Le rendu HDR tel qu’utilisé dans Far Cry ou dans Splinter Cell et qui devrait se généraliser fait appel à un rendu en 64 bits, 4 composantes FP16 pour être précis. La scène est rendue dans un buffer (RT, Render Target) 64 bits, tout comme d’autres parties du rendu et il faut ensuite récupérer ces parties (qui sont alors vues comme des textures) pour "assembler" le tout. Pour que tout ceci fonctionne d’une manière simple, le GPU doit supporter le filtrage et le blending FP16. C’est le cas des GeForce Serie 6 et 7, mais pas des Radeon X800. Accéder à des textures FP16 peut être coûteux mais il est important de préciser que le filtrage, lui, ne l’est pas. Il nécessite des transistors pour être implémenté dans le GPU, mais ne réduit pas les performances quand il est utilisé. Le blending FP16 consomme, lui, beaucoup de bande passante mémoire, 2x plus qu’en rendu normal.
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http://www.hardware.fr/articles/574-4/nvidia-geforce-7800-gtx.html
Mais c´est pour Nividia aussi ^^
