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Liste des sujets

Modifier un mod ?

6katrice
6katrice
Niveau 5
01 septembre 2007 à 12:36:15

Salut a tous j´aimerais savoir comment modifier un mod une fois que l´on a crée ce mod. Je comprenprends pas trop le système oblivion.esm et tout. J´aivais suivi un conseil d´ouvrir seulemnt mon mod de modifier et d´écraser mais ca a tout effacé alors qui peut m´aider svp ?

watcha_68
watcha_68
Niveau 10
01 septembre 2007 à 13:11:13

Pour modifer ton mod (qu´on va appeler mod1) il faut :
-ouvrir le TESCS
-cocher oblivion.esm
-cocher mod1.esp
-cocher "set as active file" (c´est la partie la plus importante)
-cliquer sur "ok"
-faire tes modifications
-enregisrer

[JV]Yaugzebul
[JV]Yaugzebul
Niveau 8
01 septembre 2007 à 13:21:11

En fait, le truc qu´il ne fait pas faire c´est de double(cliquer sur son .esp.
Il faut ouvrir le TESC et après ouvrir son mod et faire comme l´a dit watcha

6katrice
6katrice
Niveau 5
01 septembre 2007 à 15:41:19

ok ca marche bien merci les gars

Shad90
Shad90
Niveau 41
04 octobre 2007 à 21:53:37

Bizzarement ca ne marche pas chez moi.. J´comprend pas.. Pour faire vendre des sorts a un NPC Il faut juste que les sorts soient dans sa liste et qu´il soit programmé pour les vendre non? J´vois pas ce que j´ai oublié..

watcha_68
watcha_68
Niveau 10
04 octobre 2007 à 22:05:00

Dévellope un peu s´il te plait.

silvermouth
silvermouth
Niveau 10
04 octobre 2007 à 23:19:57

pour rendre un NPC un vendeur de sort faut tout d´abord l´indiquer comme vendeur aprés lui assigné la somme dont il disposera et à la fin tu lui associe ta liste de marchandise

clic droit sur ton PNj ->choisi la rebrique AI pour affecter les modifications

TimberWolf
TimberWolf
Niveau 10
02 juin 2008 à 13:37:33

:hello:

J'aimerais modifier l'OOO, j'ai vaguement essayé la manip de watcha mais j'ai un message d'erreur et TESCS ferme, j'imagine que j'oublie quelque chose car c'est la première fois que je m'essaye au TESCS...
Quelqu'un pourrait m'indiquer la marche à suivre pour ouvrir l'OOO dans le TESCS?
En fait je voudrais juste supprimer une créature qui me gonfle et que je trouve bidonne (le guerrier spectral pour les curieux, on s'en cogne plein dés qu'on doit dérouiller du nécromancien et ils sont vraiment chiants, surtout quand on joue un perso discret...).

Merci de votre aide!

watcha_68
watcha_68
Niveau 10
02 juin 2008 à 16:37:45

Vaut mieux pas que tu touches a OOO, ou tu risque de faire planter le jeu. Ya trop de scripts a prendre en compte et le jeu va donc tenter de charger une créature qui existe pas et soit t'aruas des point d'exclamation jaune partout, soit le jeu plantera. La seule soltuion valable est de vivre avec.

TimberWolf
TimberWolf
Niveau 10
05 juin 2008 à 00:00:11

Merci de ta réponse watcha (j'aime beaucoup ce groupe en passant^^)! Je vais donc faire avec... heureusement qu'il y en a que avec les nécros...

:bye:

watcha_68
watcha_68
Niveau 10
05 juin 2008 à 12:22:08

De rien.
Ce que tu peux faire en revanche, au lieu de supprimé ces fameux monstres c'est :
- de faire une copie du .esp et .esm si il y a dans un autre répertoire.
- faire une sauvegarde du jeu, que tu copieras puis collera ailleur (par exemple dans le meme répertoire que celui des .esp et .esm). Les sauvegardes se trouvent dasn "mes documents\my games\oblivion\saves".
- tu ouvres le CS, tu charges OOO.esp ou je sais pas comment ça s'appel, je l'ai pas.
- tu vas dans creatures
- tu cherche le fameux monstre que tu hais (si le mod est bien fait il devrait avoir une catégorie a son nom, sinon il devrait etre dans (au pif) zombi ou skeleton)
- tu double clic dessus
- tu modifies la case "health" en la metant a 2 par exemple (t'auras la joie de pouvoir le tuer en un coup, et 0 risque de causer un bug)
- tu refait la meme chose pour chaque variante de la créature (en général il existe au moins 4-5 fois la meme créature, pour que l'attaque, la vie ou la magie change).
- tu sauvegarde le mod
- tu vérifies si c'est coché
- tu vas dans le jeu et le plus rapidement possible tu vas dans un endroit ou tu es SUR que tu peux en trouver. Ne fait aucune quete, car si ça marche pas, tu vas edvoir la refaire car le jeu aura bugger et tu devras recharger la sauvegarde copiée et remttre le mod originel
- donc, une fois sur place, tu trouve la fameuse créature, et tu test. Si ça marche pas, tu quitte, tu supprime le .esp ET le .esm, puis tu copie-colle le .esp et .esm que tu avais déplacer au début, tu remet aussi al save dans le répertoire, ce sera celle la que tu chargeras quand tu relançera le jeu.

En théories, avec toute ces précautions, ça devrait marcher sans bugs. Mais il est important que tu copie quelques sauvegardes au cas ou.

fanlba
fanlba
Niveau 10
25 mai 2009 à 16:27:48

Bonjour, j'aimerais bien essayer de modifier un mod. C'est un mod qui ajoute une nouvelle race et je voudrais que les pnj s'adresse à cette race comme si il s'agissait d'un Bréton (ou toute autre race). Par exemple, au début du jeu, que le Dunmer parle des Brétons lorsqu'il voit le personnage. Donc si vous saviez si cela est possible et si oui, où et comment faire la modification ?

silvermouth
silvermouth
Niveau 10
25 mai 2009 à 17:24:50

salut

pas la peine !!

le mod "costum race fix" fait ça déjà
vas le chercher sur Tesnexus

bonne chance

fanlba
fanlba
Niveau 10
25 mai 2009 à 17:45:53

Je l'ai mais il permet seulement de pouvoir commencer la quête principale nan, fin de commencer le jeu ? Ce que je veux dire, c'est que le Dunmer de la cellule d'en face, disent ce qu'il dit selon chaque race du jeu, à la nouvelle race. Je commence le jeu avec un Bréton, le Dunmer va commencer à critiquer les Brétons, puis il va dire "les gardes arrivent, etc". Je voudrais, si c'est possible, faire en sorte qu'en jouant la nouvelle race, il critique aussi les Brétons comme si j'en étais un et non pas seulement parler des gardes qui arrivent.

Je sais pas si j'ai été très clair :-p ?

[MarchOmbre]
[MarchOmbre]
Niveau 6
25 mai 2009 à 18:31:17

impossible tu imagine il faudrai qu'il y'est un dialogue pour chaque race existant en mod oO tout simplement impossible ...

silvermouth
silvermouth
Niveau 10
25 mai 2009 à 19:04:23

à moins que Bethesda enregistre encore les répliques de
Valen Dreth pour couvrir les mods de race

counas
counas
Niveau 6
25 mai 2009 à 19:11:17

Ben si c'est sûrement possible, avec ça :

http://cs.elderscrolls.co.com/constwiki/index.php/SayTo

fanlba
fanlba
Niveau 10
25 mai 2009 à 20:24:46

Nan je pense pas que ça aide, mais merci quand même :) Apparemment ça n'est pas possible, fin c'est pas encore trop grave, c'était juste pour le "purisme" ^^.

[MarchOmbre]
[MarchOmbre]
Niveau 6
25 mai 2009 à 21:14:04

un bon mod de départ alternatif genre commencer dans un bateau et tout sa sa aussi sa peut être du purisme comme tu dis $$

counas
counas
Niveau 6
25 mai 2009 à 21:28:44

Bien sûr que si c'est possible, avec Say, SayTo ou StartConversation, le Dunmer pourrait dire le Topic approprié à la race Breton.

Si t'en as rien à foutre, tant pis.