisons tout pour assurer un maximum de variété dans les donjons.
Gamefirst : Quand vous jouez au jeu, êtes-vous plutôt " Wouah, je peux pas croire qu´on ait vréer ça ! ", ou " Tiens, ça faut l´améliorer ! " ? En d´autres mots, combien de versions de chaque élément avez-vous conçu avant d´en arriver à la conclusion que vous êtiez enfin tomber sur la bonne ?
Gavin Carter : En matière de design et de production, nous adoptons une atitude assez itérative. Je ne suis pas sûr du tout qu´il y ait quoi que ce soit dans Oblivion quand vous y jouerez qui en sera sa version 1.0. Nous sommes sans doute nos critiques les plus virulentes, et nous retravaillons sans cesse ce qui est déjà inclut pour le rendre encore meilleur. Tout ce que nous faisons est isolé, discuté, analysé, et refait jusqu´à ce que nous soyions sur que c´est aussi abouti que ça peut l´être.
Gamefirst : Je me rappelle comment j´ai bondi en voyany les effets d´eau dans TES III, puis avec ceux d´Half-Life 2, j´ai carrément hurlé. Quelles genres d´exclamations du type " P**ain de m****..." allons-nous pousser en voyany l´eau d´Oblivion ?
Gavin Carter : Morrowind fut l´un des premiers jeux à faire appel au pixel-shaders pour les effets d´eau, et les réponses positives que nous avons reçu nous ont vraiment encouragé. Donc, virtuellement, chaque objet incluera un type ou l´autre de shader pour afficher un rendu bien plus crédible. Il ya les specular shaders pour la pierre mouillée, la parallax et le normal mapping pour les détails structuraux comme les briques et la pierre, et les special shaders pour les effets magiques et nombres d´autres. Nous espérons que l´eau n´est qu´un autre aspect visuel ahurissant, précédent et suivant de peu une autre vision techniquement surprenante. D´autres jeux ont fait des merveilles avec l´eau, et vous nous verez poursuivre dans cette voie.
Gamefirst : Concernant la prochaine génération de consoles, comptez-vous y porter le jeu ?
Gavin Carter : Désolé, nous ne pouvons pas en parler.
Gamefirst : Le TESCS faisait déjà preuve d´une extraordinaire souplesse dans Morrowind. Des changements ou ajouts notables ?
Gavin Carter : The Elder Scrolls Construction Set, qui sera fourni avec Oblivion, semblera très familier à quiconque à moddé Morrowind. L´aspect général a subi plusieurs changements, ainsi que la façon dont sont manipulées les données, mais la principe de cliquer-déposer reste le même. Les plus grands changements concernent le dialogue et la création d´environements extérieurs. Pour les dialogues, nous avons complètement revu leur construction, et tout est maintenant organisé en quêtes. Dans Morrowind, il était dificile de regarder un simple quête dans l´éditeur [il fallait au minimum sauter sans cesse entre les fenêtres de dialogues et de journal], maintenant c´est beaucoup plus simple. Quant aux environements, tout ce fait très facilement. You sélectionnez une zone, définissez des paramètres, comme les types d´objets que vous voulez, la distance qui les sépare, et environ une centaine d´autres options, puis vous cliquez " Générer". Evidemment, le résultat n´est peut-être pas tout à fait celui que vous voulez, alors il ne vous reste plus qu´à faire les finitions à la main, ou refaire vos otpions et recommencer.
Gamefirst : Comment Oblivion fonctionnera-t-il sur les cartes vidéos assez faibles ? Tournera-t-il avec ma GeForce FX 5200 ?
Gavin Carter : Nous epsérons inclure encore plus d´options que Morrowind pour définir les aspects visuels. La décision des options en question n´est pas encore tout à fait à son terme, mais sachez déjà que vous pourrez désactivez la plupart des shaders, réduire la complexité de la lumière, et certains classiques comme la résolution. L´optimisation du moteur de jeu n´est pas encore terminée, nous n´avons donc aucune configuration système actuellement.
Gamefirst : Quelles réactions et critiques ont influencé les changements dans Oblivion ?
Gavin Carter : Nous écoutons constamment notre communauté, et lui répondons parfois, à propos de ce qu´il veulent voir dans le jeu. Nous aimons pensé que chaque jeu successif est " Plus de ce que vous aimez, moins de ce que vous détestez". Alors nous écoutons nos fans à propos de ce qu´ils veulent voir amélioré, et nous continuons à recevoir ce genre de choses, encore et encore. Des trucs comme les schémas journaliers des PNJs, les améliorations du combat et les montures sont tout ce que les fans ont voulu, et ce sont des choses dont nous avons fait une priorité depuis le début.
Plus de braillards des falaises donc. Comme je l´ai dit : " Plus de ce que vous aimez, moins de ce que vous détestez".
Gamefirst : Merci d´avoir prit le temps de répondre. Il ne nous reste plus qu´à nous bouffer les ongles en attendant la suite.